Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Мечи...
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список форумов -> Баланс и настройка
Автор
Сообщение
Dracon
Старейшина


Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
Добавлено: 10 ноября 2002, 04:47 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
Ведь самый опасный и многочисленный противник это люди, и у них наименьший процент регенерации - всего 0.1%.


Числа точные я не помню - сам в базе пока ещё мало ковырялся, но на счет того, что например у Гвардейца реген будь здоров - это я точно помню еще из сингла.

Кстати в оргинале защита от магии практически бесполезна... Такое ощущение, что ты нам рассказываешь что-то и приводишь доводы и обсуждаешь не всем известный оригинал ПЗ, а сделанный тобой мод(как я помню он Real_mod назывался, так?). Ну впринципе почему бы твой мод и не обсудить? Вот ты только указывай сразу, что расчет велся исходя из условий твоего мода....

В условиях оргинала толку от защиты от магии не много(кстати на гипате большинство противников - не люди, но это вообще говоря мелочи). Ну и конечно в условиях оригинала народ в основном играет с батарейками (ИМХО мод без батареек не будет пользоватся популярностью, запрет батареек возможен только в сингле адд-она).
_________________
"Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю
Irenicmad
Привратник


Пришел: 12.08.2002
Сообщения: 330
Откуда: Bethesda
Добавлено: 10 ноября 2002, 05:55 [?] [PM] [m] [i]   [«»]

Хмм, защита от магии - вполне нужная вешь в мульте, а про сингл я вообще молчу. В большинстве случаев я использовал защиту от магии именно на Гипате и Ингосе. А мультиплеере использовал и буду использовать защиту от молнии на Ингосе, и от кислоты на Сусле и в пещере. При самокастуемой защите (а не слабом варианту в посохе) очень даже помогает. А про квест Королева огоньков вообще промолчу, имхо там без защиты вообще никак.
Она не пользуется популярностью, ибо всегда есть некий *персона*, готовый с радостью раздать всем по комплекту лечилок и метеоритной брони. Ну а если не жаждет, но попросить то все равно даст хотя бы денег.

И потом если уж на то пошло то кол-во человекообразных монстров во всей игре намного меньше остальных.
Реген у имперца большой из-за количества жизни, а вот 0.1% - очепятка, ибо тут раньше говорилось что у людей 1%, а это больше похоже на правду. Кстати насчет будь здоров тоже не согласен, даже на Вторжении реген у них по сравнению с тем же троллем с ингоса меньше. А если тебе показалось что у них большой и толстый [реген], то отключи быструю скорость ;) . Все равно у человекообразных самый маленький реген, по сравнению с мифическими сущеставми (тролли, огры, тени и т.д.)
_________________
Почему не вымерли консоли...
Цитата:
Куча казуалов/ламеров, которые двух слов связать не могут. "Мне нравиться кагда можна паставить диск и шоб сразу заеграла"
Twister
Неторопливый белый админ


Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 2828
Откуда: Волгоград
Добавлено: 10 ноября 2002, 13:42 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Human Male Regenerate Health 0.1% Regenerate Mana 10%
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 10 ноября 2002, 16:38 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Dracon

Числа точные я не помню - сам в базе пока ещё мало ковырялся, но на счет того, что например у Гвардейца реген будь здоров - это я точно помню еще из сингла.


В МП самая болшая регенерация у Тролей - 10%, самая маленькая у людей - 0.1%, у Теней и Циклопов - 5%, у Зомбей, Баньшей и Людоедов - 2%, у остальных по 1%.

А теперь посмотрим на основных противников самых сложных квестов на каждом Аллоде.
Умертвия - люди с холодным оружием, один полумаг
Плешивый - люди с холдным оружием, пара тролей
Айзет-бек - люди с холодным оружием, немного магов
Червелицые - маги.
Генерал - люди с холодным оружием, зомби, немного магов

В 80% меч будет иметь преимущество перед топором.
Так что не стоит так сильно упавать не регенерацию, она комненсируеться.

Такое ощущение, что ты нам рассказываешь что-то и приводишь доводы и обсуждаешь не всем известный оригинал ПЗ, а сделанный тобой мод(как я помню он Real_mod назывался, так?). Ну впринципе почему бы твой мод и не обсудить? Вот ты только указывай сразу, что расчет велся исходя из условий твоего мода....


Все доводы, которые я привожу, основаны, именно, на оригинале, вернее на существующих в нём перекосах. И обсуждаю я как раз возможности устранения этих самых перекосов.
Другое дело, что правильность теоретических предположений необходимо было проверить на практике, чем я, собственно говоря, и занялся. REAL-mod есть результат этой деятельночти.

Самым главным условием внедрения предложенной мной системы яляеться то, что броня противника не должна превышать половины среднего урона холодного оружия.
Вторым условием являеться то, что здоровье в среднем в 10 раз больше брони.
Третьим условием являеться то, что защита противника не должна быть ниже атаки персонажа.
Именно с этими условиями производился расчёт.

В условиях оргинала толку от защиты от магии не много

Кстати говоря, это как раз и есть один из недостатков или перекосов оригинального геймплея.

Ну и конечно в условиях оригинала народ в основном играет с батарейками (ИМХО мод без батареек не будет пользоватся популярностью, запрет батареек возможен только в сингле адд-она).

Да потому народ и играет с батарейками, что оригинальный баланс просто-напросто не позволяет нормально играть без них (я про МП).
А если реализовать нормальный баланс сил, то надобность в них отпадает.
К чему приведёт удаление из игры батареек, думаю, тебе обьяснять не надо? Это как минимум разнообразит игру в разы!

Что такое "защита от магии"?
Когда 4 батарейки 20\80 сделанные из метеоритного сусл. жезла, даже без учёта моментального прибавления здоровья, обеспечивают персонажа суперрегенерацией в 188/20х80х4/60=50.13 единиц здоровья в секунду. Тьфу!
Immort@l
Разведчик


Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
Добавлено: 10 ноября 2002, 18:08 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Doom
Регенерация... Сделать ее всем 0.1%, тролям 1% и, действительно, тогда можно и не учитывать, да и жить веселее.

Цитата:
топор имеет преимущество перед мечом в борьбе против магов и монстров с высокой регенерацией, а меч в борьбе с лучниками и воинами.

Незнаю, на мой взгляд положение немного другое:
1. С магами: явно уступает мечник, а защита от магии доступна всем.
2. С лучниками: время боя мечника на 30% больше, а контрповреждение почти равное. Опять таки лучники любят убегать и чем дольше они это будут делать тем больше народа смогут присоединить к общему веселью.
3. С воинами: время боя на 30% больше, а контрповреждение мечнику меньше на 21%.(А регенерация только усугубляет положение).
Контрповреждение расчитывалось по формуле:
(Время боя м.*процент попадания по м.)/(время боя т.* процент попадания по т.), проценты попадания взял из твоих же расчетов.

Цитата:
Проблема соотношения атаки/защиты вообще решается элементарно: путём уменьшения защиты монстров.

Но тут есть еще один момент - соотношение умений ближнего боя магов и воинов. Будет крайне несправедливо если какой-нибудь маг будет владеть оружием так же как воин. Также несправедливо, что воин владеет оружием хуже чем каой-нибудь монстр. Так почему бы не решить вторую несправедливость путем усиления перков оружия, а первую путем не допущения магов к этим перкам. Да и какой интерес валить ослабленых монстров, если есть возможность раскачаться и пройтись по ним таким какие они есть.
Immort@l
Разведчик


Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
Добавлено: 11 ноября 2002, 11:16 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Еще одна вещь: был поднят вопрос о батарейках. А ведь если подумать то имено они нарушают основы баланса оружия заложенные еще Нивалом, при котором оружие с меньшим уроном давало своему владельцу боьше защиты(или меньше отнимало) тем самым уменьшая полученое им повреждение. Батарейки же делают эти добавки на практике совершенно не нужными, и в следствии, скажем, тот же меч, в расчетах сбалансированный с другим оружием на практике никогда не сравнится с топором упор в котором делается на повреждение. А значит прежде чем этот баланс расчитывать стоит определиться с вопрсом: быть или не быть батарейкам. На мой взгляд их все же нужно убрать, хотя бы потому, что нет никаких причин этого не делать.
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 11 ноября 2002, 17:46 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Immort@l

С теоритическими расчётами у тебя всё в порядке, молодец!
Только вот ты почему-то никак не можешь оценить, как это всё будет работать на практике.
Я ведь не просто так говорил, что всё очень сильно будет зависеть от конкретной ситуации, да ещё и пример привёл.

Итак.
В схватке один на один с магом мечник получит +30% повреждений
В схватке с воином дровосек получит +21% повреждений
В схватке с лучником, ладно, пусть будет поровну, тем более, что и тот и другой могут прикончить его с двух ударов.

Теперь рассмотрим конкретные ситуации.
Противник маг+воин, повреждения Т (-30%+21%)+21=+12%
Противник лучник+воин, повреждений Т (0+10.5%)+21%=+31.5%
Противник воин+воин, повреждений Т (21%+21%)+21%=+63%
Ещё пожалуй стоит учесть эффект тройного урона при попадании в голову (маг этого не может).
Рассмотреть и просчитать все конкретные ситуации встречающиеся в игре, думаю, ты можешь и сам.
Но уверяю тебя, в целом баланс идеален - проверено на практике.

Что касаеться перков оружия, то запрещать их прокачивать магу нельзя. Как же тогда реализовать мультикласс, например, файтер-маг?
А вот на счёт усиления перков полностью согласен. Я предлагал увеличить их вдвое +10, +20, +30. И ещё одновременно уменьшить защиту монстрам так, чтобы она ровнялась максимально возможной атаке персонажа, но без учёта бонуса на ловкость при генерации персонажа.

Регенерацию всем монстрам стоит уменьшить в 2 раза - этого будет вполне достаточно.

Цитата:
Еще одна вещь: был поднят вопрос о батарейках. А ведь если подумать то имено они нарушают основы баланса оружия заложенные еще Нивалом


Respect тебе ещё раз! :up:
Dracon
Старейшина


Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
Добавлено: 12 ноября 2002, 14:17 [?] [PM] [M]   [«»]

Doom, ты все же не до конца в базе ниваловской разобрался...
Как раз есть возможность запрещать/разрешать прокачку перков. Можно поставить какие сила/ловкость/разум требуются для прокачки конкретного перка. Если прокачка данного перка запрещена, то он просто не будет появлятся в списке перков...
_________________
"Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 13 ноября 2002, 14:05 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Dracon

"Нельзя" в смысле "не нужно"!
Ты невнимательно читал...

Doom, ты все же не до конца в базе ниваловской разобрался...

Кстати, я разбирался только с тем, что мне было необходимо для внесения тех или иных изменений.
Immort@l
Разведчик


Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
Добавлено: 14 ноября 2002, 00:21 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Doom
А почему бы и не запретить магам перки боевые развивать? Это же не мешает им раскачивать ББ. Просто тогда маг не сможет сравниться с воином в рукопашной драке, а по идеи так и должно быть. Что касается боевых магов, то им стоит немного занижать максимальное допустимое значение как боевых навыков, так и магических. Т.е боевой маг будет владеть оружием хуже чем воин, но лучше чем маг, а магией соответственно на оборот.

Атака равная защите монстра это конечно здорово(а с учетом бонуса от ловкости еще лучше), но все же неплохо бы оставить за игроком возможность после долгих брожений по МП раскачать действительно мощного перса, способного надрать задницу даже самому гадкому монстру. Пусть добиться такой ступени мастерства будет непомерно сложно, но все же это откроет перед игроком некоторые перспекитивы и сделает игровой процесс немного интереснее.

Уменьшение регенерации я представлял себе в несколько более радикальной форме, но если ты приведешь очередную формулу, доказывающую твою правоту, спорить не стану. ;)
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 15 ноября 2002, 17:18 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Immort@l

А почему бы и не запретить магам перки боевые развивать?

Я тоже думал об этом.
Ведь, реализация ограничений фактически означает введение классов в игру. А спор противников классов и их сторонников закончился не в пользу последних.
К тому же, самое мощное и естественное ограничение - это Ниваловская система прокачивания персонажа, а именно увеличение стоимости умений вдвое при каждом их взятии.
Например, что бы прокачать эффективного воина нужно N экспы, мага 2N экспы, а что бы совместить их способности и сделать файтер-мага понадобиться аж 28N экспы! ;)

...возможность после долгих брожений по МП раскачать действительно мощного перса

Да, но только не за счёт того, что атака персонажа будет превышать защиту монстра. При разнице этих значений примерно в 15-20 самым эффективным становиться удар в голову, сводя на нет всю систему точечных повреждений и вдобавок делая воина гораздо эффективнее, чем маг.

Уменьшение регенерации я представлял себе в несколько более радикальной форме, но если ты приведешь очередную формулу, доказывающую твою правоту, спорить не стану.

Пожалуйста. :)

Исходные данные: урон 100%, броня 50%, здоровье 500%, попадаемость 50%, скорость 36:60 ударов в сек.
Регенерация монстров 0.5%, 1%, 2.5%, 5% в сек. соответственно.
Монстр погибает за 500:((100-50)х0.5х36:60-N) сек, где N - %регенерации
Без учёта регенерации за 33 секунд, с учётом за 34.5, 35.7, 40, 50 сек соответственно.
Как видно для подавляюшего большинства монстров прирост не значительный. Исключение составляют лишь Троли, Тени и Циклопы.
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 15 ноября 2002, 17:48 [?] [PM]   [«»]

>Монстр погибает за 500:((100-50)х0.5х36:60-N) сек, где N - %регенерации

Neverno vedetsja raschet regeneracii: 500:((100-50)х0.5х36:60-500xN)

>Сложность предметов одного уровня на каждом аллоде должна быть одинаковая, а вот энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.

Esli slo}|{nost vseh predmetov na allode odinakova, a energija proporcionalna slo}|{nosti, to i energija predmetov odinakova - ob etom govorit slo}|{nejshaja nauka ARIFMETIKA.

:D
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Immort@l
Разведчик


Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
Добавлено: 16 ноября 2002, 01:00 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Doom
Регенерация:
Формула правильная, расчеты тоже, но неточности есть:
При уменьшении регенерации в два раза, она составит 0.05%, 0.5%, 1%, 2.5%, 5%;
Следовательно монстр имеющий 500% здоровья будет востанавливать в секунду 0.25%, 2.5%, 5%, 12,5%, 25%;
Время необходимое для убийства: 33.9, 40, 50, 200, и хрен убъешь соответственно;
Твои расчеты верны для регенерации уменьшеной в 10 раз.(А значитит может и стоит уменьшить ее в 10 раз)
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 16 ноября 2002, 10:31 [?] [PM]   [«»]

Immort@l

Ti napisal pochti to }|{e samoe, chto i ja, no ja napisal, chto formula ne vernaja, a ti, chto ona s netochnost'ju - kto prav? :)
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 16 ноября 2002, 13:20 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Android Alpha

Ну ошибся я в формуле, с кем не бывает. :p

...энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.

Энергия пропорциональна не только сложности, но и количеству материала.

Видимо АРИФМЕТИКА оказалась сложшейшей наукой не только для меня. :D


2 Immort@l

Есть ещё некоторые неточности.
Исходная формула 500:((100-50)х0.5х36:60-500xN).
При использовании заклинаний усиление+ослабление получим
500:1.5: ((100-50)х0.5х1.5х36:60-500:1.5хN).
Без учёта регенерации - 14.66 сек, с учётом - считайте сами, мне лень. Блин, трудная наука АРИФМЕТИКА. :)
Короче, завалим всех!
А я считаю, что Троли должны быть настолько круты, что бы убить их можно было только вдвоём. Так что им здоровье ещё и увеличить придёться.
Людям же регенерацию наоборот нужно поднять, хотя бы до 0.25-0.5%.
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 16 ноября 2002, 16:02 [?] [PM]   [«»]

Doom

Ti vidimo neznaesh chto znachit "proporcionalna". Odna i ta }|{e velichina ne mo}|{et bit proporcionalna dvum neproporcionalnim velichenam. Tak chto s arifmetikoj problemi tolko u tebja. ;)

P.S. Ti bi rasstavil skobki v formule ot greha podalshe, pravda vse ravno ona ostanetsja ochen gruboj (t.k. ti imeesh delo s verojatnost'ju, no ne primenjaesh sootvetstvujushej teorii + ne izvesten tochnij algoritm, po kotoromu schitaetsja verojatnost popadenija v igre). Koroche govorja IMHO boloto eto - vse reshit testirovanie :)
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 18 ноября 2002, 15:58 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Android Alpha

Ты видимо кое-чего не понял. Различные группы предметов нужно рассматривать по отдельности.
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.
А у шлемов наоборот, количество материала одно и тоже, а энергия пропорциональна сложности.

Общая формула для вычисления энергии прототипов должна выглядеть так: Энергия = Сложность х Количесво материала.

P.S. А с арифметикоу у меня действительно проблемы, подзабыл я уже что там и как. Это ж сколько лет прошло! :horror: :)


pravda vse ravno ona ostanetsja ochen gruboj ...vse reshit testirovanie

Прежде чем предложить что-либо, я это дело проверяю на практике, т.е. тестирую.
Что касаеться формул, то привожу я их только для тех, кто не способен оценить эффект предложенных мною изменений, так сказать, для не опытных игроков. ;)
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 18 ноября 2002, 17:26 [?] [PM]   [«»]

>Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.

A pochemu tak? Ved razlichnie vidi oru}|{ija otlichajutsa po katchestvu ispolnenija i po forme, znachit i slo}|{nost dol}|{na razlichatsja.

>А у шлемов наоборот, количество материала одно и тоже, а энергия пропорциональна сложности.

Imho na sborku raznih shlemov nu}|{no trebovat raznoe kol-vo materiala (est }|{e polnie shlemi, a est shlemi bez zabrala)

>Что касаеться формул, то привожу я их только для тех, кто не способен оценить эффект предложенных мною изменений, так сказать, для не опытных игроков.

Vernie formuli nu}|{ni ne neopitnim igrokam, a opitnim balansirovshikam. :clever:
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 19 ноября 2002, 20:39 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Android Alpha

Ved razlichnie vidi oru}|{ija otlichajutsa po katchestvu ispolnenija i po forme

С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?

Вот у разных категорий предметов сложность должна различаться, например, посохи сложнее оружия, оружие сложнее доспехов, металлические доспехи сложнее кожаных и т.д.



Vernie formuli nu}|{ni ne neopitnim igrokam, a opitnim balansirovshikam.

Ну да, а балансировшики игроками не являются?! :)
Повторяю, опытному игроку формулы не нужны! И не важно кто он там тестер или балансировщик. К тому же он и сам сможет их составить, если возникнет в том необходимость. ;)


Что скажешь по поводу предложенной мною системы оружия?
Irenicmad
Привратник


Пришел: 12.08.2002
Сообщения: 330
Откуда: Bethesda
Добавлено: 19 ноября 2002, 23:04 [?] [PM] [m] [i]   [«»]

Цитата:
С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?

Рандом, батенька, рандом.
;)
_________________
Почему не вымерли консоли...
Цитата:
Куча казуалов/ламеров, которые двух слов связать не могут. "Мне нравиться кагда можна паставить диск и шоб сразу заеграла"
vania z
Опытный воин


Пришел: 03.08.2002
Сообщения: 650
Откуда: Аргентина
Добавлено: 20 ноября 2002, 04:29 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

2 irenicmad В ПЗ рандом для оружия вроде не сделан, а так бы получилось что может и самый левый меч оказаться круче самого крутого, из за этого рандома. Так что рандом при покупки оружия не надо. Даже если его вводить, то тогда так, у оружие сначала надёжность 10-100, но показано что она ок.
Svat
Дружинник


Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
Добавлено: 20 ноября 2002, 04:59 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

2 Doom
Да, пожалуй, дубинка веглядит слишком коротковато для того, чтобы называться посохом. Поэтому беру свою придирку обратно. Уж лучше "боевой жезл". Нет, не надо делать посох из копья. У него анимация неподходящая. Дубины (и булавы) смотрятся при кастовании лучше. Очень похоже на магический боевой жезл.

2 Dracon
Цитата:
Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.


Да, все правильно. Но сложность булавы должна быть все же немного больше, чем соответствующего копья. Поэтому я отстаиваю формулу:
[Сложность предмета] = [сложность прототипа] + [сложность материала] х [количество материала]
Вот это и есть линейная зависимость, иначе брось в меня камень.

2 Android Alpha
Вообще-то при всем при том, что меч - "лучшее" оружие, некоторых противником им убить невозможно, т.к. у него урон все же меньше, чем у древкового оружия и сильную броню он не берет. Тогда и пригодится древковое оружие, которое при всех своих недостатках имеет наибольший урон. А лучшим меч является действительно только в очень конкретном случае, когда у противника вообще нет брони (как очень давно говаривал на нивальском форуме Doom). Так что никакое это не возвышение.


Изменено: Svat (20 ноября 2002, 05:20), всего изменялось 1 раз
Бродяга





Добавлено: 20 ноября 2002, 05:16   [«»]

2 Immort@l
Цитата (Immort@l):

Мечи и так имеют меньшее повреждение чем древковые. Так зачем еж их мин. повреждение меньше брони опускать? И что тогда будет с максимальным повреждением?


Ну, вообще-то мечи плохо пробивают броню. Это и значит, что нижняя планка урона мечей меньше показателя брони. Но иногда все же пробивают (в сочленения доспехов). Поэтому верхняя планка выше брони, но меньше, чем у древкового.

Цитата:
А на чем основываются твои утверждения? Мне, допустим, кажется, что магические св-ва, зависят от материала и особенностей оружия. Вспомни некоторые артефакты из сингла(типа брони Брисена). Все они были основаны на уже существующих прототипах, но ввиду некоторых особенностей строения обладали куда большими маг. характеристиками. при тех же показателях брони, повреждения и т.д
.

При прочих равных от количества материала магические свойства тоже должны зависеть. Скажем, никого не удивляет, что наручи имеют меньшие сложность/энергию, чем кольчуга из того же комплекта. Точно так же булава из 5 кусков должна имень более сильные маг.св-ва, чем, скажем, меч из 3-х кусков или копье из 2-х.
Svat
Дружинник


Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
Добавлено: 20 ноября 2002, 05:18 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

предыдущий Бродяга - это я.
Dracon
Старейшина


Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
Добавлено: 20 ноября 2002, 05:26 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
[Сложность предмета] = [сложность прототипа] + [сложность материала] х [количество материала]
Вот это и есть линейная зависимость, иначе брось в меня камень.


Если ты собираешься воодить такую форсулу для рассчета солжности, то это уже нужно будет ехе взламывать. А формула, чтобы имела практический интерес должна выражать зависимость параметров чертежа доспеха...
_________________
"Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю
Irenicmad
Привратник


Пришел: 12.08.2002
Сообщения: 330
Откуда: Bethesda
Добавлено: 20 ноября 2002, 06:00 [?] [PM] [m] [i]   [«»]

2 vania z - я знаю что рандом в ПЗ для оружия не сделан, но поскольку вопрос был поставлен несколько иначе...
А чтобы самый галимый меч не оказался круче Лайтсабеля(горячий привет D2) нужно ввести соответствующие рамки на минимальную\максимальную поправку влияющую на сложность оружия. :p
_________________
Почему не вымерли консоли...
Цитата:
Куча казуалов/ламеров, которые двух слов связать не могут. "Мне нравиться кагда можна паставить диск и шоб сразу заеграла"
vania z
Опытный воин


Пришел: 03.08.2002
Сообщения: 650
Откуда: Аргентина
Добавлено: 20 ноября 2002, 06:09 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

А кстати, насчёт мечей. Оставьте всё как есть только улучшите магические свойства, пускай будет как бы магическим оружием. И так правильней будет, рыцари всегда лучше представляются лучше с магическим мечём чем с магической дубиной.
Svat
Дружинник


Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
Добавлено: 20 ноября 2002, 06:28 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Рыцари вообще лучше без магии смотрятся ;)
vania z
Опытный воин


Пришел: 03.08.2002
Сообщения: 650
Откуда: Аргентина
Добавлено: 20 ноября 2002, 06:45 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

А как же волшебный меч??? Для рыцаря из фантастического мира волшебный меч очень даже нормально.
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 20 ноября 2002, 12:41 [?] [PM]   [«»]

Doom

Цитата:
С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?


Разные виды оружия могут отличаться. Никого ведь не удивляет, что посох (из 1 куска материала) и кинжал (из 1 куска того же материала) имеют разную сложность. Может у посоха начинка из золота, или камешек магический вставлен, а может и "финтифлюшки" влияют, как Дракон предлагал. В любом случае, имхо вполне оправданным будет делать разную сложность оружию с одного и того же аллода.

Цитата:
Ну да, а балансировшики игроками не являются?!


Опытные балансировщики не являются неопытными игроками - я там выразился более узко.

Цитата:
К тому же он и сам сможет их составить, если возникнет в том необходимость.


Вот, возникла, скоро начнем делать сингл, а мат. обеспечения нет. А чтобы у всех формулы были одинаковыми, нужно всем их показать и обсудить (чем мы и занимаемся).

Svat

Цитата:
А лучшим меч является действительно только в очень конкретном случае, когда у противника вообще нет брони


О каком мече мы говорим? О древнеримском или о средневековом (древнерусском). Если о первом, то да, им удобно наносить раны в незащищенные места, если о втором, то он нормально рубит все виды нательных доспехов, но отнюдь не прибавляет защиты. Меч на ингосе похож на древнеримский, но строй на ингосе похож на средневековый.

P.S. I live again :D
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Показать сообщения:   
   Список форумов -> Баланс и настройка
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00