Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Концепция для нового мультиплеера ПЗ.
Страницы 1, 2, 3, 4  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 12 ноября 2006, 19:44 [?] [PM]   [«»]

Введение

В оригинальном балансе мультиплеера ПЗ перс очень слаб, монстры же весьма сильны. Мало локаций, по сравнению с синглом и квестов при невероятно длинном прохождении. Приходится каждый квест проходить неоднократно, в некоторых особо тяжелых случаях, до десятков раз(!), чтобы иметь возможность пройти дальше. Вначале очень много опыта (Предгорье), затем опыта мало до Пещеры, в Пещере на первой и второй карте опыта много, но на третьей ничтожно мало (надо 30-50 раз зачистить Портал, чтобы иметь хоть какие-то шансы с Главным Боссом). Денег вначале практически нету, ситуация исправляется только, когда перс доходит до черных кабанов. В пещере же денег избыточно много, в конце уже некуда девать.
Обновление амуниции и заклинаний не дает ощутимого эффекта и игрок вынужден долго копить на нужные вещи, топчась на одном и том же месте.
Вывод - Путь развития перса очень длинный, развитие идет скачками, имеется в виду не время прохождения, а необходимое количество выполненных квестов и полученный опыт, чтобы в конце сразится с Главным Боссом.

В оригинальном балансе с новыми квестами появились новые квесты, но так как баланс мульти не изменяли, то получилось только хуже на мой взгляд. Дело в том, что в оригинальный мультиплеер сейчас играют только самые упертые люди, те, которым нравится побеждать крутых монстров и преодолевать сложные препятствия. Эти люди воспринимают моды, просто как забаву, а оригинальный мульти, как дорогую к сердцу, суровую, но любимую игрушку. Они ностальгируют по давно прошедшим временам, когда ниваловский форум бурлил и кипел, раскрывались секреты и обсуждались оптимальные пути прохождения. Это были золотые времена для них. Есть конечно и такие люди, которым просто нравится оригинальный мультиплеер или такие, кто считает этот баланс оптимальным для мульти ПЗ.
Ну так вот, новые квесты сами по себе меняют баланс оригинального мульти. И это изменение, такая категория людей воспринимает, как дырку в балансе. Например, возьмем "Дальние горы". Они соответствуют в моде по сложности "Мертвому Городу", хотя чуток уступают ему. И это автоматически отменяет локацию "Реки и острова". Персу выгоднее не отходя от кассы набить там кучу кабанов, чем прочесывать просторные "Реки и острова".
Но тем не менее, сами квесты очень хороши и их использование в более успешном проекте EI-Mod, полностью себя окупило.
Вывод - узкая тропинка, превратилась в хорошо укатанную дорогу, по которой то и дело снуют попутки. И персу ничего не стоит проехать автостопом приличное расстояние.

В старом еи-моде перс очень силен, монстры слабы. В игре много денег и опыта. Мод очень быстро проходится. Много квестов и локаций, но они совершенно не нужны персу для развития, это просто приятное дополнение. Тем не менее, качество исполнения заслуживает самой высокой похвалы. В то время нужен был такой мод и он был создан, с беспрецендентным для тех времен размахом.
Вывод - длина пути развития перса значительно увеличилась (появилось много новых квестов и локаций), но перс теперь не ходит пешком, а летает на реактивном истребителе, из-за чего в десятки(!) раз сократилось время прохождения.

В новом еи-моде отдельно взятый перс гораздо более силен, чем отдельно взятый монстр, несмотря на то, что таковой монстр, по крутизне не уступает монстру из оргигинального мульти. Стычка с монстром проходит очень быстро и с печальным для монстра результатом. Зато от групп монстров перс довольно уязвим. В еи-моде много квестов и локаций, при сравнительно быстром прохождении. Но все же значительная их часть, может быть не использована игроком. Кардинально изменилось все и вся, даже появляется ощущение, что изменился сам дух ПЗ, что весьма негативно. Вот вам один из частных примеров: основные характеристики оружия разных типов уравнены, что совершенно чуждо миру ПЗ. Надо соблюдать добрые традиции, а не предаваться разгулу абстрактного математического мышления.
Вывод - длина пути развития перса осталась одинаковой по сравнению со старым еи-модом, но перс теперь не летает, а ездит на хорошей мощной машине, причем эта машина, не отечественного производства, а иномарка, хоть и более комфортабельная, но с непривычным правым рулем (намекаю на дьябло).

Концепция

В новой концепции мультиплеера, который я предлагаю, будет так.
Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде, но не так сильно. Весь путь развития персонажа будет равномерным. Сложность игровых уровней отодвинется-растянется цепочкой по всему пути, до самого конца. Из-за этого сложность "Песков" и "Дальних гор" на Гипате, будет соответствовать Ингосу; сложность Ингоса, Суслангеру; Суслангер, Пещере; а Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная. Тем более там теперь будет, не три игровых уровня, а четыре. Предпосылки этого уже есть, вспомните мод Дерботе, который скачали несколько тысяч раз :). Идея, так сказать, витает в воздухе.
Проявившийся дефицит материалов будет восполнен из ресурсов других модов.

Сложность мода будет высокой, немного ниже, чем в оригинальном мульти, но выше, чем в новом еи-моде. Но скучно и тягостно игроку не будет, так как по сравнению с оригинальным мульти появится много новых локаций с сингла ПЗ и ЗвА, много новых материалов, доспехов и оружия, новые руны и заклинания. Значительно более разнообразным будет игровой мир, больше видов монстров. Например ватаги разбойников, разбредутся по всему Гипату (и конечно они не останутся такими дохлыми, как в предгорьях). В моде появится много артефактов, можно будет искать рандомные сокровища. Ценность артефактов будет высокой, их помощь персу будет весьма ощутимой. Следовательно, добыча каждого артефакта (а их в игре встретится немало) будет сопровождаться массой положительных эмоций. Каждое мероприятие по добыче того или иного артефакта будет тщательно планироваться игроком и предвкушаться.
Будут применены и другии технологии повышения играбельности. Сделать оленей, например, привлекательными для охотника (8 тонких кож), но дать им большое здоровье. Чтобы успешно умертвить оленя, надо порядком повозится. Дать оленю почти круговое зрение (градусов этак 270).
Также, неплохо было бы, каждой бочке, сундуку/ящику добавить функцию выдачи опыта за юзание. Чтобы заюзать определенную бочку на определенной игровой зоне, надо прокачать до определенного уровня ЛР. И за это будут давать определенное кол-во опыта.
Грибочки там рассадить, хотя бы на Развалинах/Предгорьях... В общем использовать свежие и привлекательные идеи из ЗвА и вообще.

Скорость убиения монстров будет не такой молниеносной, как в новом еи-моде, а скорее, как в оригинальном мульти. Но все же немного побыстрее. Но опасность погибнуть от групп монстров, даже еще больше повысится в сравнении с новым еи-модом. Вырастет значение артефактов, которые ему помогут в борьбе с монстрами.

Полностью обновятся существующие квесты (будут переписаны и переработаны, что довольно легко проделать), в том числе и еи-модовские и добавится много новых, в объеме и по качеству не ниже, чем новые квесты от GG. Это даст возможность анонсировать мод, как абсолютно новый мультиплеер. Также неплохо бы использовать квесты и из других модов, ничего плохого в этом нет.
При создании квестов, не увлекаться слишком такими, которые хитромудрые. Это обязательное условие при добавлении к уже существующим квестам. Так как, квесты будут обновлятся в полном составе, то процент сложных многоуровневых квестов будет невысоким, как и должно быть, исходя из реального положения вещей. Даже в новых квестах от GG не стали писать подряд сложных квестов, зато включили в список несколько совершенно оригинальных.
Особое внимание будет уделено обновлению основных мобов игровых зон, чтобы обновить пейзаж (имеется в виду расположение и маршруты монстров). Очень интересные перспективы появляются при подключении новых и измененных старых игровых локаций, созданных умельцами из "Matilda".
Конечно новый аллод Джигран, подключаться не будет, это не входит в концепцию нового мультиплеера. Да и попробуйте его подключить и написать на нем огромное количество новых квестов. Это история уже из другой пьесы.

Почти каждый монстр получит сильную расовую защиту от какого-либо типа оружия и магии (х2 от основной брони), что фактически будет означать иммунитет к нему, по крайней мере, пока перс слаб. Игрок будет вынужден качать сразу оба навыка и умения. Такая система лучше всего соотносится с новым взятием перков, изобретенным известным в комьюнити ПЗ, математиком и модмейкером Cheater`ом (кстати, такое взятие перков наиболее оптимально для мульти). Теперь нельзя будет в самом начале, взять сразу три перка, например, копья (+30 к атаке!!!) и валить всех направо и налево. Дойдя до первого же монстра, имеющего резист к его излишне прокачанному оружию, перс сдуется и склеит ласты.
Арбалету будет присвоен дробящий урон, по аналогии с действием пули. Типа толстая и короткая стрела, пущенная с большой силой, по своему действию наносит больше дробящее действие, нежели колющее. Такой текст можно даже записать в описании чертежа арбалета. Это нужно для того, чтобы игрок, качая перса-стрелка, не оказался в безвыходном положении, столкнувшись с монстрами, имеющими защиту от колющего. Лучник сможет таскать арбалет в качестве подстраховки и наоборот.
Кстати, в моде будет костяной арбалет из ЗвА и кристаллический лук из еи-мод 2.4.2. Теперь наконец, можно качать и юзать лук или арбалет с самого начала и до самого конца.

Изменится магия. Все школы стихий будут присутствовать на каждом аллоде. Но в каждом аллоде будет свой тип заклинаний. На Гипате - огненная стрела, молния и кислотный сгусток. На Ингосе - огненный шар, небесная молния и кислотный фонтан. На Суслангере огненная стена, преграда из молний и кислотный туман. В Пещере стрела Тка-Рика и молния Проклятия джунов.
Увеличится количество рун и вставив самые сильные из них, заклинания Гипата с успехом можно будет использовать до самой Пещеры. По предварительным подсчетам их будет 8 штук, что вполне достаточно для мода [0.25, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30]У+. На Гипате будут продаваться [0.25, 1, 2]У+, на Ингосе [2, 3, 5]У+, на Суслангере [5, 10, 15]У+, В Пещере [15, 30]У+. Просчет урона боевых заклинаний на каждой зоне (в том числе и с учетом регена монстров), дал положительные результаты, учитывая значительно возросшее бронирование монстров.
Руны будут стоить дороже обычных, особенно на Гипате (почему особенно на Гипате, в самом конце поведаю). Ведь все заклинания в пределах аллода будут равноценны, не будет трех привычных ценовых уровней. Следовательно их цена будет усредняться, исключая Гипат (они будут не усреднены, а выранены по самому дешевому и еще более удешевлены до проектного уровня). Цены рун усиления, таким образом надо будет просчитать отдельно от других рун. Также будет значительно больше рун уменьшения запаса сил.
Возможно в Пещере появится необходимость в руне понижения сложности заклинания. Если будет нужно, его можно сделать и положить в магазин. Стоимость такой уникальной руны, конечно будет очень высокой. Можно даже сделать его выпадающим из самого главного квестового босса портала - генерала Ирискеля.
Кстати в моде, скорее всего он будет заменен на другого босса - генерала Баязета. Это по соображениям, которые здесь мне лень сейчас описывать. Разъяснение займет много места и это будет чистой воды оффтоп.

Эффект заклинаний разных типов не будет слишком различаться - 14 на Гипате, 16 на Ингосе и 18 на Суслангере.
Заклинания с Гипата уже будут неэффективны в Пещере и в качестве ПВО их сменят заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.
Характеристики заклинаний и их потребительские качества будут одинаковыми в пределах одного аллода. Но из-за того, что на одном аллоде будут заклинания одного типа, не случится такой досадности, как например в ЗвА, где площадные заклинания, растянутые во времени, сразу скатились в аутсайдеры.

Для чего меняется система магии? Уж не просто для того, чтобы разнообразить геймплей. И со старой системой, мультиплеер ПЗ был неплох.
Это будет сделано для того, чтобы реализовать в полном объеме двойную систему защиты монстров, от одного какого-либо типа оружия и магии. Буква "и", а не "или".
Живые существа не будут иметь защиту от магии, исключая тех, кто сам использует "встроенную" магию, вроде лягушек, и от этой магии им будет дадена защита. Также многие живые существа не будут иметь расовую защиту от оружия. Чисто исходя из логики. Но, если мало мальски, удастся это обосновать, и это не будет резать взгляд, то такому счастливчику защита дадена будет.
Всем остальным монстрам будут розданы резисты по оружию и магии, исходя от вида монстра, типа, расы и т.д.

Разумные существа, вроде людей или орков, в пределах игровой зоны, будут использовать заклинания того типа, который распространен на их аллоде, плюс с предыдущего. Разумные магические существа, вроде червелицых и драконов, будут иметь только заклинания той стихии, к которым предрасположена их сущность. Безмозглые магические существа (баньши, лягушки и т.д.), как живые, так и нежить, будут использовать только один тип боевых заклинаний той стихии, к которой они предрасположены по своему происхождению или расе.

Хорошее принятие народом нововведений ЕИ-мода, касающееся раздачи монстрам оружия и доспехов с боевыми и прочими заклинаниями, предрасполагает ту же систему в новой концепции, но с более глубокой проработкой.
Группа юнитов, атакующая перса, должна применять магию разных стихий и желательно даже типов. Разные по дипломатии юниты, например орчихи и люди-стрелки, должны применять разную магию - ослабление для орчихи и замедление для стрелка например. С ростом игрового уровня будут не только расти характеристики заклинаний монстров, но и осуществлятся их ротация по определенной системе.
Всем людям-монстрам, начиная с ингоса, дать разовые лечилки в доспехи, а воинам в кирасы - усиление. Это конечно надо будет проверить в процессе альфа-теста, может не прокатит.
Разумным монстрам, имеющих хорошую регенерацию, как ящеры или лесовики, следует дать самое невыгодное для перса заклинание - замедление.
На Ингосе ввести новый класс юнитов - егерей. Бойца и стрелка. Работают парой (стайное поведение, как у лисиц из ЗвА). Обеспечить их заклинаниями невидимости, неслышного шага, орлиного и ночного зрения.А также ослепление мертвеца. Это заклинание очень подлое, и перс может словить бекстаб, если будет зевать :). Тусоваться они будут в безлюдных местах, но так, чтобы максимально ограничить свободу передвижения перса. Можно даже прописать им длинный маршрут патрулирования из одного конца карты в другую.
На Суслангере будут по аналогии с егерями - ассасины, а на Гипате следопыты Поселка.
Вообще такие ниндзя на один уровень будут превосходить обычных монстров на локации. Кол-во же их на локации, должно быть ограничено, не более двух пар.
Ну и так далее, придерживаться принципа максимального усложнения жизни персу, но слишком не перебарщивать. Например не давать монстрам заклинания слабоумия и парализации.

Конечно перса в магазине надо обеспечить мерами противодействия к столь враждебному окружению. Также очень важное значение будут иметь артефакты, которые имеют свойства, недостижимые при покупке, или при сборке обычных вещей в магазине, самим персом.

Бронирование будет возрастать значительно быстрее, нежели в оригинальном мульти. При таком бронировании удается более точно распределить оружие по игровым зонам. Гипатский перс вряд ли сможет валить снежных тигров на Ингосе. Но это ему и не будет нужно. В Дальних горах, например, будет необычайно разнообразный животный мир, и все, что ему нужно, он сможет добыть на месте.
Броня монстра 1-го уровня будет равна 5, 2-го уровня - 6, 4-го - 11 и т.д.
В общем броня основного монстра на "Реках и островах" будет равна 20, в дальних Горах уже получится 71 для монстра 12-го уровня. В пещере самый крутой зомбарь 32-го уровня при здоровье 7700 будет иметь броню 501. Новая концепция применения магии по аллодам и руны, вполне соотносятся с такой системой бронирования. Предварительные расчеты показали работоспособность такой конструкции. Но все же это дело надо будет уточнить, при детальной разработке магических заклинаний и рун, а в процессе альфа-теста уточнить и оптимизировать характеристики заклинаний.
Просчитать же оружие гораздо проще, чем магию, тем более. что в новом моде будет значительно больше материалов, добавится новое оружие из ЗвА и будет создано немало артефактного оружия, используемого наравне с обычным.

Вес материалов будет более разнообразным.
Ткани - 1
Меха, кости - 2
Кожи, кости и топаз - 3
шкуры, толстые кости и аметист - 4
камни, мифрил и алмаз - 5
основные металлы - 6
бронза -7
Следуя новой системе весов, будет увеличена начальная нагрузка. Этого можно достичь, меняя переменную "коэфициент нагрузки". В стандартном мульти он равен 12, что дает первоначальную нагрузку 300, при силе 25.
Отдельно будут изменены параметры перков нагрузки.
Появляется смысл привязать вес доспехов к количеству необходимого материала. Разумеется не прямой формулой, а косвенной (ибо ниваловская формула подсчета веса готового изделия не поддается никакой логике, она не зависит от кол-ва вставляемого материала).
Количество материала для чертежа будет зависеть от сравнительного уровня доспехов на отдельно взятой игровой зоне. К примеру - для легкой кирасы 4 куска материала, для тяжелой 8. И вес доспехов будет получаться разный в зависимости от материала и вида доспехов. Что очень логично.

В процессе генерации персонажа, из вещей не будет выдаваться ничего, а из заклинаний только одно, из школы астрала или чувств. Первоначальный опыт персонажа будет очень небольшим, не более 50, а может равным нулю.
У Ривара будет имется в наличии квест "Обокрасть людоеда" для стартового оснащения персонажа. Квест будет выполнятся во всем известной зоне меню. На этой карликовой зоне программистами из "Gipat.ru", когда-то давным-давно был разработан прикольный квест, со спасением дочки охотника.
Эту зону превращаем в "ясли" для перса. Там будет людоед и два сундука, которые он охраняет. Также на игровой зоне будут тусоваться несколько полудохлых разбойников, с которых выпадают доспехи. Самые дрянные на Гипате конечно, но для голого перса это будет очень приятно получить.
Можно добавить несколько животных для добычи экспы. Людоеда нужно обокрасть, получив приличное количество денег и ключ к сундукам, а сундуки поюзать, и за их открытие дадут маленечко опыта. В одном сундуке лежит оружие, в другом боевое заклинание. Сундуки имеют специальный рандомный скрипт, то есть при каждом открытии сундука, персу будет выдаваться случайное оружие/заклинание. Оружие будет самого начального уровня из самого плохого материала и стоить будет очень дешево.
Боевые заклинания на Гипате тоже будут крайне дешевыми, по сравнению с заклинаниями других школ и цена их будет сопоставима или равна цене оружия, доставаемого из соседнего сундука. Зато стоимость рун для них (У+), значительно повышена. За выполнение квеста перс получает опыт. Пару-тройку раз выполнив квест, он сможет уже выйти на основные игровые зоны.
Получение халявного оружия и боевых заклинаний в "яслях", не противоречит, а напротив, соответствует общей концепции мода. Ведь у монстров резист на оружие и магию. И персу требуется двойной комплект оружия и заклинаний с самого начала.

Заключение
Таким образом, значительно увеличится время прохождения мультиплеера по сравнению с еи-модом, без ущерба геймплею, и приблизится к времени прохождения оригинального мультиплеера, избежав его занудности.
По степени новизны этот мод не будет иметь себе равных, по сути это будет новый мультиплеер для ПЗ с новым супериграбельным балансом и с огромным количеством новых квестов.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 16 ноября 2006, 03:39 [?] [PM]   [«»]

основные характеристики оружия разных типов уравнены, что совершенно чуждо миру ПЗ. Надо соблюдать добрые традиции, а не предаваться разгулу абстрактного математического мышления.

как я уже писал (в теме еи3.0) надо сделать бонус к оружию из 2-х компонент:
1. как в оригинале (для топора защита -10)
2. как в ei3.0 (для топора 20ур атака +40)
итого: (для топора 20ур атака +40 и защита -10)
а насчет того что читер сделал бонусы для оружия одного и того же уровня одинаковыми - ему просто лень варьировать.

------------------------------------------------------------------

Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде

одобряю.
более того считаю необходимым собрать все хорошие квесты из всех модов сингла и ЗвА

------------------------------------------------------------------

Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде, но не так сильно

почему не так сильно?
по моему чем больше тем лучше (ХОРОШИХ квестов).
у игрока будет выбор.

-------------------------------------------------------------------

Весь путь развития персонажа будет равномерным. Сложность игровых уровней отодвинется-растянется цепочкой по всему пути, до самого конца. Из-за этого сложность "Песков" и "Дальних гор" на Гипате, будет соответствовать Ингосу; сложность Ингоса, Суслангеру; Суслангер, Пещере; а Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная.

полностью согласен.
именно гипат надо растянуть до гипат+ингос т.к. гипат самый длинный и многие локации просто пропадают.

---------------------------------------------------------------------

Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная. Тем более там теперь будет, не три игровых уровня, а четыре. Предпосылки этого уже есть, вспомните мод Дерботе, который скачали несколько тысяч раз . Идея, так сказать, витает в воздухе.

я считаю надо сделать так:
локации в пещере:
1. пещера с големами.
2. мертвый город.
3. какая нибудь локация с ингоса (сильно усложненная).
4. портал.
кстати я думаю что оптимальный вариант сделать в каждой локации квесты от простого (типа властелина) до сложного (типа вторжение).

---------------------------------------------------------------------

Проявившийся дефицит материалов будет восполнен из ресурсов других модов.

одобряю.

-------------------------------------------------------------------

Сложность мода будет высокой, немного ниже, чем в оригинальном мульти, но выше, чем в новом еи-моде. Но скучно и тягостно игроку не будет, так как по сравнению с оригинальным мульти появится много новых локаций с сингла ПЗ и ЗвА, много новых материалов, доспехов и оружия, новые руны и заклинания. Значительно более разнообразным будет игровой мир, больше видов монстров.

одобряю.
но сначала думаю надо все ценное собрать с других модов и сделать промежуточный вариант.
а потом уже новые монстры и.т.д.

------------------------------------------------------------------

В моде появится много артефактов, можно будет искать рандомные сокровища. Ценность артефактов будет высокой, их помощь персу будет весьма ощутимой. Следовательно, добыча каждого артефакта (а их в игре встретится немало) будет сопровождаться массой положительных эмоций.

Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (в магазе можно собрать артефакт лучше) чтобы был смысл искать новые.

------------------------------------------------------------------

Также, неплохо было бы, каждой бочке, сундуку/ящику добавить функцию выдачи опыта за юзание. Чтобы заюзать определенную бочку на определенной игровой зоне, надо прокачать до определенного уровня ЛР. И за это будут давать определенное кол-во опыта.
Грибочки там рассадить, хотя бы на Развалинах/Предгорьях... В общем использовать свежие и привлекательные идеи из ЗвА и вообще.

поддерживаю.
только надо все тщательно отбалансировать.

------------------------------------------------------------------

Скорость убиения монстров будет не такой молниеносной, как в новом еи-моде, а скорее, как в оригинальном мульти. Но все же немного побыстрее.

предлагаю сделать скорость ровно посередине между еи3.0 и оригиналом. так как слишком растягивать тоже не стоит.

--------------------------------------------------------------------

Но опасность погибнуть от групп монстров, даже еще больше повысится в сравнении с новым еи-модом. Вырастет значение артефактов, которые ему помогут в борьбе с монстрами.

одобряю.

--------------------------------------------------------------------

Полностью обновятся существующие квесты (будут переписаны и переработаны, что довольно легко проделать), в том числе и еи-модовские и добавится много новых, в объеме и по качеству не ниже, чем новые квесты от GG.

баланс в них полюбому править придется а остальное как получится.

--------------------------------------------------------------------

Это даст возможность анонсировать мод, как абсолютно новый мультиплеер

предлагаю "оригинальное" название еи4.0 :)

-------------------------------------------------------------------

Также неплохо бы использовать квесты и из других модов, ничего плохого в этом нет.

естественно (разумеется с подгонкой под данный баланс).
проект ведь не коммерческий.

------------------------------------------------------------------

Почти каждый монстр получит сильную расовую защиту от какого-либо типа оружия и магии (х2 от основной брони), что фактически будет означать иммунитет к нему, по крайней мере, пока перс слаб. Игрок будет вынужден качать сразу оба навыка и умения. Такая система лучше всего соотносится с новым взятием перков, изобретенным известным в комьюнити ПЗ, математиком и модмейкером Cheater`ом (кстати, такое взятие перков наиболее оптимально для мульти). Теперь нельзя будет в самом начале, взять сразу три перка, например, копья (+30 к атаке!!!) и валить всех направо и налево. Дойдя до первого же монстра, имеющего резист к его излишне прокачанному оружию, перс сдуется и склеит ласты.

а вот тут надо подумать. я не говорю что я против. но надо сделать так чтобы не получилось как в еи2.4.2 где без огненного щита тяжко бить огоньков но легко вообще не играть в квесты где они рядом.

-------------------------------------------------------------------

Изменится магия. Все школы стихий будут присутствовать на каждом аллоде. Но в каждом аллоде будет свой тип заклинаний. На Гипате - огненная стрела, молния и кислотный сгусток. На Ингосе - огненный шар, небесная молния и кислотный фонтан. На Суслангере огненная стена, преграда из молний и кислотный туман. В Пещере стрела Тка-Рика и молния Проклятия джунов.
Увеличится количество рун и вставив самые сильные из них, заклинания Гипата с успехом можно будет использовать до самой Пещеры.

кстати идея оригинальна и заслуживает тщательного рассмотрения и обсуждения в отдельной теме.

-------------------------------------------------------------------

По предварительным подсчетам их будет 8 штук, что вполне достаточно для мода [0.25, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30]У+. На Гипате будут продаваться [0.25, 1, 2]У+, на Ингосе [2, 3, 5]У+, на Суслангере [5, 10, 15]У+, В Пещере [15, 30]У+. Просчет урона боевых заклинаний на каждой зоне (в том числе и с учетом регена монстров), дал положительные результаты, учитывая значительно возросшее бронирование монстров.

ну здесь уже чистая математика.
посему предлагаю автору выложить более подробный баланс в данной теме.
отписать в личку читеру (он вроде математик) и дать ссылку на данную тему.

----------------------------------------------------------------------------

Эффект заклинаний разных типов не будет слишком различаться - 14 на Гипате, 16 на Ингосе и 18 на Суслангере.
Заклинания с Гипата уже будут неэффективны в Пещере и в качестве ПВО их сменят заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

цифры конечно надо проверять и балансировать.
но мне кажется что надо заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия сделать сильнее чем туман т.к. туманом можно наносить 2-3 кратный урон за счет рун ц+ и ц++.
кстати надо добаить еще усиленную кислотную стрелу аналог заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

----------------------------------------------------------------------------

Для чего меняется система магии? Уж не просто для того, чтобы разнообразить геймплей. И со старой системой, мультиплеер ПЗ был неплох.
Это будет сделано для того, чтобы реализовать в полном объеме двойную систему защиты монстров, от одного какого-либо типа оружия и магии. Буква "и", а не "или".

см. про двойную систему защиты монстров от оружия

---------------------------------------------------------------------

Разумные существа, вроде людей или орков, в пределах игровой зоны, будут использовать заклинания того типа, который распространен на их аллоде, плюс с предыдущего. Разумные магические существа, вроде червелицых и драконов, будут иметь только заклинания той стихии, к которым предрасположена их сущность. Безмозглые магические существа (баньши, лягушки и т.д.), как живые, так и нежить, будут использовать только один тип боевых заклинаний той стихии, к которой они предрасположены по своему происхождению или расе.

очень разумно

--------------------------------------------------------------------

Хорошее принятие народом нововведений ЕИ-мода, касающееся раздачи монстрам оружия и доспехов с боевыми и прочими заклинаниями, предрасполагает ту же систему в новой концепции, но с более глубокой проработкой.

очень разумно

--------------------------------------------------------------------

Группа юнитов, атакующая перса, должна применять магию разных стихий и желательно даже типов. Разные по дипломатии юниты, например орчихи и люди-стрелки, должны применять разную магию - ослабление для орчихи и замедление для стрелка например. С ростом игрового уровня будут не только расти характеристики заклинаний монстров, но и осуществлятся их ротация по определенной системе.

очень разумно

---------------------------------------------------------------------

Всем людям-монстрам, начиная с ингоса, дать разовые лечилки в доспехи, а воинам в кирасы - усиление. Это конечно надо будет проверить в процессе альфа-теста, может не прокатит

идея грамотная но надо проверять.

---------------------------------------------------------------------

Разумным монстрам, имеющих хорошую регенерацию, как ящеры или лесовики, следует дать самое невыгодное для перса заклинание - замедление

очень разумно

---------------------------------------------------------------------

На Ингосе ввести новый класс юнитов - егерей. Бойца и стрелка. Работают парой (стайное поведение, как у лисиц из ЗвА). Обеспечить их заклинаниями невидимости, неслышного шага, орлиного и ночного зрения.А также ослепление мертвеца. Это заклинание очень подлое, и перс может словить бекстаб, если будет зевать . Тусоваться они будут в безлюдных местах, но так, чтобы максимально ограничить свободу передвижения перса. Можно даже прописать им длинный маршрут патрулирования из одного конца карты в другую.
На Суслангере будут по аналогии с егерями - ассасины, а на Гипате следопыты Поселка.
Вообще такие ниндзя на один уровень будут превосходить обычных монстров на локации. Кол-во же их на локации, должно быть ограничено, не более двух пар.

идея грамотная но надо проверять.

--------------------------------------------------------------------

Ну и так далее, придерживаться принципа максимального усложнения жизни персу, но слишком не перебарщивать. Например не давать монстрам заклинания слабоумия и парализации

перебарщивать нельзя.
а вот отменять заклинания слабоумия и парализации не стоит.
они для пещеры.
парализация длится очень короткий срок что позволяет врагам полностью обездвижить перса только при нападении на него большой кучей.
слабоумие переделываем так чтобы боевой магии оно не касалось (тогда можно и монстров лишить иммунитета к нему) и все получается тип-топ.

---------------------------------------------------------------

Конечно перса в магазине надо обеспечить мерами противодействия к столь враждебному окружению. Также очень важное значение будут иметь артефакты, которые имеют свойства, недостижимые при покупке, или при сборке обычных вещей в магазине, самим персом

повторяю. Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (в магазе можно собрать артефакт лучше) чтобы был смысл искать новые.

-----------------------------------------------------------------

Бронирование будет возрастать значительно быстрее, нежели в оригинальном мульти.

естественно.
т.к. даже в еи3.0 (где броня больше чем в оригинале) можно вообще обходиться без брони(исключая шлем)

------------------------------------------------------------------

Заключение
Таким образом, значительно увеличится время прохождения мультиплеера по сравнению с еи-модом, без ущерба геймплею, и приблизится к времени прохождения оригинального мультиплеера, избежав его занудности.
По степени новизны этот мод не будет иметь себе равных, по сути это будет новый мультиплеер для ПЗ с новым супериграбельным балансом и с огромным количеством новых квестов.

это конечно все правильно.
более того это первое глобальное обобщение (новых идей) с момента создания читером своего баланса (ну разве что еще я подводил промежуточный итог работе читера в теме "еи3.0 как сделать лучше").
тем более что у читера только баланс а здесь предлагается целый мод.
но кто это будет реализовывать?
работа гигантская.
лично я пас.
могу помочь только советом.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 16 ноября 2006, 08:55 [?] [PM]   [«»]

Дык, я и буду реализовывать :)
Работа гигантская, не спорю, но не более, чем на полгода, максимум на год. Все, что описано выше, я могу реализовать самостоятельно (т.к. в процессе работы над Damned-mod получил кучу экспы :) ).
Если, эта идея заинтересует GG, то сроки выхода, ясное дело, сократятся в несколько раз.

Я уже начал работу, правда пока на бумаге. И расчеты еще не завершены. И сама концепция не разработана детально, то есть пока только в общих чертах.
Я в математике особо не силен, то есть считать умею конечно :D , но, например по сравнению с Читтером, я и рядом не стою. Я послал в личку Читтеру просьбу помочь с формулами, но он сейчас в оффлайне.

В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса. И потому, подлежит сокращению до 13 (напомню, что в оригинальном мульти их 11). На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3. В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием. Пещере 2-го уровня - это основная баталия, 3-го самая крутая, там уже толпой или самый упорный и настырный игрок.

Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).
Набирается вполне приличное кол-во, хе-хе. Скоро будет готово...
А по магии более подробные размышления и вычисления (тудыть их растудыть) я выложу в той, другой теме и чуток попозже.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 16 ноября 2006, 12:53 [?] [PM]   [«»]

В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса.

очень интересно... как это можно вообще вычислить?

-----------------------------------------------------

И потому, подлежит сокращению до 13 (напомню, что в оригинальном мульти их 11). На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

я вообще-то в оригинальном мульте дальше кабанов в предгорьях не прошел (задолбало).
но по моему в оригинале в пещере всего 1 локация с 3 квестами.
по моему в новом моде надо сделать минимум 20 локаций (а вообще чем больше тем лучше).
самое главное их сбалансировать.
чтобы не было ненужных.

------------------------------------------------------

В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием.

не пробовал. но чувство такое что там (на властелине) воином с алмазным копьем будет нелегко (если вообще возможно).

------------------------------------------------------

Пещере 2-го уровня - это основная баталия, 3-го самая крутая, там уже толпой или самый упорный и настырный игрок

а здесь воин вообще отдыхает.

------------------------------------------------------

Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).

а вот это правильно.
тем более еи3.0 некто не отменял.
и можно оба мода делать параллельно.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 16 ноября 2006, 13:46 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса.

очень интересно... как это можно вообще вычислить?



только методом тыка :) , шутка
На каждом игровом уровне назначается ключевой для расчетов монстр (основной на данной локации) с определенной жизнью и уровнем. А броня рассчитывается по другим параметрам, от переменных, определяющихся от ключевого оружия (некоего основного оружия, предположительно, применяемого на данном игровом уровне).

Цитата (derbote):
На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

я вообще-то в оригинальном мульте дальше кабанов в предгорьях не прошел (задолбало).
но по моему в оригинале в пещере всего 1 локация с 3 квестами.
по моему в новом моде надо сделать минимум 20 локаций (а вообще чем больше тем лучше).
самое главное их сбалансировать.
чтобы не было ненужных.


Под игровым уровнем я подразумеваю, любые локации, где выполняются квесты равной или схожей сложности с сопоставимым количеством выдаваемого за них опыта и денег. И где обитают монстры сопоставимого одного уровня.
В Пещере три игровых уровня (уровня сложности). На каждом таком уровне, всего по одному квесту.
На гипате 1-й игровой уровень (еи-мод) -Предгорья, Развалины. На них куча квестов. В ориг. мульти были только Предгорья с 3-мя квестами.
А последний - Дальние горы, Пески и Мертвый город. А в оригинале был только Мертвый город.
Теперь попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

Цитата (derbote):
В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием.

не пробовал. но чувство такое что там (на властелине) воином с алмазным копьем будет нелегко (если вообще возможно).


Я имел в виду баланс будущего мода.


Цитата (derbote):
Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).

а вот это правильно.
тем более еи3.0 некто не отменял.
и можно оба мода делать параллельно.


Оба мода нельзя делать параллельно, по той простой причине, что это будет напрасное распыление сил.
А самое главное - все права на бренд EI-mod и на, собственно, сам мод обладает интернет сообщество GipatGroup.
И я не имею право, нахально там что-либо менять и выдавать это за еи-мод.
А вот сделать к нему квесты другое дело.
Но я делаю сейчас это потому, что накопленный опыт, как говорится не пропьешь.
Также в будущем моде, вполне можно будет использовать эти наработки.

Напомню, что в новой концепции мультиплеера, будет применено большое кол-во новых квестов, в том числе и квесты с других модов.
А сейчас нового мода нет и потому удобней всего равнятся пока на еи-мод. То есть клепать к нему квесты :)
Этот сборник квестов из других модов(а там их два десятка :eek: ), любой желающий сможет установить, как дополнение к еи-моду.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 16 ноября 2006, 15:17 [?] [PM]   [«»]

кстати на счет артефактов к будущему моду, будут ли там присутствовать мною любимый комплект Фиреза (поножи , броня черные с позолотом, ну и меч его)?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 16 ноября 2006, 16:50 [?] [PM]   [«»]

Цитата (sh):
кстати на счет артефактов к будущему моду, будут ли там присутствовать мною любимый комплект Фиреза (поножи , броня черные с позолотом, ну и меч его)?

Разумеется будут, ибо трудно обойти вниманием столь внушительную броню. Я уже ее нашел в базе ЗвА. Вытащить текстуры тоже не должно составить труда...
Еще мне понравилась рожа Фиреза, с желтыми глазами :)
Его надо тоже вставить в мод, да только там какие-то косяки с лицами при импорте появляются говорят.

Теперь о жезлах скажу немного.

Как говорил еще товарищ Cheater, с жезлами нужно что-то делать.
Но отнюдь не так, как сделано в еи-моде.
В грядущем новом мульти, значение жезлов, по моей мысли, возрастет невероятно.
Во первых, ценовой ряд в магазине отдельно взятого аллода, будет представлен жезлами от самых дешевых, с очень скромной ценой, до самых дорогих, с ценой очень внушительной.
Во вторых, значительно возрастет содержание магической энергии в жезлах (мана) и ее количество будет сопоставимо с запасом сил самого мага.
Сложность линейки жезлов будет рассчитана так, чтобы была сопоставима с познаниями в магии самого мага, на каждом этапе его развития.

Маг, таким образом, обретет хорошую поддержку в лице мощных и эффективных жезлов.
И будет тратить немало средств на покупку или апгрейд еще более эффективных и дорогих.

Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

Естественно, руну Пп придется полностью удалить из свободного доступа.
Его отсутствие, отчасти, будет скомпенсировано разнообразными артефактами с заклинаниями постоянного действия, а также введением дополнительных рун.
Эти руны будут основываться на руне Д+, т.е. "Долговременное действие".
При этом сами руны Д+ и Д++ остануться в игре.
В игре много не используемых рун (скрытых в датабазе).
Из их числа будут созданы руны, очень значительно повышающие действие заклинаний.
По своему эффекту они будут сопоставимы с руной Пп и будут удлинять продолжительность действия заклинаний от сотен до тысяч секунд.
Они будут бесполезны для создания батареек, но хитрецы смогут вставлять желаемые заклинания в доспех, с этими супер-рунами (и с руной Пр).
При ударе об доспех, такое заклинание активизируется и далее будет действовать очень долго.
Враги, конечно не будут ограничены в руне Пп...
Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 16 ноября 2006, 20:20 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
Разумеется будут, ибо трудно обойти вниманием столь внушительную броню. Я уже ее нашел в базе ЗвА. Вытащить текстуры тоже не должно составить труда...

Ща я тебя кааак обрадую... :D Кроме переписывания базы и перепаковки текстур, необходимо обновить также файло unhuma.mod, перепаковать лишнее ;) Воть.
_________________
Я желаю всем счастья!
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 17 ноября 2006, 02:13 [?] [PM]   [«»]

Но ведь просто перепаковать? Не копаться в самих файлах?
Это ж уже сделано самими матильдовцами. Просто взять оттуда все нужное и перепаковать!
Alecron
Еи-модный голем


Пришел: 04.05.2003
Сообщения: 516
Откуда: Ростов-на-Дону
Добавлено: 17 ноября 2006, 03:48 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 17 ноября 2006, 04:15 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Перепаковать просто... умеючи ;) А покопаться-таки придётся. Это как минимум полчаса ;) И потом, ярлык придётся подправлять... %) Ну или просто тупо копировать их unhuma.mod, меньше гемора(хотя как сказать, там причёска дефолтная - зашибись %) )
_________________
Я желаю всем счастья!
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 17 ноября 2006, 08:22 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Alecron):
Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...

Мод не нужен? Неужели? EI-mod с существующим балансом верх совершенства? Вы правда так считаете?
А работа действительно свергигантская, но партизаны не сдаются в плен! :roll:
Впрочем, давайте ваши предложения. Рассмотрю... :)
У меня есть пара-тройка других задумок.
Вот одна из них - поменять местами все локации в мульти ПЗ. Реки и острова вместо Предгорий; Пески, вместо средних гор и т.д.
Ибо стандартное прохождение всех уже задолбало ИМХО.

Цитата (Снайпер):
Перепаковать просто... умеючи ;) А покопаться-таки придётся. Это как минимум полчаса ;) И потом, ярлык придётся подправлять... %) Ну или просто тупо копировать их unhuma.mod, меньше гемора(хотя как сказать, там причёска дефолтная - зашибись %) )


Это все делается так:
Тут нет ничего сложного. Смотрим в базу сингла ЗвА, в разделе items/armor, сравниваем с базой оригинального мульти и находим желаемое, в данном случае доспехи Фиреза.
Эти строчки с новой броней добавляем в базу нового мода.
Исходя из найденной информации, находим текстуры из ресурсов ЗвА.
Пакуем ресбилдом в наши ресурсы.
Распаковываем ресбилдом figures.res ЗвА и находим файлы с моделями новой брони.
Эти файлы добавляем в свою фигурес и запаковываем.
Вот и все.
Все телодвижения, необходимые для корректной работы файлов, уже проделаны матильдовцами.
Осталось только воспользоваться плодами их трудов...протяни руку и возьми :), как я взял кристаллический лук из EI-mod 2.4.2 для Damned-mod.

Добавлено: Как оказалось, при этом исчезнет кристаллический лук из ЕИ-мода 2.4.2.
Но благодаря суперполезной программулине Снайпера, лук будет жить.
Программулина эта (Models Master) незаменима для добавления различного вооружения и амуниции в свой мод, особенно из разных модов.


З.Ы. И еще вопросик, можно воспользоваться новой локацией меню, "Весны на Джигране"?
В качестве новой мультиплеерной карты? :)
Или низзя пока?


Изменено: S@MUR@I (24 ноября 2006, 15:35), всего изменялось 1 раз
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 17 ноября 2006, 10:35 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Alecron):
Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...


новый мод действительно нужен, т.к. EI и damned моды пройдены уже не один раз, хочется нового баланса, квестов и т.п. (думаю не мне одному)
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 17 ноября 2006, 10:46 [?] [PM]   [«»]

На гипате 1-й игровой уровень (еи-мод) -Предгорья, Развалины. На них куча квестов. В ориг. мульти были только Предгорья с 3-мя квестами.
А последний - Дальние горы, Пески и Мертвый город. А в оригинале был только Мертвый город.
Теперь попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

ну 13 так 13.
но тогда придется на 1 уровень вешать по 2 локации(игровых зоны).
и в каждом уровне будет больше 10 квестов вместе с некоторыми адаптированными квестами из сингла и ЗвА.
и скачек между уровнями должен быть большим.
порядка 3 уровней монстров из еи3.0 на 1 новый уровень.
суммарней подъем уровней в еи3.0=28(зомб с вторж)-1(гоблин)=27
здесь же будет 13*3=39 уровней из еи3.0
пример:
гипат:
1.развалины и поселок
2.предгорья и ущелье знахарки
3.средние горы и пещера
4.река и тоннель
5.дальние горы и пески
6.мертвый город
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать

-----------------------------------------------------------------------

Оба мода нельзя делать параллельно, по той простой причине, что это будет напрасное распыление сил.
А самое главное - все права на бренд EI-mod и на, собственно, сам мод обладает интернет сообщество GipatGroup.
И я не имею право, нахально там что-либо менять и выдавать это за еи-мод.

ну я же поменял и сделал вторжение 32 уровня,
которое пользуется бешено популярностью :)
3000 скачиваий это не фунт изюму :)

-----------------------------------------------------------------------

А вот сделать к нему квесты другое дело.
Но я делаю сейчас это потому, что накопленный опыт, как говорится не пропьешь.
Также в будущем моде, вполне можно будет использовать эти наработки.

а вот это прасильно.

----------------------------------------------------------------------

Напомню, что в новой концепции мультиплеера, будет применено большое кол-во новых квестов, в том числе и квесты с других модов.
А сейчас нового мода нет и потому удобней всего равнятся пока на еи-мод. То есть клепать к нему квесты
Этот сборник квестов из других модов(а там их два десятка ), любой желающий сможет установить, как дополнение к еи-мод

ну и клепай.
я об этом и говорил.

----------------------------------------------------------------------

Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

а как воин будет это делать проходя мульти соло?

-------------------------------------------------------------------

Естественно, руну Пп придется полностью удалить из свободного доступа.
Его отсутствие, отчасти, будет скомпенсировано разнообразными артефактами с заклинаниями постоянного действия, а также введением дополнительных рун.
Эти руны будут основываться на руне Д+, т.е. "Долговременное действие"

если будет руна наподобие "Д+" для предметов то это действительно может "заменить" руну "ПП".

---------------------------------------------------------------------

Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага

а вот здесь я бы сначала подумал.
перки мага они полюбоиу не заменят т.к. у мага даже без перков запас сил восстснавливаетя за 10 секунд.
а вот батарейки может усилить.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 17 ноября 2006, 15:20 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
...попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

ну 13 так 13.
но тогда придется на 1 уровень вешать по 2 локации(игровых зоны).
и в каждом уровне будет больше 10 квестов вместе с некоторыми адаптированными квестами из сингла и ЗвА.


Правильно думаешь

Цитата (derbote):
...и скачек между уровнями должен быть большим.


Это интересная мысль...Вот насколько большим...

Цитата (derbote):
...порядка 3 уровней монстров из еи3.0 на 1 новый уровень.
суммарней подъем уровней в еи3.0=28(зомб с вторж)-1(гоблин)=27
здесь же будет 13*3=39 уровней из еи3.0.


39 уровеней это очень много... Даже при расчетах 16-ти уровневого игрового мира у меня получались монстры только 34 уровня (генерал Ирискелль), а зомбак с вторжения был 32-го.
Просто формулы просчетов монстров будут не совсем нивальские. Чисто математический подход к делу в иных случаях может только навредить.

Цитата (derbote):
...пример:
гипат:
1.развалины и поселок
2.предгорья и ущелье знахарки
3.средние горы и пещера
4.река и тоннель
5.дальние горы и пески
6.мертвый город
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать


Такие вещи не принимаются навскидку. Тут все зависит от того, какие виды монстров водятся на локации и от того, не будет ли эта локация дырой в балансе, как Дальние горы в EI-mod.
При своих расчетах, я руководствовался такой схемой:
1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)
7. Окрестности города (Ингос)
8. Владения Карансула (Ингос)
9. Старые шахты, Зачарованное подземелье (Ингос)
10. Пустыня некромантов (Суслангер)
11. Город Суслангер и его окрестности (Суслангер)
12. Каньон, Пещера червелицых (Суслангер)
13. Портал - Властелин теней (Пещера)
14. Портал - Дракон-повелитель (Пещера)
15. Мертвый город (Пещера)
16. Портал - Вторжение на гипат приближается! (Пещера)

Цитата (derbote):
Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

а как воин будет это делать проходя мульти соло?


Молча и сжав зубы :)
Тут нет ничего сложного. Просто накопив опыт, поднимается временно магия той школы, которая требуется и собирается заклинание.
После чего, набранный скилл по магии просто не подтверждается и сбрасывается в прежнее значение.
И вуаля - закл готов и его можно вставить в жезл или доспех.

Цитата (derbote):
если будет руна наподобие "Д+" для предметов то это действительно может "заменить" руну "ПП".


Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

Цитата (derbote):
Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага

а вот здесь я бы сначала подумал.
перки мага они полюбоиу не заменят т.к. у мага даже без перков запас сил восстснавливаетя за 10 секунд.


Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны? Настройкой руны в базе, можно добиться высокой скорости регенерации энергии в предмете.
К тому же жезлам и не требуется полностью сравнятся с магом.
Они будут лишь подспорьем, мощной поддержкой, реально юзаемой чтукой.

Цитата (derbote):
а вот батарейки может усилить.

Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет :D
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 17 ноября 2006, 22:56 [?] [PM]   [«»]

У меня идея возникла (может и старая уже), к примеру, после перехода с Ингоса на Сусел жутко хочется собрать Ингосовское оружие из адаманта или метеорита (+черный метеор), но по стоимости и качеству намного выгодней подкопить на мифрильное Суслангеровское оружие (так как между мифильным и адаман/метеор оружием с Ингоса разница в уроне несравнима с разницой в цене, а ведь очень хочется побегать с адамант/метеорным оружием Ингоса). Дак вот сама мысль: может сделать стоимость оружия с Сусла дороже, или увеличить урон при сборке оружия Ингоса (хотя можно и Суслангера заодно) из адаманта/метеора , что бы цель оправдывала средства, т.е. не переходить сразу от Ингосовского оружия к Суслангеровскому, а сначала (читай в начале Сусла) "проапдейтить" из новых материалов уже имеющееся.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 18 ноября 2006, 13:09 [?] [PM]   [«»]

39 уровеней это очень много... Даже при расчетах 16-ти уровневого игрового мира у меня получались монстры только 34 уровня (генерал Ирискелль), а зомбак с вторжения был 32-го.

в еи3.0 можно запросто (по крайней мере воином) играть против монстов 32-го уровня (в моем балансе).
а если еще разнообразить пещеру (добавить новых квестов) и снять ограничитель с прокачки бб то можно вводить рядовых монстров 34-го уровня.
если мы хотим усложнить мод то последние монстры должны быть по силе как монстры 34-го уровня из еи3.0

------------------------------------------------------------

Такие вещи не принимаются навскидку. Тут все зависит от того, какие виды монстров водятся на локации и от того, не будет ли эта локация дырой в балансе, как Дальние горы в EI-mod.
При своих расчетах, я руководствовался такой схемой:
1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)

а куда делся поселок и тоннель?

---------------------------------------------------------

Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.

-------------------------------------------------------

Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны?

предлагаю подумать и просчитать делать или нет.

------------------------------------------------------

Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет

то есть вообще не будет продаваться магия - лечение?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 18 ноября 2006, 14:17 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
в еи3.0 можно запросто (по крайней мере воином) играть против монстов 32-го уровня (в моем балансе).
а если еще разнообразить пещеру (добавить новых квестов) и снять ограничитель с прокачки бб то можно вводить рядовых монстров 34-го уровня.
если мы хотим усложнить мод то последние монстры должны быть по силе как монстры 34-го уровня из еи3.0


На последней карте, монстры будут крутыми, круче не бывает. Будут такими крутыми, что круче сваренных вкрутую яиц...

Цитата (derbote):
а куда делся поселок и тоннель?


Тоннель я благополучно забыл, а про поселок ничего не знаю. Что за зверь?

Цитата (derbote):
Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.


Моя твоя не понимай

Цитата (derbote):
Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет

то есть вообще не будет продаваться магия - лечение?


Заклинание лечения будет продаваться с Гипата и будет стоить недорого.
Эффективность будет снижена - с 20 до 10. По причине присутствия сверхмощных рун усиления в моде.
Говоря, что батареек не будет в свободной продаже, я имел в виду, что руна Пп в магазинах продаваться не будет.
Нельзя будет его и найти. А также добыть, разобрав артефакт с такой руной.
Если не будет руны Пп, то не будет и батареек собственного изготовления.
Будут батарейки-артефакты на каждом аллоде

Зелья регенерации будут продаваться только с Ингоса

Заклинание регенерации только с сусла, а может только в пещере

Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.
Насколько снижен, покажут расчеты...
Думаю возможность вставлять руны типа У+ в заклинание регена, будет отключена...
То есть эффект заклинания станет постоянным, а руны типа Д+ вставлять будет можно...


Изменено: S@MUR@I (18 ноября 2006, 14:41), всего изменялось 1 раз
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 18 ноября 2006, 14:37 [?] [PM]   [«»]

Цитата (sh):
У меня идея возникла (может и старая уже), к примеру, после перехода с Ингоса на Сусел жутко хочется собрать Ингосовское оружие из адаманта или метеорита (+черный метеор), но по стоимости и качеству намного выгодней подкопить на мифрильное Суслангеровское оружие (так как между мифильным и адаман/метеор оружием с Ингоса разница в уроне несравнима с разницой в цене, а ведь очень хочется побегать с адамант/метеорным оружием Ингоса). Дак вот сама мысль: может сделать стоимость оружия с Сусла дороже, или увеличить урон при сборке оружия Ингоса (хотя можно и Суслангера заодно) из адаманта/метеора , что бы цель оправдывала средства, т.е. не переходить сразу от Ингосовского оружия к Суслангеровскому, а сначала (читай в начале Сусла) "проапдейтить" из новых материалов уже имеющееся.

Вряд ли это получится, но мысль здравая...
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 20 ноября 2006, 22:23 [?] [PM]   [«»]

На последней карте, монстры будут крутыми, круче не бывает. Будут такими крутыми, что круче сваренных вкрутую яиц..

а вот это правильно.

-----------------------------------------------------------

Тоннель я благополучно забыл, а про поселок ничего не знаю. Что за зверь?

тоннель надо вспомнить а с поселком - это я натупил.

------------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.

Моя твоя не понимай

я имел в виду что с новыми рунами закл. нельзя будет использовать обычным кастом. а только кастом из жезла.
сделано это вот для чего:
пример:
маг может накастовать определенное заклинание длительностью на 10 сек.
но и мана у него восстановится за 10 сек.
воин при помощи жезла с аналогичным заклом с новой руной может накастовать этот закл на 50 сек.
но и мана в жезле будет копиться столько же(т.к. во всех жезлах мана копится намного дольше чем у мага).

------------------------------------------------------------

Заклинание регенерации только с сусла, а может только в пещере

очень сильно сомневаюсь в правильности данного решения.
до сусла придется все время кастовать лечение (особенно если играешь соло).
что во первых заебывает.
во вторых очень своеобразный аналог батарейки (от которых предполагается избавиться).
в третьих повысит значимость артефактов-батареек (что не есть гуд).
думаю что реген надо вводить сразу. как в еи3.0.
это главное отличие еи3.0 (и дамнеда) от других модов.
я думаю что мало кто будет спорить что еи3.0 лучший мод на сегодня (т.к. дамнед слишком легкий).

------------------------------------------------------------

Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.
Насколько снижен, покажут расчеты...

в ЗвА до регена не доиграл.
не люблю играть за двух персов сразу.

------------------------------------------------------------

Думаю возможность вставлять руны типа У+ в заклинание регена, будет отключена...
То есть эффект заклинания станет постоянным

тоже очень сильно сомневаюсь в правильности данного решения.
это повысит значимость артефактов-батареек (что не есть гуд).
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 21 ноября 2006, 00:00 [?] [PM]   [«»]

На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

предлагаю цифры изменить таким образом.
На гипате 5 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 4.
чтобы на каждый игровой уровень с гипата до сусла было по 2 игровых зоны.
так мы быстрее увидим снег и песок.
и значительно растянем пещеру.

------------------------------------------------------------

1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать

меняем так:
4. Мертвый город (Гипат) и Пески (Гипат)
5. Дальние горы (Гипат) и тоннель (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-13.надо подумать
это общий смысл.
но игровые зоны можно поменять местами.

-----------------------------------------------------------

Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны? Настройкой руны в базе, можно добиться высокой скорости регенерации энергии в предмете.
К тому же жезлам и не требуется полностью сравнятся с магом.
Они будут лишь подспорьем, мощной поддержкой, реально юзаемой чтукой.

ну если так то можно и не менять Д+++++ как я предложил в предыдущем посте.
но это опять же надо проверять.

---------------------------------------------------------

также есть вариант разрешить руны У+ всех типов (от 0.25 до 30) в заклах усиления и ослабления.
с перенесением этих заклов пещеру.
но опять же надо считать.

--------------------------------------------------------

также есть вариант сделать чтобы эффект в заклах ускорения и замедления рассчитывался по какой нибудь экспоненциальной формуле.
чтобы в пределе (при бесконечном количестве рун У+ всех типов) он стремился к бесконечности (при ускорении) но при максимальном количестве рун У+ всех типов (максимальной прокачке перса по астралу) эффект превосходил в 3-5 раза изначальный.
тоже самое с замедлением но в обратную сторону.
но есть 2 проблемы:
1. мне впадлу лазить по математическим справочникам.
решение неплохо чтобы этим занялся читер :)
2. не знаю можно ли реализовать в ПЗ без особых изъебств.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 21 ноября 2006, 02:29 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
предлагаю цифры изменить таким образом.
На гипате 5 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 4.
чтобы на каждый игровой уровень с гипата до сусла было по 2 игровых зоны.
так мы быстрее увидим снег и песок.
и значительно растянем пещеру.

меняем так:
4. Мертвый город (Гипат) и Пески (Гипат)
5. Дальние горы (Гипат) и тоннель (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-13.надо подумать
это общий смысл.
но игровые зоны можно поменять местами.


Подумай, ведь будут еще и локации из ЗвА...Наверно не стоит сокращать Гипат с 6-ти уровней до 5-ти...

Цитата (derbote):
также есть вариант разрешить руны У+ всех типов (от 0.25 до 30) в заклах усиления и ослабления.
с перенесением этих заклов пещеру.
но опять же надо считать.


О нет! Нет, нет и еще раз нет! Ты случайно грибочков никаких не употреблял? Или может на солнышке перегрелся? Я тут сижу и думаю, какие еще заклы подпадают на запрет вставки сверхмощных рун У+, а ты предлагаешь это???

Цитата (derbote):
также есть вариант сделать чтобы эффект в заклах ускорения и замедления рассчитывался по какой нибудь экспоненциальной формуле.


Специально для этих заклов не получится.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 21 ноября 2006, 10:42 [?] [PM]   [«»]

Подумай, ведь будут еще и локации из ЗвА...Наверно не стоит сокращать Гипат с 6-ти уровней до 5-ти...

локации всмысле игровые зоны?
ну если они будут для гипата то наверное будут и для ингоса и сусла.
соответственно и там по 2 игровых уровня будет мало.
если же будут только квесты из старых игровых зон (опять же и для гипата и для ингоса и для сусла) тогда как раз и получается схема 5+2+2+X т.к. на каждом уровне будет по 2 игровых зоны.
и если всего 13 уровней то X=13-(5+2+2)=4
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 21 ноября 2006, 14:06 [?] [PM]   [«»]

Ну пусть на Гипате будет 5 игровых уровней сложности, убедил...
Таким образом структура мода будет такой: 2-3 локации на один игровой уровень сложности. Две основные локации и плюс дополнительные маленькие.
Из ЗвА я мыслю прикрутить такие новые локации, как пещеры гоблинов на Гипате, "Северную пустошь" на Ингосе и если вспомнить, то наверно еще какие-то локации есть.
Также планирую некоторые стандартные локации поменять на обновленные, например "Средние горы", она более совершенна, чем старая и на ней можно создать много новых квестов.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 21 ноября 2006, 20:36 [?] [PM]   [«»]

а теперь глобальные предложения:

прдложение ввести иммунитет монстров не против одного оружия бб и одной мс а против двух.
но это надо продумать с точки зрения логики и с точки зрения баланса.

если первое предложение сомнительно то следующие 2 абсолютно логичны.
единственной проблемой может стать реализация.

--------------------------------------------------------------------

регрессивная шкала набора опыта и денег:
вводится для того чтобы сравнять шероховатости баланса которые допустит автор (любой автор) мода (любого мода).
а они (шероховатости) ОБЯЗАТЕЛЬНО будут. автор не бог. автор человек.
более подробно об регрессивной шкале смотри в моем гигантском посте в теме "еи3.0 как сделать лучше".

-------------------------------------------------------------------

равноценность всех перков всех грейдов и скилов:
повторюсь в идеале должно быть так чтобы все перки всех грейдов и все скилы всегда были ОДИНАКОВО выгодны игроку.
чтобы было трудно сделать выбор так как все ОДИНАКОВО хорошо.
как это сделать - сходу ответить не могу.
думаю для обсуждения этого вопроса стоит открыть новую тему.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 22 ноября 2006, 00:58 [?] [PM]   [«»]

Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.

такие гигантские проценты были обусловленв наличием классов персов.
когда в тюрьме хадаганцев выбираешь силу ловкость или разум автоматически становишься танком воином или магом т.к. перки не соответствующие классу просто исчезают из списка.
то есть у танка даже с одним перком реген будет в 10 раз больше чем у воина и мага.
а с 3 перками в 30 раз.
следовательно ни воину ни магу заклинание регенерации не поможет.
оно исключительно для танка.
в данном моде такого не будет соответственно и такие проценты делать незачем
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 22 ноября 2006, 01:49 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
а теперь глобальные предложения:

прдложение ввести иммунитет монстров не против одного оружия бб и одной мс а против двух.
но это надо продумать с точки зрения логики и с точки зрения баланса.


Нет, это будет лишнее. Тогда игроку придется качать сразу 3 перка одновременно...

Цитата (derbote):
регрессивная шкала набора опыта и денег:
вводится для того чтобы сравнять шероховатости баланса которые допустит автор (любой автор) мода (любого мода).
а они (шероховатости) ОБЯЗАТЕЛЬНО будут. автор не бог. автор человек.
более подробно об регрессивной шкале смотри в моем гигантском посте в теме "еи3.0 как сделать лучше".


Обязательно посмотрю, если сумею найти...

Цитата (derbote):
равноценность всех перков всех грейдов и скилов:
повторюсь в идеале должно быть так чтобы все перки всех грейдов и все скилы всегда были ОДИНАКОВО выгодны игроку.
чтобы было трудно сделать выбор так как все ОДИНАКОВО хорошо.
как это сделать - сходу ответить не могу.
думаю для обсуждения этого вопроса стоит открыть новую тему.

По моему это бред. Ну зачем тебе такой гемор? То есть мне? Меня вполне устраивает система Читтера, а если ты сможешь настроить и испытать свою систему, то тогда посмотрим.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 22 ноября 2006, 01:51 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.

такие гигантские проценты были обусловленв наличием классов персов.
когда в тюрьме хадаганцев выбираешь силу ловкость или разум автоматически становишься танком воином или магом т.к. перки не соответствующие классу просто исчезают из списка.
то есть у танка даже с одним перком реген будет в 10 раз больше чем у воина и мага.
а с 3 перками в 30 раз.
следовательно ни воину ни магу заклинание регенерации не поможет.
оно исключительно для танка.
в данном моде такого не будет соответственно и такие проценты делать незачем

Классы тут ни при чем, тут все дло в настройке...
Можно увеличить реген при взятии перков и снизить реген заклов...
Хотя наверно, это действительно будет лишнее...
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 22 ноября 2006, 03:15 [?] [PM]   [«»]

Обязательно посмотрю, если сумею найти...

самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег
с каждым следующем разом выполнения одного и того же квеста опыта и денег дается все меньше и меньше
тоже самое когда мочишь монстров одного и тогоже вида(если выпадает не деньги а шкура то сделать вероятность выпадания все меньше и меньше)
сделать это для того чтобы персу не выгодно было выполнять одно и тоже задание по 30 раз (как например с циклопами с сусла) а потом сразу перескакивать через 10 других заданий.

существуют квесты в которых баланс сложности, времени прохождения и экспы за квест лучше чем в других квестах.
пример:
легче раз 10 сходить на циклопов, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
конечно надо экспу за циклопов урезать
но регрессивная шкала набора опыта и денег позволит добалансировать все квесты которые не добалансировал автор.

---------------------------------------------------

Классы тут ни при чем, тут все дло в настройке...

действительно в новом моде классы не причем.
а вот в ЗвА как раз причем.

--------------------------------------------------

Можно увеличить реген при взятии перков и снизить реген заклов...
Хотя наверно, это действительно будет лишнее...

вот и я о том же.
а вот руны У+ созданы для регена.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 22 ноября 2006, 08:18 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
Обязательно посмотрю, если сумею найти...

самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег

А ты однако большой фантазер, хе-хе. задумка хорошая, но к сожалению невыполнимая. Технически этого никак не сделать, ты уж мне поверь.

Цитата (derbote):
существуют квесты в которых баланс сложности, времени прохождения и экспы за квест лучше чем в других квестах.
пример:
легче раз 10 сходить на циклопов, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
конечно надо экспу за циклопов урезать
но регрессивная шкала набора опыта и денег позволит добалансировать все квесты которые не добалансировал автор.


Все квесты такого рода будут переработаны.

Короче циклопов убираем подальше, к примеру туда, где в сингле тусовался циклоп с перстнем.
Это место окружаем голодными злобноглазами.
Персу говорим, что срочно нужна помощь, мол эти циклопы зажали в ущелье красивую девушку, которая там гуляла (есть там место такое или может не там, типа заглубление в скалах, туда Циклопы не то что не поместятся, даже закинуть каменику не смогут.
Сделать так, чтобы циклопы заметили красивую девушку и возжелали ее .
Она, согласно скрипту, ломанется в эту трещину в скале и там будет стоять, поджидая спасителя. Таковой не замедлит явится в лице перса.
Но так как циклопы возбуждены, не получится кому-нимудь из них засветить топором по башке сзади.
А циклопы упорно домогаются до красивой девушки. Придется принять неравный бой.
После процесса воспитания горячих джигитов, надо галантно проводить красивую девушку домой, то бишь к Последнему укрытию.

Требуется также настоятельно поменять квест "Гонец". Гонец живая и боится дальше идти, так как дорогу преградили всякие мерзкие твари. Гонец стоит в углу карты, недалеко от того места, где в старом еи-моде лежал ее труп (не знаю, как в новом). Персу требуется расчистить путь и довести ее в целости и сохранности. Поведение у нее, как у пятачка (на нервной почве стресс у нее).
Ну и т.д и т.п.

Цитата (derbote):
вот и я о том же.
а вот руны У+ созданы для регена.

Такая возможность будет отключена. Сам подумай, если вставить в закл регена руну 30У+, то что получится?
Руны У+ будут вставляться исключительно в заклинания магии стихий.
Но это, если в моде будет крутая броня для монстров. Но в последнее время я склоняюсь к мысли, что это лишнее.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3, 4  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00