Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Распределение опыта
   Список форумов -> Баланс и настройка
Автор
Сообщение
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 16:17 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

Сабж...
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 16:23 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

Итак обобщая все, самое важное, что уже было сказано, а также весь полученный опыт приобретенный в процессе прохождения РПГ игр типа ПЗ заключаю:

2 обязательных тезиса

- Более динамичное распределение опыта заключающееся в получении персом убившим монстра 70 или более %% всего опыта;
- Зависимости получаемого опыта от факторов, типа опыт, интеллект, локация и т.д способ убийства (парти или в одиночку), а также соотношение сила монстра/сила персонажа.
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 16:29 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

По первому тезису, вношу предложение:

п. 1. 70% получает перс, который нанес последний удар, убивший монстра, при условии, что этот удар был хотя бы на 5%-10% от его жизни;
п. 2. 100%-п.1(или п.3) опыта /на (персы нанесшие урон (любой)кроме перса нанесшего последний удар)
Если п.1.=0 (т.е. ни один из персов не нанес последний удар в 5-10%%) тогда действует п.3.
п.3. 50% опыта получает тот, кто нанес последний удар (любой), затем п.2.

(Динамика распределения опыта в партии)
Dracon
Старейшина


Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
Добавлено: 13 мая 2002, 16:39 [?] [PM] [M]   [«»]

Чего ты тут понаписал не пойму. Что значит "Более динамичное распределение опыта"? Если имелось в виду, что больше опыта тому, кто больше дамагов снес, то я против этого.

цитата
Цитата:
Зависимости получаемого опыта от факторов, типа опыт, интеллект, локация и т.д способ убийства (парти или в одиночку), а также соотношение сила монстра/сила персонажа


Чего-то ты переборщил несколько. Зачем такая толпа факторов. Если опыт зависит от силы то это глупость вообще получается(он должен зависить от разума). И не врубаюсь, зачем зависимость еще вводить от способа убийства? Что конкретно под этим подразумевается.

В сингле порядок начисления опыта меня устраивает впринципе, возможно только сделать получаемый опыт меньше зависящим от разума и этим ограничится. И изменить ситуацию с наёмниками(сделать прохождение всегда партией, платить деньгами или еще что-то). В мульти я играл не так много, однако кроме уменьшения зависимости опыта от разума и тут серьезных минусов не вижу.
Samba
Дружинник


Пришел: 10.03.2002
Сообщения: 922
Откуда: Донецк
Добавлено: 13 мая 2002, 16:51 [?] [PM] [M] [w] [m]   [«»]

Согласен с Драконом.
Это же командная игра.Как например в пещере танк держит удар а маг наносит повреждения так что же весь опыт магу отдать.Да он без танка ноль без палочки images/smiles/icon_razz.gif
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 19:02 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

То, что я написал и пишу - взято не с бухты-барахты - это логическое обобщение механизма распределения сразу нескольких игр. Скажем так не худших из. Я также ни на чем не настаиваю. Если мой многогранный опыт неинтересен - можете не принимать его во внимание, но даже в таком случае не критикуйте а предлагайте свои варианты.

Я продолжаю обобщать:

Итак по тезису №2 - зависимости получаемого опыта.
Опытная зависимость, или распределение опыта в зависимости от уже накопленного опыта.

Перс убивающий монстра получает опыта = опыт получаемый за моба / коэффициент*

Изначально формула была сложновата, я ее упростил, для читабельности.

*Коэффициент - коэффициент деления опыта, базирующийся на соотношении опыта перса монстра и коэфициента локации.

Что он обозначает? С помощью вычисления этого коэффициента мы распределяем опыт в зависимости от соотношения опыта перса, мобы и локации. Иными словами можно подобрать формулы и значения таким образом, чтобы этот "коэффициент" равнялся 1 (но не более) только при убийстве моба заведомо не слишком слабого или не слишком сильного по соотношению с персом.

Что он дает? Ну это уже совсем просто! Если вы в партии идете в самый последний город и продвинутый маг/воин/лучник(ассасин) убивает для вас супер моба, то в соответствии с тезисом №1 вы претендуете на 30% опыта, если попали по монстру хоть раз. Эатем эти 30% будут пересчитаны с помощью коэффициента соотношения и этот низкоуровневый перс получит не 5-10 тысяч а всего 5-10 очков опыта. Тем более, что можно ввести в формулу дополнительные сравнительные ограничения, т.е. если перс достоин меньше чем 10% опыта от всего что он мог получить тогда он будет получать символически 0-2 очков всего и т.д.
и 2-е ограничение: монстра убил перс заведомо более высокого уровня чем моб - то перс получает 100% опыта за него (но не более 100%)


Подбирается, таким образом все что угодно, а с помощью мапуляций с коэффициентами можно потом подбирать баланс для всех локаций, персов и т.д. Это путь к максимально сбалансированному Мультиплею.

Само собой. В сингле все коэффициенты = 1, т.е. работают только в мультиплее.

[ 13 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]

Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 19:15 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

Деление опыта между членами партии - участниками "избиения". Оставить по-старому, т.е. те 30%, на которые претендуют все соучастники, кроме перса убившего моба, делятся по соотношению опыта персов, т.е. если 2 перса имеют 15000 и 5000 опыта - то первый получит 75% а второй 25%.
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 13 мая 2002, 19:28 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

Бонус интеллекта предлагаю немного доработать. Действительно воину требуется убить гораздо больше монстров, чтобы получить одинаковое с магом кол-во опыта. Это немного дисбалансирует игру, тем более, что воином зачастую убивать мобов тяжелее.

Чтобы сбалансить этот момент предлагаю сделать рассчет коэффициента пересчета опыта в зависимости от интеллекта гибким на уменьшение в сторону увеличения интеллекта. Т.е. при бонусе в 3-5 бонус опыта как и был, при бонусе в 5-7 уже меньше, т.е. с каждым лишним очком вкладываемым в интеллект, бонус опыта все меньше и меньше.

Пример: (при базе инт 25) интеллект = 30 бонус =+10%, при интеллекте 35 бонус 15% (а не 20%), при интеллекте 35 бонус 17,5% (вместо 30%) и так далее.
Немного грубовато, зато справедливо. Таким образом немного уменьшается разница между добычей опыта воином и магом, еще один плюс к балансу.

(Предвижу недовольство т.н. магов, но что не сделаешь ради баланса)
heller
Ветеран


Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 1180
Откуда: Москва
Добавлено: 13 мая 2002, 21:36 [?] [PM] [M] [m] [i]   [«»]

Про опыт: Это не подходит.
Про коэффициент: ДА это хорошая идея, токо какая должна быть формула?
Alexey_v
Зайчатник


Пришел: 28.04.2002
Сообщения: 22
Откуда: Kharkov
Добавлено: 18 мая 2002, 15:46 [?] [PM] [M] [w] [i]   [«»]

Формула:

ПолучаемыйОпыт = ЕкспаМоба/КоэффициентПересчета

ЕкспаПерса / (ЕкспаМоба * КоэффициентМассива* ЧастныйКоэффициент * КоэффициентЛокации) = КоэффициентПересчета

Експа перса= Текущий опыт персонажа;

ЕкспаМоба = Опыт получаеый за убийство моба;

КоэффициентМассива = Коэффициент подбора массива опыта, т.е. сколько раз надо убить какого либо конкретного монстра, чтобы опыт получаемый за него стал неощутим. Пример - если убить зомбика за которого дают 5000 500 раз - то после этих 500 раз 5000 опыта даваемые за него станут неактуальными, и т.д. (Коэффициент подбираем опытным путем и может разница в завитсимости от типа/вида монстров)

ЧастныйКоэффициент = вводится для точной настройки (для разработчиков). Этот коэффициент представляет собой утилиту для уточнения. Выставляется разработчиками отдельно для каждого монстра. Чем Коэффициент выше 1 - тем "позже" герой начнет получать 100% опыта за монстра, чем ниже 1 (прим. 0,01, но не отрицательное значение) - тем меньше опыта надо иметь персу, чтобы получать 100%.

КоэффициентЛокации = тоже для разработчиков. В зависимости от сложности локации. Чем коэффициент выше - тем более опытным персом реально качаться в этой локации, чем он ниже - тем менее опытный перс сможет получать там опыт.

Приведу пример:
Опыт Качаемого перса = 1 000 000
Монстр - Зомбик = 5 000 опыта
КоэффициентМассива = 500
ЧастныйКоэффициент = (допустим зомбик признан разработчиком чууть выше среднего по сложности умертвщления, т.к. регененрирует бысто и т.д., а значит более опытный перс должен драться с ним) = 1,13
КоэффициентЛокации = (зомбики стоят кучно по 2-6 - убивать сложно, значит только опытный перс сможет качаться там) = 1,2

КоэффициентПересчета = 1000000 / (5000 * 500 * 1,13 * 1,2) = 1000000 / 3 390 000 = 0,2949852

Согласно коэффициенту получается, что для перса с 1 000 000 опыта Зомбик много сложноват, а значит, ежели он его убил - то он либо читер, либо его "протаскивают", значит он не достоин 100% опыта и за этого монстра получит:

ПолучаемыйОпыт = ОпытМонстра*КоэффициентПересчета

ПолучаемыйОпыт = 5 000 * 0,2949852 = 1474 опыта.

Т.е. вообще, даже если низкоуровневый перс сможет убить это моба - то, пока он не набьет себе 3 390 000 опыта за него будет давться меньше чем 100% експы... После 3 390 000 он будет получать все 100%, но тогда уже эти 5 000 будут не так уже и актуальны :-).

Пересчитаем по мною прделоженному принципу деления опыта в партии (высокоуровневый протаскивает низкоуровневого):

Низкоуровневый перс не мог убить моба, если его протаскивали. Значит по мною предложенному принципу он получит всего 30% опыта.

Считаем:
Получаемый опыт = (5 000 * 0,2949852) * 0,3 = 442 опыта :-)

Этот коэффициент имеет двусторонее действие, т.е если убивать очень слабых монстров - тогда даваемый опыт за них буджет увеличиваться. Пример:

Монстр - гоблин = 4 опыта
Все коэффициенты настройки = 1, коэффициент массива 500

КоэффициентПересчета = 1 000 000 / (4 * 500 * 1 *1) = 2 000
ПолучаемыйОпыт = 4 * 2 000 = 8 000

Но это легко профиксить введя процедуру проверки:
Если КоэффициентПересчета > 1 , тогда Коэффициент пересчета = 1 . Тогда при достижении определенного количества опыта за монстра будет даваться всегда 100% опыта, и не более.

Можно также ввести КоэффициентПартии. За счет которого поощрять партийное ведение игры, т.е. при партийной игре будет даваться больше опыта. Сделать его например таким: КоэффициентПартии = 1 + (0,04 * КоличествоЛюдей). При Мультиплее в 6 человек - КоэффициентПртии = 1 + (0,04 * 6)= 1 + 0,24) = 1,24. Затем делить на этот коэффициент коэффициент пересчета, етм самым увеличивая продолжительность давания опыта, либо (еще лучше) умножать получаемый персами опыт на этот коэффициент.


В целом пока все.
Вопросы?

[ 18 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]

Показать сообщения:   
   Список форумов -> Баланс и настройка
Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00