Автор |
Сообщение |
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 03 ноября 2002, 18:13 |
|
|
Мечи всегда были моим любимым видом оружия. А как подумаешь как их в ПЗ опустили, так такая обида берет... Я еще на Гипате заподозрил неладное взглянув на этот инструмент скорее для отскребания присохших потрохов от шкуры чем для боя. "Ничего,- думал я - доберусь до цивилизации - там то точно меч хороший найдется". А после того как добрался вообще неделю к ПЗ не подходил. Обиделся. Ну в общем решил воспользовавшись случаем выразить пару идей по возвращению мечей на их законное место:
1) Конечно если использовать меч как дубинку то не с каким топором он не сравниться. Но ведь есть такая вещь как фехтование. Почему бы и в ПЗ такой перк не добавить? Пусть прибавляет атаку, защиту, повреждение, скорость атаки, увеличевает шанс крит. удара(если он будет реализован). Добавлять все это конечно слишком, но хотябы что-нибудь.
2) Куда делись двуручные мечи?(Конечно с исчезновением щитов все оружие стало двуручным, но тут имеется ввиду тяжелые мечи) Были бы альтернативой топорам.(Может чуть слабее, но защиты отнимают меньше или что-нибудь в этом духе)
3) Если не получится не один из выше приведенных вариантов, то можно хотя бы дать мечу больший дамаг. Ато что это за оружие получается - броню толком не поцарапаешь, а об убийстве речь вообще не идет. (На мой взгляд в целом баланс повреждение/броня в ПЗ крайне не продуман. Но это уже другая тема.)
P.S Зарание приношу свои извенения если высказал чужие идеи выложеные в других темах.Это произошло случайно. Просто перечитывать их все у меня нет ни времени ни желания. |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 03 ноября 2002, 19:01 |
|
|
Я тоже поклонник мечей, как и большинство профессиональных воинов древности, но на мой взгляд, баланс оружия по урону и атаке/защите в ПЗ правильный.
Я бы только поменял немного цены, и магические свойства.
А мечи и должны иметь урон ниже, чем топоры. Уже упоминалась история про бой тяжелых рыцарей, когда два отряда выдохлись, махая мечами, но так никто и не погиб. Зато мечи незаменимы для поединков легковооруженных воинов. Так было в истории, и к этому же сводится и баланс оригинала ПЗ.
Так, неприступные фаланги копейщиков Греции пали перед мечниками Рима, когда легионерам удалось нарушить их строй. Сражение обернулось для копейщиков настоящей бойней!
(см. Бой при Пидне: http://ancient.holm.ru/topics/war/06/war06_04.htm )
Двуручные мечи нереализумы из-за проблем с анимацией, и не нужны, т.к. будут почти дублировать топоры.
Вобщем, я против того, чтобы приверженцы того или иного оружия перекраивали под своё любимое оружие весь баланс. |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 03 ноября 2002, 20:14 |
|
|
Я чувствую себя непонятым:
Про баланс атака/защита я кажется ничего не говорил, а про правильность в ПЗ баланса урон/броня и всего что с этим связано мы еще сможем поспорить, но в другой теме.(И вообще это я так упомянул, к слову)
Об уроне меча не спорю, и сам писал о том же. Но если же мечом умеешь махать, то он куда эфективнее.(Один горец чего стоил ). Отсюда и предложение - добавить фехтование(см. выше).
В историю, что рыцари выдохлись никого так и не убив, верится с трудом, даже если представить мечи очень плохими, а доспехи очень хорошими. Остаётся только догадываться о состоянии вышеупомянутых рыцарей.
А в сказках мечи попадались которые и булыжники перерубали (это типа тоже к слову)
Под двуручным я имел ввиду обычный но больше и мощней. А нужен он хотябы для разнообразия.
Я не требовал перекраивать весь баланс - всего лишь:"выразить пару идей по возвращению мечей на их законное место"
P.S История боя при Пидне весьма интересна. Но не к месту. _________________ Не можешь победить честно - просто победи. |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 03 ноября 2002, 21:40 |
|
|
2 Immort@l
Я ничего не возражаю против перка "фехтование". Поразмыслив, я даже выскажусь "ЗА".
Пример о копьях на самом деле просто адресован не тебе, это продолжение одной старой дискуссии. Поэтому ты и почувствовал себя непонятым.
Просто есть у нас такой товарищ - Android Alpha, который упорно продолжает считать, что топоры и копья рулят.
Однако даже такие монстры игровой индустрии как Цивилизация I,II,III и Герои меча и магии признают превосходство свордсменов над пикманами.
Вся беда в том, что этот чел - автор мода |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 04 ноября 2002, 00:18 |
|
|
Пускай топоры и копья себе рулят. Это же не повод превращать мечи в жалкие ножики используемые для отмахивания от врагов при колдовстве. А щас посохи сделают, так мечи совсем ненужными окажутся. Да и кому будет хуже если станет возможным с мечом выйти, скажем, против троля.(троль не в счет). Дескриминация населения по виду используемого оружия, получается. И это все из-за взглядов одного человека? А сам Android Alpha подобную несправедливость и необъективность как объясняет? _________________ Не можешь победить честно - просто победи. |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 04 ноября 2002, 20:30 |
|
|
2 Иммортал
Кстати, "иммортал" - это персидский мечник, что ли? респект!
Это странно, но я не видел ни экспериментальных моделей, ни исторических документов, подтверждающих новаторства АА. Хотя аргументировать обязан именно новатор.
А теперь по делу. Перк "фехтование":
Действительно, фехтование было бы полезно учесть в ПЗ. Ведь это единственное из древних боевых умений, которое стало видом спорта (еще до нашей эры). И этот вид спорта сохранился до сих пор. Это не просто несколько боевых приемов для рекрутов, а целая система, которая значительно повышает боеспособность воина! Поэтому многие хорошие фехтовальщики становились легендарными героями.
Но! Фехтование применимо исключительно к мечам и их разновидностям. Значит, этот перк должен повышать только боеспособность мечей. Тогда стоит ли создавать новый перк, если (эврика!) можно просто повысить значимость старого?
Зная, что не бывает фехтования на топорах, копьях и булавах, суммировать перк "Меч" с перком "Фехтование". Пусть стоимость этого перка будет выше, чем остальных видов оружия, зато и прибавку оно будет давать больше: например, 8 вместо 5. А? |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 05 ноября 2002, 19:46 |
|
|
Кому еи-мод не нравится можно и самому мод сделать... это не сложно... _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю |
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 05 ноября 2002, 21:13 |
|
|
2 Immort@l
Цитата: | Мечи всегда были моим любимым видом оружия. |
Моим тоже!
В общем респект тебе ещё раз.
Перк "фехтование" = перк "меч".
Но я бы сейчас хотел остановиться на другом моменте. Ты упомянул об отношении показателей урона и брони. А ведь это и есть оснавная причина малой эффективности мечей. Да и вообще холодного оружия в целом. Просто на мечах это сказалось заметнее всего. Отношение средного урона меча к броне приблизительно равно 1, т.е наносимый противнику вред стремиться к нулю!
Я предлагал решить данную проблему таким способом. Средний наносимый урон должен быть вдвое больше брони У=2Б.
Например, если броня равна 20, то урон должен быть 30-50.
Кстати, эта формула должна быть справедлива как для персонажа, так и для противников.
А система оружия в ПЗ на мой взгляд должна выглядеть так:
Топор Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Пок.действий 33
Б.Топор Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Пок.действий 36
Молот Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Пок.действий 33
Б.Молот Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Пок.действий 36
Меч Урон 90%, Атака 0, Защита +10, Пок.действий 27
Кинжал Урон 80%, Атака +10, Защита 0, Пок.действий 24
Копьё Урон 100%, Атака 0, Защита 0, Пок.действий 30
Лук Урон 100%, Атака +30, Защита -100%, Пок.действий 30
Арбалет Урон 110%, Атака +30, Защита -100%, Пок.действий 33
А что бы маги не бегали с мечами, специально для них нужно переделать Костяную дубину в Костяной боевой жезл с параметрами:
Б.Жезл Урон 70%, Атака 0, Защита +15, Пок.действий 21
Можно было бы ещё и кинжалам сделать такие же параметры, но думаю, что это уже будет не правильно.
2 Svat
Скажи, а насколько моя система оружия соответствует исторической достоверности?
Цитата: | Вся беда в том, что этот чел - автор мода |
В чем же тут беда? |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 05 ноября 2002, 21:38 |
|
|
Цитата: | Отношение средного урона меча к броне приблизительно равно 1, т.е наносимый противнику вред стремиться к нулю! |
Э ну этот вывод, конечно, преждевременный - ведь нанесенный урон - вещь вероятностная. А средний урон - не совсем верный показатель. Его можно было бы взять за показатель в том случае, если бы при разности урон минус броня отрицательной противнику добавлялась бы жизнь. К тому же неясно почему ты рассматриваешь именно отношение среднего урона меча к броне, а не разность???
Хотя вообще вывод на счет того, что меч малоиспользуется по причине его малого урона в оригинале - верен(получен он, правда, очевидно не из приведенных выше математических выкладок, а из игровой практики).
Кстати в большистве модов урон всем видам оружия увеличен по сравнению с оригиналом...
Да кстати на счет показ. действия - ведь практически незаметной будет разница в действиях если поставить какие ты предлагаешь параметры. Нужно увеличить разброс в действиях. Ну не молот, а дубина, конечно(судя по названию перка, хотя это конечно вопрос третьестепенный).
Я бы поставил так:
Топоры : 33
Дубины : 46
Мечи : 27
Копья : 40
Кинжалы : 21
Луки : 27
Арбалеты : 40. _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 06 ноября 2002, 01:27 |
|
|
Svat
Идея добавления "фехтования" к "мечу"- как я сам не допер?
Но к добавлением навыков с развитием нужно подойти более детально. Ведь осуществление идеи Doom-а увеличения повреждения в 2 раза относительно брони, приведет к росту эфективности всего оружия ближнего боя. Мечом хоть и можно будет пользоваться, но он все равно будет отставать от копья или топора, даже больше чем раньше. А если начнется наладка баланса(а с таким увелечением повреждения без нее не обойтись!) путем усиления монстров(или их добавлением) мечи станут менее эфективны чем даже сейчас.(Ну мне так кажется) Единственный существеный выигрышь - урон не будет равен нулю, и в следствии мечи можно будет "поднять" за счет процентного добавления урона, скорости или меткости атки, каких-нибудю бонусов крит. атак и т.д. В общем думать нужно...
Насчет увеличение перков вообще: Может сделать их больше(5 скажем, + виртуозный, сверхъестественный), а добавки от перков сделать алгебраически увеличивающимися с каждым его уровнем.
Для примера: Некий перк: 1ур.- +5, 2ур.- +10(+5 от первого, итого +15) и т.д
Doom
Рад, что нас все больше и больше!
Насчет брони с тобой полностью согласен, отношение надо менять. Но в неэфективности холодного оружия(особенно мечей) сыграл также и момент регенерации, слишком она у некоторых большая. Трудно убить кого-то малоповреждающим оружием если раны заживают в считаные секунды. Так же она сводит на нет поединки приблезительно равных воинов. Конечно убирать ее из игры - непростительное надругательство над всем миром аллодов, но это не единственный выход. Пускай она будет равна, скажем: (средний урон от оружия которым по логике тварь должно быть возможно убить - броня твари)/10. Формула может изменяться но общий смысл понятен. Или сделать жизненый запас для разных частей тела из которого и будет браться здоровье для регенирации и который бы востанавливался куда медленей. Тогда скажем голова монстра после n-ого удара по ней переставала заживать, и его оставалось только добить. (Кстати: может стоит осущесвить ослабление при ранении в голову, в духе уменьшения маг. способностей и ухудшения боевых характеристик. Еще один плюс к рукопашному бою). Или просто сделать ее куда меньшей... И чем меньше здоровья осталось, тем медленее идет регенирация.
А в чем смысл не бегания магов с мечами? И что изменится если им мечи заменить на дубинки, перенявшие свойства мечей? А может посохи все-таки сделать магическими?
Кинжалу стоит дать большую сложность и запас сил(а вообще эти показатели возрастают уж очень закономерно от худшего оружия к лучшему. Может и здесь стоит разобраться?). Будет альтернативой магам с посохами. Вторые увеличивают за счет посохов свои врожденные способности, а первые хранят в кинжале мощное заклинание про запас. (Хотя это все наверное тоже неправильно)
Dracon
А с чего ты взял что нужно рассматривать разность? Ведь тогда мы получим приблизительный вред в единицах повреждения наносимый конкретным оружием против конкретной брони. А этот вред должен увеличиваться с увелечением уровня и здоровья монстра. Отношение же дает нам некоторый коэффициент показывающий общую зависимость брони от оружия. Следовательно определив этот коэффициент мы сможем расчитать показатели всех броней и всего оружия.
Насчет разброса в действиях с тобой полностью согласен. А может его еще большим сделать?
Please объясните почему чем больше действие тем меньше скорость, ато я никак понять не могу.
Ну, пока вроде все... |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 06 ноября 2002, 02:53 |
|
|
Цитата: | Please объясните почему чем больше действие тем меньше скорость, ато я никак понять не могу. |
Ну как тебе сказать.. понимаешь, можно по разному определить любой параметр... Можно задать скорость бега, а можно задать "неповоротливость", которая равна 1/скорость бега. От этого изменятся только числовые параметры характеристики и такой вообще говоря относительный параметр как "удобстсво". Вот ниваловцам показалось удобнее ввести некую характеристику "показ. действия", с уменьшением которой уменьшается пауза между ударами, вот и всё :)
Ну на счет посохов: их добавить не удастся скорее всего в аддон, так что прийдется довольствоватся тем, что есть... Так что маги будут ходить либо с оружием, имеющим наибольшую защиту, либо с оружием, имеющим самые лучшие магические св-ва...
На счет эффективности оружия. Вот в еи-моде оружия(кроме кинжала, который отличается не очень значительно, кроме магических характеристик) различаются по сути только разбросом урона, ну и еще прибавками к атаке защите, а средний урон и магич св-ва практически идентичны. Впринципе ведь это действительно вариант так по крайней мере все будут использоватся.... _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю
Изменено: Dracon (09 ноября 2002, 22:28), всего изменялось 1 раз |
|
|
Korvin
Смерть гоблинов
Пришел: 16.02.2002
Сообщения: 208
Откуда: Ниоткуда
|
Добавлено: 06 ноября 2002, 20:16 |
|
|
А не проще ли разнообразить оружие по типу Готики(ржавый,старый и тп), по материалу, назаначению, способов изготовления и тд. _________________ Ich verneine alle und dieses meine Wesen |
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 06 ноября 2002, 20:18 |
|
|
2 Dracon
Э ну этот вывод, конечно, преждевременный - ведь нанесенный урон - вещь вероятностная. А средний урон - не совсем верный показатель. Его можно было бы взять за показатель в том случае, если бы при разности урон минус броня отрицательной противнику добавлялась бы жизнь. К тому же неясно почему ты рассматриваешь именно отношение среднего урона меча к броне, а не разность???
Да ладно, Dracon, не придирайся к мелочам. Я же написал
"приблизительно".
А отношение действительно высчитывает коэффициент, как правильно заметил Immort@l.
Да кстати на счет показ. действия - ведь практически незаметной будет разница в действиях если поставить какие ты предлагаешь параметры. Нужно увеличить разброс в действиях. Ну не молот, а дубина, конечно(судя по названию перка, хотя это конечно вопрос третьестепенный).
Я бы поставил так:
Топоры : 33
Дубины : 46
Мечи : 27
Копья : 40
Кинжалы : 21
Луки : 27
Арбалеты : 40.
Разброс увеличивать не нужно.
Вот смотри:
допустим броня составляет 50% от урона
меч урон 90%, пок.действий 27 - 40 ударов в минуту,
общий нанесённый противнику вред 40х(90-50)%=1600%
копьё урон 100%, пок.действий 30 - 36 ударов, общ.вред 1800%
топор урон 110%, пок.действий 33 - 33 удара, общ.вред 1980%
б.топор урон 120%, пок действий 36 - 30 ударов, общ.вред 2100%
2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец.
На счет эффективности оружия. Вот в еи-моде оружия(кроме кинжала, который отличается не очень значительно, кроме магических характеристик) различаются по сути только разбросом урона, ну и еще прибавками к атаке защите, а средний урон и магич св-ва практически идентичны. Впринципе ведь это действительно вариант так по крайней мере все будут использоватся....
Эти самые прибавки к атаке/защите, а так же показатель действий влияют на эффективность оружия не меньше, чем сам урон.
Параметры оружия в ие-моде, по-моему, просто высосаны из пальца.
2 Immort@l
При нормальном балансе оружия надобность в дополнительных перках или каких-либо ещё нововведениях отпадает. Даже регенерацию монстрам изменять не придётся.
А в чем смысл не бегания магов с мечами? И что изменится если им мечи заменить на дубинки, перенявшие свойства мечей? А может посохи все-таки сделать магическими?
А смысл в том, что пусть лучше маг бегает с косточкой в руках, похожей на посох или костяной жезл, чем с мечом. |
|
|
Алуандо
Разведчик
Пришел: 04.05.2002
Сообщения: 112
Откуда: from the entierty
|
Добавлено: 06 ноября 2002, 23:27 |
|
|
Насчет еи-мода.
Имхо, параметры оружия там вполне неплохие.
Сравнение с оригиналом
в оригинале кинжалы совсем не юзаются.
в оригинале пройти в мульти вторжение воином НЕРЕАЛЬНО, имхо.
Правда, имхо, там луки/арбалеты слишком усиленны, относительно остальных видов оружия, но может я неправ.......
З.Ы. чета, кажецца мне, многовато имхо'в я наставил _________________ Let the angels fly free tonight
For the devil's kiss, the deadly snakebite.... |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 09:47 |
|
|
2 Дракон
Цитата: | Кому еи-мод не нравится можно и самому мод сделать... это не сложно... |
А вот тут ты очень сильно неправ!
Да, вносить поправки в датабазу несложно. Но eimod ведь подается как общий мод Гипата.орг! В его разработке и тестировании испольльзуются людские ресурсы поселка, а самое главное, что критика авторитетов за этот мод тоже падает на весь поселок. И именно в этом заключается беда, Doom.
Пожалуста, если eimod будет частным произведением, то, будь там даже кинжал не опаснее резинового мячика, а копье по урону будь как "стингер", я и слова не возражу. Если же это все-таки наш общий мод, то или давайте всё делать по уму, или указывать конкретных его разработчиков.
2 Doom
На мой взгляд, твоя система соответствует исторической достоверности лучше, чем оригинал. Ничего, если я не буду доказывать тебе твою правоту документально? Тем более, что ты привел метематические рассчеты, которые говорят сами за себя:
Цитата: | 2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец. |
- коротко и ясно! А то мне целую философию наворачивать приходится.
"Костяной боевой жезл" - придерусь к названию. Жезлы уже есть, пусть лучше это называется "Посох". И усилить магические свойства.
2 Иммортал
Цитата: | Кинжалу стоит дать большую сложность и запас сил...(Хотя это все наверное тоже неправильно) |
Да, это неправильно. Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной!
2 Дракон
Цитата: | Так что маги будут ходить либо с оружием, имеющим наибольший урон, либо с оружием, имеющим самые лучшие магические св-ва... |
...либо с оружием, дающим прибавку к защите.
2 Алуандо
Цитата: | Насчет еи-мода.
Имхо, параметры оружия там вполне неплохие.
Сравнение с оригиналом
в оригинале кинжалы совсем не юзаются |
Насчет используемости оружия я отдаю должное уважение eimod`у. Однако это сделано в ущерб реалистичности :down:
Скажем, если наделить оружие ПЗ свойствами, как у огнестрельного оружия из довольно играбельного шутера Doom, то будет очень играбельно Но тогда придется и названия оружия поменять соответственно.
Поэтому мой лозунг - реалистичная играбельность.
Последний раз изменялось: Svat (07 ноября 2002, 12:18), всего изменялось 3 раз(а) |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 12:03 |
|
|
2 Doom
Да, вот ещё. Чтобы было видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов. |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 12:33 |
|
|
Насчет двуручных мечей - по моему древний меч - тот же двуручник. Ну по кр. мере тяжелый меч. Почему невозможно сделать мечи по типу древнего?.
Дальше - насчет использования меча магами - вообще то это единственное оружие (из того что я знаю о фентези), которое маг вообще использует. Ну не топоры же с копьями. У Перумова вон вообще - Клара при кастовании использует рубиновую шпагу. Но посохи всеже нужны... и лучше с большИИИм (даже очень) запасом сил, но не оч. большой сложностью - чтоб впихнуть туда слабый закл тока можно было. Тогда посох станет именно магическим оружием, которым можно пострелять по врагам из-за спин воинов, или когда своих сил нет. И это замена тех-же батареек. Когда Зак шел один, лечить его было некому. Потому, мне кажется Нивал батарейки и сделал. А в аллодах воинов же лечили Маги. Причем не так как щас - лечилка требовала оч. мало маны, но и лечила не сильно - около 10% жизни воина за каст. Ну типа тут Маг мог бы лечить посохом (это если получится убрать батарейки).
Короче тогда для мага станет выбор - либо меч, для защиты (а можно спец. магические мечи сделать, напимер повышающие навыки в магии), либо посох - кастовать из него.
З.Ы - а в Аллодах посох для быстрого кастинга и нужен был - в серьезных заварушках, когда кастились разные заклы из книги посох обычно снимался. |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 16:02 |
|
|
Doom и Svat
Цитата: | 2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец |
Коротко и ясно... и неправильно. А неправильно из-за неучета нескольких мелочей. Топором благодаря его повреждению убить монстра будет можно куда быстрей. А раз монстр проживвет меньше, то восстановит жизней и нанесет контрударов соответственно. Правильная же формула расчета эфективности должна основываться не на нанесенном уроне за некий промежуток времени, а, как мне кажется, на времени потраченом на убийство монста с поправкой на полученное за это время повреждений с контратак. Следовательно меч будет менее эфективен при любом раскладе и улучшить его изменив несколько параметров без ущерба для все той же исторической достоверности невозможно. Тут и вступает в игу навык меч, улучшеный до фехтования, который помогает поднять меч до желаемого результата. Кстати, на мой взгляд, система отношений эфективности мечей/немечей максимально приближенная к действительности выглядит следующим образом:
неопытный мечник < неопытный немечник
средний мечник = средний немечник
опытный мечник > опытный немечник
То есть при недостатке опыта владения оружием меч не сможет сравниться с другими, более убойными видами оружия. Но с приобритением боевого опыта мечники начинают постигать секреты фехтования , которое представляет собой, как правильно заметил Svat - "не просто несколько боевых приемов для рекрутов, а целую систему, которая значительно повышает боеспособность воина", а это и должно дать мечу некоторое превосходство.
Sagrer
Я тоже читал это произведение, мне даже понравилось. Но Клара, будучи боевым магом, использовала для кастования свои способности, или в крайнем случае амулеты и обереги с заключенными в них заклятиями. Свою рубиновую шпагу, как и все остальное свое оружие(а его не мало) она использует сугубо в ближнем бою. Чистые маги в свою очередь даже посохи использовали редко. Да и какое отношение имеет мир созданный одним из фантастов к миру ПЗ?
Изменено: Immort@l (07 ноября 2002, 20:19), всего изменялось 1 раз |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 19:47 |
|
|
2Immort@l
1)
Цитата: |
неопытный мечник < неопытный немечник
средний мечник = средний немечник
опытный мечник > опытный немечник
|
- я тоже за.
2).
Цитата: |
Свою рубиновую шпагу, как и все остальное свое оружие(а его не мало) она использует сугубо в ближнем бою.
|
А вот и не сугубо . В эпизоде с обороной порта от флота империи клешней, она ей махает (шпгой), когда кастует. Я считаю, что тут к магии разума примешивается магия жестов (по ихней классификации магии). А из остального оружия я чето не припомню больше именно оружия (боевого). Разные амулеты там были и.т.п
А что касается отношения мира Аллодов к миру созданному Пероумовым, то его в принципе никакого, я просто для примера сказал. Все фентези имеют что-то общее, строятся по схожим законам.... например тяжелая рыцарская броня должна мешать магу кастовать (предлагали тут делать штрафы на магию от тяжелой брони и оружия). Можно например сделать, чтоб меч и кинжал были единственным оружием, у которого нет штрафа на магию |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 07 ноября 2002, 23:34 |
|
|
Sagrer
Я прочитал "Деревянный меч, алмазный меч"*2 книги, потом еще "Рождение мага". Описанные тобой действия видимо имеют место в следующих книгах. А при магии жестов значение имеет только само махание, а есть у тебя шпага и какая она - это не важно. Хотя может она и использовала силу этой шпаги? Повторюсь: не читал, не знаю... А про кучу оружия - это я как она еще в Мельнин собиралась вспомнил. Там помойму оружия было больше, чем одна шпага, хотя чтоб она его использовала тоже не помню.
Цитата: | тяжелая рыцарская броня должна мешать магу кастовать |
А это для меня ново, ни в каких фентези мирах такого не встречал. Да и чем она мешать должна, заклинания силой разума творятся, ну может быть еще жесты... Все. А фентези-маги ее не использует, потомучто не нужна - в ПЗ совсем другое соотношение.
Если уже пошел разговор о Перумове, еще такая мысль есть:
Может в ПЗ добавить магию крови? Если батарейки уберут, то довольно неплохо получится может. Скажем специальные заклинания для воинов попридумывать. Или возможность кровь вместо маны использовать - заклинания мощней, но без крови оставаться тоже опасно. Если можно добавить стоит этот вопрос обсудить, нет - так нет. |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 08 ноября 2002, 14:01 |
|
|
Svat
Цитата: | Чтобы были видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов. |
Этот момент непонятен, поясни. Мечи и так имеют меньшее повреждение чем древковые. Так зачем еж их мин. повреждение меньше брони опускать? И что тогда будет с максимальным повреждением?
Цитата: | Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной! |
А на чем основываются твои утверждения? Мне, допустим, кажется, что магические св-ва, зависят от материала и особенностей оружия. Вспомни некоторые артефакты из сингла(типа брони Брисена). Все они были основаны на уже существующих прототипах, но ввиду некоторых особенностей строения обладали куда большими маг. характеристиками. при тех же показателях брони, повреждения и т.д. А так как магия вещь условная, то можно безо всякого ущерба реалистичности создать систему зависимости маг. характеристик, от видов оружия.
Цитата: | мой лозунг - реалистичная играбельность. |
Это правильно . В общем моя очередь сказать респект! |
|
|
Android Alpha
Убийца троллей
Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
|
Добавлено: 08 ноября 2002, 15:38 |
|
|
1. Обсуждение еи-мода (и наезды на него ) нужно производить в соответствующей теме, или не обижаться, если ваши идеи никто не заметил
2. Когда я делал еи-мод, я в первую очередь хотел сделать его максимально разнообразным и интересным, отсюда стремление сделать все стихии (в магии) и типы оружия одинаково используемыми. Теперь нужно сделать новый шаг - сделать разным видам оружия (и магии) преимущества против разных противников (меч выгоднее против шкур, лук и копье против кольчуги, и т.п.), но в общем оставить все оружие одинаково полезным
3. Делать для мага специальное оружие, которое давало бы ему дополнительную защиту, имхо не нужно. На то он и маг - он будет силен на дистанции.
4. Идея выделения перка "меч" по сравнению с остальными перками ближнего боя кажется хорошей только на первый взгляд. В самом деле если этот перк будет в итоге возвышать меч над остальными видами оружия бб (и взять его можно будет намного раньше конца игры), то тогда развитие с взятием перка "меч", будет предпочтительнее->либо в конце игры мечнику будет слишком легко, либо слишком тяжело всем остальным->все игроки будут прокачивать себе этот перк->не используется остальное оружие->потеря разнообразия (интереса). Если этот перк будет уравнивать меч с остальным оружием, то получится искусственное ограничение в выборе перков для мечника (чтобы соответствовать обладателю другого оружия, мечнику придется брать перк "меч" раньше (т.к. изначально меч хуже)).
5. Вариант с увеличением цены мечу за его возвышение, не подойдет для мультиплеера, т.к. все игроки появляются в одинаковых условиях (в отличии от исторической действительности ), и либо каждый из них будет иметь возможность купить меч, либо нет.
6. К Svat лично. Я вовсе не считаю, что меч хуже остального оружия, и на ЗФ я тебе об этом писал, но возвышение меча над остальными видами оружия негативно скажется на интересе игры. _________________ Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон |
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 09 ноября 2002, 02:15 |
|
|
2 Svat
Да, вот ещё. Чтобы было видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов.
Ну это уже тонкости.
Само собой у мечей разброс по урону самый большой, а у стрелкового оружия самый маленький.
"Костяной боевой жезл" - придерусь к названию. Жезлы уже есть, пусть лучше это называется "Посох". И усилить магические свойства.
Да, жезлы есть, но они ведь не боевые. А на посох эта костяная дубинка совсем не похожа - короткая слишком.
Может сделать посох из костяного копья?
2 Immort@l
Коротко и ясно... и неправильно. А неправильно из-за неучета нескольких мелочей. Топором благодаря его повреждению убить монстра будет можно куда быстрей. А раз монстр проживвет меньше, то восстановит жизней и нанесет контрударов соответственно. Правильная же формула расчета эфективности должна основываться не на нанесенном уроне за некий промежуток времени, а, как мне кажется, на времени потраченом на убийство монста с поправкой на полученное за это время повреждений с контратак.
Не важно по какому показателю ты будешь определять эффективность оружия: по урону или по времени. Я брал за константу время, урон был переменной. Ты же предлагаешь взять за константу урон, тогда время будет переменной.
Допустим броня противника 50% от урона, а здоровье 500% т.е в десять раз больше, чем броня.
Топором противник уложиться за 500x60/2100=14.28 секунд, а
Мечом за 500х60/1600=18.75 сек.
18.75/14.28=1.31 т.е получили те же самые 30%.
Единственное, что могло бы вызвать сомнение - это каким образом я подсчитал, что из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше, чем меченосец, ведь формулу для расчёта я не приводил.
Дело в том, что одной формулой тут не обойтись. Тут уже многое будет зависить от конкретной ситуации.
В ПЗ для воина с разницой защиты и атаки примерно в 40 пунктов достигаеться 100%-я попадаемость или неуязвимость. При нулевой разнице попадаемость 50%. Если предположить, что зависимость попадаемости от защиты линейна, то на 10 пунктов приходиться где-то (100-50)/4=12.5% попадаемости. Для мага же попадаемоть всегда 100%.
Рассмотрим ситуацию, когда на персонажа одновременно нападает трое противников: 1 воин, 1 лучник и 1маг с одинаковыми значениями брони, здоровья и урона.
Процент попадания в меченосца
лучником 50+2х12.5=75%
магом 100%
воином 50-1х12.5=37.5%
Процент попадания в дровосека
лучником 50+4х12.5=100%
магом 100%
воином 50+1х12.5=62.5%
С учётом того, что скорость атаки лучника в 1.5 раза медленнее, чем у мага и в 2 раза медленнее, чем у воина, посчитаем вред приченённый меченосцу и дровосеку за время убивания всех врагов.
Меченосцу 18.75(0.5х75+1.5х100х1.5+2.5х37.5х2)=8437.5%=84.4
Дровосеку 14.28(0.5х100+1.5х100х1.5+2.5х62.5х2)=8382.36%=83.8
Конечно, расчет не совсем точен, ведь лучник не имеет защиты, и следовательно ударами в голову успокоить его можно гораздо быстрее, чем за предпологаемое время, но иногда за лучником приходиться и побегать.
Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной!
При существующей системе конструирования предметов в ПЗ так и должно быть.
Можно, конечно, и вовсе отвязать магические свойства предметов от механических. Но это может привнести в игру существенный дисбаланс.
А кираса Бриссена и остальные артефакты не даром называються уникальными!
2 Android Alpha
Обсуждение еи-мода (и наезды на него ) нужно производить в соответствующей теме, или не обижаться, если ваши идеи никто не заметил
Вообще-то мы обсуждаем реалистичную и играбельную систему оружия. А ие-модовскую систему вспомнили для сравнения, как самую не достоверную.
Делать для мага специальное оружие, которое давало бы ему дополнительную защиту, имхо не нужно. На то он и маг - он будет силен на дистанции.
А если играть магом в одиночку, то столкновение с противником в упор неизбежно. |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 09 ноября 2002, 20:13 |
|
|
Doom
Но регенерацию ты так и не учел, а с использованием времени на мой взгляд и легче всего ввести ее в расчеты:
Мечом можно наносить (1600/60=26,7)% в секунду, топором в свою очередь 35%
Далее враг регенерирует 1% от своего здоровья в секунду, то есть если жизнь составляет 500%, то регенерация будет равна 5% в секунду.
Значит мечнику для убийства нужно 500/(26.7-5)=23 секунды, дровосеку - 500(35-5)=16.7
23/16.7=1.38
А если взять 1000% здоровья:
Время мечника - 500/(26.7-10)=30 сек. , дровосека - 500/(35-10)=20 сек.
30/20=1.5
А Троля(10%-ая регенерация!) со здоровьем 300% мечем уже не убить, а, скажем, при 200% отношение составит:
(500/(26.7-20)/500/(35-20))= 2.24
Значит чем больше регенерация, тем меньшей эфективностью будет обладать меч, а с усилением монстров(ну не может без этого обойтись, после такого усиления оружия) она значительно возрастет.
При расчете контрповреждение, насколько я понял, у тебя и самого получилось приблизительно равное, а с учетом все той же регенерации и явного превосходство немечника перед магами мечник и тут не получит существенного выигрыша.
Цитата: | Можно, конечно, и вовсе отвязать магические свойства предметов от механических. Но это может привнести в игру существенный дисбаланс. |
Просто можно было бы использовать этот момент для улучшения баланса оружия без ущерба для реалистичности. Так виды оружия отстающие по боевым характеристикам наделить магическими. Да и почему маг. характеристики меча должны быть меньше чем у топора?
Еще одна вещь: соотношение атаки/защиты. В сингле этот момент не вызывал каких-либо серьезных проблем , но вот в МП при максимальной атаке 128, весьма трудно убить монстра с защитой 150. Предлагаю ввести боевым перкам(оружие,боевая магия) дополнительные уровни(где-то я об этом уже говорил), на которых добавления к навыкам более существенные, но из-за больших требований к опыту в сингле взять их было бы проблематично. |
|
|
Irenicmad
Привратник
Пришел: 12.08.2002
Сообщения: 330
Откуда: Bethesda
|
Добавлено: 09 ноября 2002, 22:50 |
|
|
Имхо тут не обойтись без хорошо сбалансированной системы критических попаданий. Но ввести критические попадания только для определнённых типов мечей - скажем полное отсутствие для Гипатских скребков, пониженное для ингосовского меча и нормальное для сусловского палаша.
Чем легче оружие, тем легче нанести критический удар. К примеру рапирой можно пронзить противника раньше чем он разрубит вас двуручником.
А то что противников надо будет усилять - чушь, потому что всё оружие ближнего боя в ПЗ занижено до нельзя - вы пробовали ингосовским оружием без ослабления замочить тамошнего же тролля, причем сильнейшего из двух?
Насчет попаданий асолютно согласен, мечник просто обязан получать их меншье. _________________ Почему не вымерли консоли...
Цитата: | Куча казуалов/ламеров, которые двух слов связать не могут. "Мне нравиться кагда можна паставить диск и шоб сразу заеграла" |
|
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 09 ноября 2002, 23:17 |
|
|
2 Svat Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.
2 Doom
Я пожалуй все же соглашусь с Имморталом, что без учета регенирации твои расчеты будут применимы лишь к начальным гипатским монстрам. Уже гипатские твари со здоровьем около 60(черные кабаны в сингле) за время боя 1 на 1 успевают 8-10 хелсов восстановить, а что касается суселских тварей, то тут большая часть урона, наносимого монстру уходит именно на "преодоление регенерации" как я это называю.
Да и еще просьба указывать поточнее формулу и особенно упрощения к которым пришлось прибегнуть при расчетах... _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю |
|
|
Immort@l
Разведчик
Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
|
Добавлено: 09 ноября 2002, 23:58 |
|
|
Irenicmad
Когда я говорил об усилении монстров - я имел ввиду сингл. Ведь там карты опустошаются начиная с Ингоса без особого труда. А в МП монстры и так слишком озверевшие, трогать их согласен - не стоит. |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 10 ноября 2002, 00:32 |
|
|
Этот вопрос уже достаточно давно обсуждался на этом форуме(вопрос о сложности сингла). Причина в том, что ниваловцы рассчитывали, что игрок будет на каждом аллоде брать наемника и уничтожать не всех монстров, а только тех, что встречаются ему по пути перед выполнением задания. Разумеется, новый сингл аддона будет баллансироватся исходя из опыта прохождения старого... Что же касается исправления старого сингла - то не знаю, будем ли мы этим заниматся? Учитывая, что пока редактора базы сингла у нас нет....
ЗЫ Предлагаю все же в этой теме продолжать обсуждение оружия и на вопросы баланса сингла пока не отвлекатся... _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю |
|
|
Irenicmad
Привратник
Пришел: 12.08.2002
Сообщения: 330
Откуда: Bethesda
|
Добавлено: 10 ноября 2002, 02:50 |
|
|
Но заметь, в сингле монстры уничтожаются в основном магией, по крайней мере так быстрее, если быть магом, а воином на суслангере в обществе имперцев чуствуешь себя уже не так вольготно. Много писать не могу потому что в данный момент пишу с клавы без руских букв, т е вслепую. _________________ Почему не вымерли консоли...
Цитата: | Куча казуалов/ламеров, которые двух слов связать не могут. "Мне нравиться кагда можна паставить диск и шоб сразу заеграла" |
|
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 10 ноября 2002, 04:16 |
|
|
2 Immort@l
При расчете контрповреждение, насколько я понял, у тебя и самого получилось приблизительно равное, а с учетом все той же регенерации и явного превосходство немечника перед магами мечник и тут не получит существенного выигрыша.
Расчет контрповреждения был произведён для конкретного случая!
Да, всё правильно: топор имеет преимущество перед мечом в борьбе против магов и монстров с высокой регенерацией, а меч в борьбе с лучниками и воинами.
Но!
Быстрорегенерирующие монстры малочисленны и уничтожаються, как правило, по одиночке, от магии можно зищититься заклининием, а вот противники с холодным оружием, наоборот, ходят пачками.
К тому же суперрегенерацию можно и нужно подкорректировать, т.е. уменьшить.
Ещё необходимо учесть, что дровосек получает повреждений на 30% больше меченосца, следовательно чаще будет прерываться на лечение. Правда, это если лечение не автономно (без батареек).
А ещё с понижением брони противника (маги, звери, зомби)эффективность мечей увеличивается.
Повторяю, что многое будет зависеть от конкретной ситуации.
В заключении хочу добавить, что данная система была успешно проверена мною на практике.
Еще одна вещь: соотношение атаки/защиты. В сингле этот момент не вызывал каких-либо серьезных проблем , но вот в МП при максимальной атаке 128, весьма трудно убить монстра с защитой 150.
Проблема соотношения атаки/защиты вообще решаеться элементарно: путём уменьшения защиты монстров.
2 Dracon
Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.
Сложность предметов одного уровня на каждом аллоде должна быть одинаковая, а вот энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.
Я пожалуй все же соглашусь с Имморталом, что без учета регенирации твои расчеты будут применимы лишь к начальным гипатским монстрам.
Ну ты по-моему уж слишком сузил рамки.
Ведь самый опасный и многочисленный противник это люди, и у них наименьший процент регенерации - всего 0.1%. |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|