Автор |
Сообщение |
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 25 декабря 2016, 17:27 |
|
|
>>> Обновление до версии 1.2 <<<
Всем доброго времени суток!
В преддверии нового года хочется наладить хорошее настроение и, в связи с этим, представляю вашему вниманию видео по созданию новых 3д-моделек для игры, используя программу Blender, которая является абсолютно бесплатной и очень удобной программой.
Что ж, приятного просмотра :)
Посмотреть видео на youtube
Аддон - https://drive.google.com/open?id=0B0MbqDLOv5w9VV9aWlhDbWcybjA
*Аддон на Яндекс Диске - https://yadi.sk/d/kY-snnYP3HXHkL
Появятся вопросы - можете смело задавать их здесь, постараюсь ответить. _________________ Matilda | Борейцы
Последний раз изменялось: Matilda (02 мая 2017, 00:36), всего изменялось 2 раз(а) |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 21 января 2017, 22:17 |
|
|
Без морфинга
Кстати, кто автор плагина и какие у него условия распространения? _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 22 января 2017, 03:23 |
|
|
Автором аддона являюсь я. а что на счёт распространения - мне всё равно что вы с ним делать будете
А ещё, сказать по секрету (только тсссс) морфинг уже тоже есть, но им крайне не удобно пользоваться. Счас слегка времени не хватает довести всё до ума, но сделать надо будет, обязательно, я себе слово дал _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 22 января 2017, 10:56 |
|
|
ну я к чему спросил - маленькая ридмишка с указанием автора и что оно идёт к примеру под GPL сразу разрешило бы все вопросы и возможные претензии если кто-то возьмёт плагин, доработает под себя и захочет тоже опубликовать.
А про "морфинг уже почти есть" - ну да, много лет назад у нас он тоже почти был (было понимание как и что можно было бы сделать для реализации), но как то руки так и не дошли дописать плагин к 3д-максу почему то % ))).
Как кстати предполагается отображать этот морфинг и его редактирование в блендере? Там же забито что-то типа крайних положений вершин для разных состояний морфящегося объекта, я если честно хз как _удобно_ это редактировать, единственный костыльный вариант на котором когда-то остановился в 3д-максе - сделать для одной и той же модели несколько кадров анимации в крайних положениях, и использовать эти кадры как инфу для морфинга. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 22 января 2017, 13:11 |
|
|
Морфинг моделей представляет из себя набор из 8 элементов, т.е. каждая конкретная 3д фигура представлена в 8 вариациях, из которых и высчитывается комплекция в самой игре. Из неудобных средств редактирования я считаю редактирование всех 8 частей по отдельности (как сейчас). А вот удобное редактирование для меня выглядит примерно так: создать минимально необходимое количество вариаций, а остальное просчитать алгоритмом, используя некоторые коэффициенты.
В блендере есть возможность создать новый оператор, который сможет выполнять действия с объектом "на лету", т.е. банально можно создать копию всех морфящихся частей, собрать воедино и высчитать комплекцию объекта. Но чтобы это сделать, мне нужно разобраться с анимацией в блендере (да и вообще с анимацией, т.к. я ей не занимался никогда). Анимация мне будет нужна для привязки костей, чтоб положение объектов не "поехало". _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 22 января 2017, 19:33 |
|
|
странно что 8 вариаций а не 6, в прочем я уже не помню всех деталей.... но модели ведь морфились по Strength, Dex, Tall, т.е. в моб-файлах для объектов задавалось всего 3 параметра.
А многокостные модели плагин умеет уже? _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 22 января 2017, 20:34 |
|
|
Скажу так (в этом я уверен): для каждой точки 3д фигуры задаётся 8 значений. Между первыми 4 и вторыми 4 есть связь (получена экспериментальным образом), но вот среди каждой из четырёх значений каждой группы связи не было обнаружено.
Условно говоря, в файле фигуры зафиксированы следующие "крайние" значения:
1) позиция точки при 0 силы, 0 ловкости
2) позиция точки при 1 силы, 0 ловкости
3) позиция точки при 0 силы, 1 ловкости
4) позиция точки при 1 силы, 1 ловкости
5-8) позиции этих же параметров, но при масштабировании.
Но среди этого замеса есть одна малозаметная, но очень важная особенность: для таких объектов, как дерево\дом\мост\т.д. достаточно всего лишь 3-х вариаций одной фигуры (исходная, сильная, ловкая)
А вот остальные параметры нужны для более "плавного", естественного перехода между состояниями. Так, например, сделаны в ПЗ разве что только люди\зомби и орки. у остальных организмов если и есть морфинг, то в лучшем случае по 2-3м параметрам (силе\ловк и росту), а зачастую и вовсе по одному (росту)
p.s. про многокостность: если ты смотрел видео, то там показано и сказано, что на данный момент с помощью аддона можно импортировать и экспортировать модель с любым количеством костей, причём 3д фигуры расположатся в нужных местах (при наличии *.bon файлов), однако поддержка многокостности счас в виде костыля, т.е. она привязывает все фигуры (при экспорте из блендера) к началу координат. Чтобы сделать всё красиво, опять же, нужно разбираться с арматурой и анимациями, т.к. это самый удобный способ, но пока ещё мною не изученный. _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 23 января 2017, 08:30 |
|
|
Интересно они запилили, непонятно зачем 4 оси при масштабировании ).
Я бы сделал в плагине два или три режима работы с морфингом на самом деле: 1) полный - редактирование всех 8 форм, 2) без морфинга, только масштабирование - редактирование 1 модели, при сохранении морфинг пишется так чтобы можно было лишь менять размер объекта, 3) гибридный - форма при 0 силы, 0 ловкости, форма при 0 силы 1 ловкости, и форма при 1 силы 0 ловкости. Всё остальное плагин генерирует сам по какому-нибудь алгоритму. Хотя если честно мне вот пока непонятно как из 1,0 и 0,1 получить адекватный вариант при 1,1, но наверное это возможно. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 23 января 2017, 17:41 |
|
|
Я сделаю максимально удобным образом, в любом случае.
Почему? потому что скорее всего никто не понимает всю ситуацию лучше меня
Однако, мне очень приятно, что нашлась душа, которая меня чуточку понимает =)
p.s. про 0.1+1.0->1.1 конкретный пример, туловище мужских моделек: у фигуры 1.1 есть точка, которая находится дальше всех от центра координат по сравнению с соответствующими точками 1.0 и 0.1, и кроме того, не является их суммой\разностью\произведением\средним\минимальным\максимальным. Другими словами, является уникальной среди своей группы. Отсюда вывод, что 1.1 является созданной вручную фигурой. А на вопрос почему именно 8 вариаций, имеется простой ответ: для формулы подсчёта точки нужны минимум 2 значения по 3-м "измерениям". И судя по формуле, в ней примерно такая зависимость: 2^3 вариаций, т.к. каждое измерение высчитывается путём вычитания предыдущих n значений из текущих n значений. А формула там хитрая сделана только для того, чтобы все эти числа были зависимы от каждой вариации. в противном случае всё морфилось бы влоб. _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 23 января 2017, 18:24 |
|
|
Цитата: | Отсюда вывод, что 1.1 является созданной вручную фигурой. |
Значит как минимум 4 варианта одной модельки придётся выводить в блендер.... кстати у меня есть предположение насчёт масштабирования и зачем там ещё 4 вариации - как минимум для гуманоидов они масштабируются не просто больше\меньше а у фигурок них меняется рост при сохранени тушки, скажем так, в ширину. Тогда да, нужны все 8 форм. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 23 января 2017, 20:25 |
|
|
Посмотрим как оно получится. Я сам понял всё это довольно поверхностно. Когда будет дело продвигаться, тогда можно будет и подумать, а счас всё равно бестолку
Хотя, если ты решил заняться апгрейдом моего аддона, то могу тебе раскрыть все карты xD _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 23 января 2017, 22:08 |
|
|
Цитата: | Хотя, если ты решил заняться апгрейдом моего аддона, то могу тебе раскрыть все карты xD |
увы, я лишь треплюсь о несбывшемся, а плагин скачал до лучших времён ). Надеюсь через полгода-год у меня наконец появится хоть по паре часов по вечерам, тогда и подумаю куда приложить силы ). _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 01 февраля 2017, 16:09 |
|
|
Хорошее видео, кстати Никогда не интересовался моделлингом, а оказывается всё просто (относительно) и понятно.
Хочется сказать что-то полезное по коду, но получаются только мелочи.
Думаю, вместо while 1==1: удобнее писать while True:, а вместо Код: | old_val[0]=old_val[0]+copy.copy(new_val[0]) | - Код: | old_val[0]+=copy.copy(new_val[0]) |
Штуки типа [[], [], []] можно инициализировать как [ [] ]*3, но возможно страдает читабельность. То же самое - [0] * 9 вместо [0 for i in range(9)].
Хотя не, не совсем только мелочи: вместо
Код: | fig_file = os.path.dirname(path_file) + '\\' + mesh.name + ".fig" |
для кроссплатформенной работы рекомендуют использовать os.path.join:
Код: | fig_file = os.path.join(os.path.dirname(path_file), mesh.name + ".fig")
|
Такой вот бесполезный code review |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 01 февраля 2017, 21:16 |
|
|
Хорошо ^^
Я питон только только начал, пока пытаюсь разрешать ситуации методом научного тыка Так что ваши комментарии вполне уместны, мб стану кодить красивее xD _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 18 февраля 2017, 19:17 |
|
|
Посмотрел урывками видео. Обалдел, конечно же (сам я давно разучился усердно что-то делать, хотя раньше думал, что умею), респект!
Судя по комментариям, многие вещи ещё и делались с лёту, это круто! _________________ Я желаю всем счастья! |
|
|
Хадаганец
Загонщик
Пришел: 17.07.2008
Сообщения: 12
Откуда: Moscow
|
Добавлено: 28 февраля 2017, 04:37 |
|
|
Довольно занятно. |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 09 марта 2017, 17:26 |
|
|
Аддон обновлён до версии 1.1
- Доработан алгоритм "запаковки" UV-координат
- Изменён алгоритм записи нормалей и индексов
=> В результате уменьшен размер получаемого файла: теперь фигуры ПЗ не отличить от тех, что получаются через аддон
Устанавливать подобным образом. Разве что при установке нового аддона советую убрать галочку со старого аддона (как бы не было накладок из-за этого) _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 29 мая 2017, 19:14 |
|
|
круто, схоронил плагин и видяху на случай если ещё вернусь к ПЗ-шным делам, спс! ) _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
Добавлено: 29 мая 2017, 22:57 |
|
|
Скоро выпущу видео к завершающей версии для обычного редактирования моделек, не пропусти _________________ Matilda | Борейцы |
|
|
Matilda
Дозорный
Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|