Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека
Страницы Пред.  1, 2, 3 ... , 10, 11, 12  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 04 ноября 2015, 15:10 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Я чет не догоняю: почему больше свободы - это плохо и скучно?

Долго расписывать... Но 1 пример приведу - допустим мы вставили в доспехи всякие дебаффы для врагов. Да, это поначалу здорово, весело - теперь мы можем не бояться толп, меньше напрягаться, жизнь становится легче. Шинковка мобов становится быстрее и напряжной. Автоматической.
Да, вначале приятно что разгрузился и не надо делать лишние движения. Но потом равнодушие и апатия. Ходишь, бродишь, убиваешь... Однообразие.
Упрощение процесса убийства мобов ведет к однообразию и в результате этого потере интереса.
Цитата:
того же лукаря с ограничениями качать придется по 1-2 пути

Ты ошибаешься насчет лукарей. Мало того что у них 2 пути - на воина или мага. Так еще и выбираешь - прокачивать только лук или прокачивать оружие ближнего боя. Прокачивать ли бэкстаб?
Дальше, какую магию качать - магию чувств или астрала? Качать ли ловкость рук?
Реально 2-3 пути точно есть.
Цитата:
делают игру ре-играбельной?

игру делают реиграбельной определенная сложность и продуманные ограничения. Да-да, как ни странно, когда все есть, ничего особо и не хочется. Также и когда ничего толком не достать идет долгое вживание в игру.
Ратман
Зайчатник


Пришел: 15.08.2012
Сообщения: 22
Добавлено: 04 ноября 2015, 15:19 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):

Долго расписывать... Но 1 пример приведу - допустим мы вставили в доспехи всякие дебаффы для врагов. Да, это поначалу здорово, весело - теперь мы можем не бояться толп, меньше напрягаться, жизнь становится легче. Шинковка мобов становится быстрее и напряжной. Автоматической.
Да, вначале приятно что разгрузился и не надо делать лишние движения. Но потом равнодушие и апатия. Ходишь, бродишь, убиваешь... Однообразие.

А теперь что изменилось? Кстати, в Е303 даже с батарейками боишься толп врагов. Легче, конечно проходить, но не халява.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 04 ноября 2015, 15:28 [?] [PM]   [«»]

Ну как что изменилось - то вручную нужно было колдовать, а теперь сами враги себя дебаффают. Теперь не нужн думать и не нужно мышкой двигать лишний раз, появляется автоматизм. Попробуй героем с сусла поиграть на гипате. Интересно? Только поначалу.
ПЗ - это игра с сильным тактическим элементом. Итог схватки сильно зависит от того как ты ее заранее подумал и распланировал. Есть элемент и случайности, чтобы не скучно было. Но продуманность перед каждым боем - это то за что любят ПЗ. Если это убрать, получится детский сад.
Ратман
Зайчатник


Пришел: 15.08.2012
Сообщения: 22
Добавлено: 04 ноября 2015, 17:58 [?] [PM]   [«»]

Ну, во-первых, сильная сторона ПЗ, что отличает её от очень многих рпг - это то, что чистые классы не рулят, а вот смешанные норм. Сам посуди, чистый воин ближнего боя бесполезен против драконов или проклятья. Да и урон он наносит на последних уровнях мизерный. Я думаю, это недоработка скорее. А маги, не качая здоровье или ближний бой, не способны танковать и как следствие, быстро умирают. Смешанные классы рулят. Во-вторых, есть один момент в ПЗ... Лавовые элементали. Их специфика в том, что они атакуют огнем. То бишь у них рандомный урон огнем. Баф "Защита от огня" выручает от их ударов. Мне кажется, это стоит развить и на других противников. Это сильно повлияет на игру, ведь придется во время боя следить за этим бафом. Я когда играл против королевы огоньков, довольно интересен был бой с таким бафом. Как думаешь, имеет ли смысл таким образом разнообразить бои? Больше элементального урона, меньше физического, чтобы не было такого: купил броню, и после этого обращаешь внимание только за регенерацию и лечение. В-третьих, в ПЗ есть одна особенность: в конце игры нормальный урон наносит лишь магия. Оружием ближнего боя и луками убивать чересчур геморно. Я думаю, что можно оставить свободу выбора, но сделать так, чтобы было несколько способов эффективно убивать мобов в конце игры. Враги-то всегда хорошо убивают героя, а вот сам герой иногда ничего не может им противопоставить из-за бронявости и бешенной регенерации. Если бы и луком, и мечом, и магией равноценно можно убить моба, то вариантов раскачки резко прибавиться и в таком случае проблема реиграбельности решиться сама собой.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 04 ноября 2015, 18:59 [?] [PM]   [«»]

Ратман
в моем моде и воины и лучники и маги могут самостоятельно убивать монстров. Я постарался чтобы маги не получали больших преимуществ перед другими классами, и ограничил магический урон и поднял урон для физического оружия.
Более того, я проводил некоторые рассчеты, чтобы понять какой урон будет у магов и какой у других классов в конце игры.
Единственный минус - я еще не тестировал все что нужно.

Второе, элементаль огня не бъет огнем. Магия не может попасть только в голову и нанести критический урон.
Твое предложение не оценил. Думаю это пока излишне.

И третье - чистые классы также неплохи, хотя перед маго-танком все меркнет. Но я и не хотел чтобы были только маготанки.
Сингл кстати воином проходил. Наверное самый легкий и очевидный путь. А в мульти я так и не поиграл, просто не знал что можно 1 играть.
Ратман
Зайчатник


Пришел: 15.08.2012
Сообщения: 22
Добавлено: 04 ноября 2015, 19:53 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):

Второе, элементаль огня не бъет огнем. Магия не может попасть только в голову и нанести критический урон.
Твое предложение не оценил. Думаю это пока излишне.

А ты его протестируй. В пещере червелицых на сусле подерись с ним под бафом защиты от огня. Урон значительно снизиться, уверяю.
Matilda
Дозорный


Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 06 ноября 2015, 03:12 [?] [PM]   [«»]

Всем привет, вставлю свои пять копеек:
1- считаю, что полная свобода в выборе перков в ПЗ - основная жилка желания играть (при игре соло). Не нравятся танкомаги? подними затраты на магию. не нравится луко-воин - сделай разный разгон по перкам. забалансить всё это дело - 1-2 дня посидеть подумать.
2- не хочешь делать магов очень мощными и даже посчитал максимальный урон? о слава тебе, царь математики (шутка). Имею опыт балансировки магии по своему моду, поэтому знаю о чём говорю. Итак, к сути: балансишь сперва магический урон (т.к. он по формулкам вычисляется), а затем под него подгоняешь обычный, физический. балансируется без проблем. с мобами всё намного проще.
3-элементаль огня не бьёт огнём? чушь. Ты, как никто другой должен знать, что в БД есть тип урона, который наносят мобы. (мобу можно поставить любой урон, от колющего до кислоты=>защита от магии поможет в случае магического урона от мобов.) Яркий пример тому сам ХГ мод, в котором маги (например на сусле) наносят урон (боевыми палками) магический (например огонь), а сами бьют молнией. В итоге поставив себе защиту от молний, будешь получать в ухо от огня. С остальными мобами тоже самое. Только если элементалю прописать урон от огня, то под щитом, возможно он будет просто нули бить рано или поздно (тоже балансится)
4-продумать план сражений... так так так. Имеем: классовость и рамки раскачки, например меч в руках. Нужно убить толпу магов, потому что это единственный квест остался на аллоде. Берём щит от магии и .... Минуточку, но мы же воин, какая магия? магия для магов, мы - ВОИН. аааааеееее, в атаааакууууу и бамц, поджарили воина, не беда, мы реснулись и ааааааааааа топтать их всех!!!! снова несёмся в бой, это же так весело, всю жизнь бы этим занимался.
5- и снова о классовом разделении: зачем было введено разделение на классы в хг? что б люди нуждались в определённых класах (а именно: танк\воин\маг\лучник\спинорез\...). ТО ИСТЬ подразумевает игру на компанию, за что им большой пребольшой плюсик в карму. зачем классовое разделение в соло-моде? а что бы не париться и было проще балансить... true story? конечно же нет, ведь мод-то делается с умом и это нужно для великих целей, но каких? ответ на этот вопрос мне не известен.
А теперь вывод: можно получить мультиплеерную игру для соло игроков (как бы глупо не звучало), которые в полной свободе выбора перков и при этом будет необходимость качать как магию, так и ближний\дальний бой, что и нужно соло-игрокам). Добавить пару свежих идей и предметов - получим то, ради чего мы здесь.
Не имею понятия, добавляешь ли ты НОВЫХ квестов, материалов, локаций и в каком количестве, поэтому просто напишу: люди уже наигрались в хг, хотят новшеств, а именно: НОВЫХ шмоток, НОВЫХ локаций, НОВЫХ нетривиальных квестов, АДЕКВАТНУЮ балансировку под игру соло.
Ну и парочка нехороших слов (аффтор темы можешь не читать, если нервы не айс): имхо ты занимаешься не совсем тем, чем следовало бы.
_________________
Matilda | Борейцы
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 06 ноября 2015, 10:14 [?] [PM]   [«»]

Тогда расскажи Матильда по каким причинам, лет пять назад, в EI 303 мод люди играли по несколько человек на серве, не смотря на то, что не было разделения по классам :) играли и получали удовольствие от игры.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 11:04 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
имхо ты занимаешься не совсем тем, чем следовало бы.

ниша свободная, и у меня вроде получается, то чем я занимаюсь. Так что не все так плохо, как тебе кажется.
Цитата:
зачем классовое разделение в соло-моде? а что бы не париться и было проще балансить... true story? конечно же нет, ведь мод-то делается с умом и это нужно для великих целей, но каких? ответ на этот вопрос мне не известен.

балансировать мод под пати как раз намного легче, чем под 1 игрока!
А делается всё для того, чтобы самому потом интересно было играть. Никаких великих целей не ставится.
MIRILLED
Дозорный


Пришел: 17.06.2014
Сообщения: 51
Откуда: Россия
Добавлено: 06 ноября 2015, 13:54 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):

балансировать мод под пати как раз намного легче, чем под 1 игрока!

Интересно, с чего ты это решил? :D
Балансировал ли ты какую-либо игру под пати?
Скажу сразу, сбалансить, так, что бы играть было актуально в пати(И к тому же что бы не было всяких убер классов :) ), всеми возможными вариациями раскачки персонажа, не тривиальная задача. В то время как, просчитать соло прохождение для отдельно взятого класса не заставит твой моск плавиться. просто нужно сделать одинаковую эффективность убиения монстров, прохождения кв и прочих хороших вещей :roll:
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 06 ноября 2015, 14:48 [?] [PM]   [«»]

Тривиально не тривиально :) классы не классы :)
допустим в своем моде Либерти, даст возможность воинам магию юзать,
выходят три таких себе не слабых воина-мага, на людоеда у которого хп прилично и атака с уроном позволяет луснуть, каждого из воинов-магов с 1 удара- и сразу, игра интересная и разделение по классам и нафиг не упало.

У либерти есть уже черные панцерники на гипате, на которых и в 3 рыла
не зазорно в лоб выходить, уверен у него выйдет вполне приличный и интересный мод.


Изменено: Тополь (06 ноября 2015, 16:11), всего изменялось 1 раз
Matilda
Дозорный


Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 06 ноября 2015, 15:24 [?] [PM]   [«»]

не откажусь ни от единого своего слова, почему?
а вот почему: название темы "Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека"
ВНИМАНИЕ: для одного человека. Это написано прямо в теме.
Вы втираете про то, что не зазорно на чёрного панцирника ходить и втроём?.... ну я даже не знаю.
В еи моде пачками народ ходил? ну ребят... мы с мирилледом делаем мод для прохождения компанией, при этом всё же некую возможность для соло-дрочерства оставляем, а что делаешь ты, либерти?
Если у тебя что-то получается, ещё не значит, что нельзя сделать лучше. Ты делаешь мод для соло игроков, что б в него можно было компанией играть? fcplm
Мне всегда думалось, что создавая мод для соло игроков, за основную идею берётся такая идея: у игрока нет возможности\способности связаться с другими игроками, т.е. он играет в 99.9% случаев один, возможно на работе, где нет интернета и т.д.
Так вот для таких людей и задумывался этот проект, разве нет? А раз так, то ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ человек должен иметь возможность развиваться так, как он хочет (конечно, ему придётся быть всесторонне развитым, чтоб пройти все квесты). Я не знаю как вас воспринимать, учитывая, что либерти поддерживают в "корпоративной" составляющей мода.
_________________
Matilda | Борейцы
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 06 ноября 2015, 15:34 [?] [PM]   [«»]

Пояснить все несложно ;) все у либерти соответствует для соло-игры, но
есть отдельные, особо ценные монстры, на которых вполне можно охотится,
в троем, к примеру или с напарником. Либерти делает все по уму, правильно и логично, самые сложные квесты и мобы будут в финальных квестах.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 15:48 [?] [PM]   [«»]

MIRILLED, несмотря на то что мое заявление звучит как-то странно, если не сказать нелогично, тем не менее это так, если мы говорим о модификациях к мульти ПЗ. Дальше речь будет идти исключительно о ПЗ, по отношению к другим играм с другой механикой мое утверждение не имеет смысла. Только ПЗ.

Итак, баланс под пати обычно подразумевает конкретное количество игроков, а именно 3, иногда 4, ну и совсем редко 5-6. И эти игроки должны выполнять специфичные роли - танк, лекарь и дд. Именно из-за такой статичности пати баланс легко делать. Фактически именно под такую концепцию и делаются моды рассчитанные на групповое прохождение. А другие варианты пати обычно не рассматриваются.

Другое дело баланс для соло. Тут количество различных вариантов персов и соответственно прохождений больше. По самому минимуму нужно баланс просчитывать в 3х вариантах - воин, лучник, маг. И эти персонажи должны быть более-менее универсальными, и живучи и дамажисты, иначе в некоторых местах будет слишком сложно. И баланс тоже усредняется.
А когда эти условия выполняются, возможны уже более узкие специализации, но они уже не так важны для рассчета баланса. Хотя бывает и требуют особого внимания... У меня в связи с кросс-классовой системой, просчитывать нужно не 3 варианта, а значительно больше (до 10).

Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей. Это значит что либо мы сокращаем разницу между танками и хлипкими, либо усредняем урон у мобов, чтобы они били не слишком сильно. Похожая ситуация и с магическими возможностями мобов - мы должны урезать их способности, чтобы не сделать прохождение некоторыми вариантами слишком сложным.

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Естественно мы можем забить на проходимость, но интереснее от этого мод не станет. Точнее интерес сместиться на окончание аллодов. А вначале каждого аллода с бедными возможностями будет очень тяжело играться. Я бы предпочел чтобы интерес более-менее равномерно шел, либо потихоньку увеличивался по мере игры.
MIRILLED
Дозорный


Пришел: 17.06.2014
Сообщения: 51
Откуда: Россия
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:02 [?] [PM]   [«»]

Т.е по твоему усреднить всех мобов(шоб все танковали их, и все их убивали), это тяжелее, чем сделать особенных мобов для пати, для которых нужна своя тактика, определенный танкующий, дамажащий персонаж. И это я тебе только про мобов сказал :D
Узко смотришь, если для тебя игра в пати, это танк, только танкует, хил только хилит, дамагер только дамажит.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:07 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Вы втираете про то, что не зазорно на чёрного панцирника ходить и втроём?.... ну я даже не знаю.

я соло убивал этих панцирников лучником, думаю, воином будет еще легче. Пати тут не нужна. ... А косточки чтобы троллей и драковнов убивать были очень нужны ))
Цитата:
В еи моде пачками народ ходил? ну ребят... мы с мирилледом делаем мод для прохождения компанией, при этом всё же некую возможность для соло-дрочерства оставляем, а что делаешь ты, либерти?
Если у тебя что-то получается, ещё не значит, что нельзя сделать лучше. Ты делаешь мод для соло игроков, что б в него можно было компанией играть?

1) мод всегда можно сделать лучше!
2) делаю мод исключительно для соло-прохождения. Пати, наверное будет все просто. Но возможно, что тоже интересно но 1 раз, но мне как-то пофигу. Главное, чтобы соло было интересно.
3) О, вы уже сменили концепцию на то что можно солодрочить. Главное чтобы это было интересно, а не уныл как в "бесплатных" мморпг без доната и кидалова.
4) боже мой, что же за меряние пиписьками, у вас пати-мод, у меня соло. Немного разные ниши, успокойтесь )
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:16 [?] [PM]   [«»]

Либерти, смотря с каким общаком и каким луком, ты ходил на черных
панцеров, хз за лучников не проверял :) ходил воином с ножем черным и 83 атака, если память не изменяет, и по хп и по урону они гораздо сильнее
волков и кабанов рядом бродящих. Проверь воином, черных панцеров
чтобы убедится самому. Можно 1 убить, но если сразу два сагрится, то
не знаю, как ты лучником их всех перебил)) без смертей).


Изменено: Тополь (06 ноября 2015, 16:19), всего изменялось 1 раз
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:18 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Т.е по твоему усреднить всех мобов(шоб все танковали их, и все их убивали), это тяжелее, чем сделать особенных мобов для пати, для которых нужна своя тактика, определенный танкующий, дамажащий персонаж.

проблема в том что для статичной пати всего 1 тактика - танк вперед, в остальные позади. Каждый занимается заранее предопределенной для него очень узкой специализацией.

А усреднить мобов так чтобы дракон не превращался в кабана, по своим возможностям и не разрушал атмосферу своим неправдоподобно низким уроном и возможностями, ты знаешь, это нужно иметь талант. Тут нужно и баланс соблюсти и атмосферу и сложность.

Цитата:
Узко смотришь, если для тебя игра в пати, это танк, только танкует, хил только хилит, дамагер только дамажит.

если какой-то момент не проходится в 3, то обычно подключают больше игроков и все проходится. Никаких особых танков или дамагеров не ищут - онлайн не позволяет.

Или ты хочешь сказать, что вы рассчитываете баланс на любой состав пати?

Тополь, у панциров защита от колющего. Кинжалом их сложно убить. Лук был из кости обычных панцирников.


Изменено: Либерти (06 ноября 2015, 16:20), всего изменялось 1 раз
Matilda
Дозорный


Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:19 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Итак, баланс под пати обычно подразумевает конкретное количество игроков, а именно 3, иногда 4, ну и совсем редко 5-6. И эти игроки должны выполнять специфичные роли - танк, лекарь и дд. Именно из-за такой статичности пати баланс легко делать. Фактически именно под такую концепцию и делаются моды рассчитанные на групповое прохождение. А другие варианты пати обычно не рассматриваются.

Видимо по этому, хг3.6 такой великолепный мод, какой там чудесный баланс, что его ковыряют несколько людей. Или ты про то, что настолько просто балансить групповой мод, что получился мод, который проходится соло магом-стихийников? А коли так, то он проходится танком+магом стихийником в полтора раза быстре... Хочу сказать тебе, либерти, что забалансить на каждом этапе всех персонажей одновременно - не простая задача. Но пустыми словами ты всё равно не осознаешь, видимо, как это происходить на конкретных цифрах. С другой же стороны, балансировать одного смешанного игрока куда проще, т.к. достаточно сделать равенство между дпс\хп разными вариантами раскачи (дпс-dps-damage per second) и уроном\хп мобов, потому что больше ты править ничего не можешь, или не хочешь
Цитата:

Другое дело баланс для соло. Тут количество различных вариантов персов и соответственно прохождений больше

Больше? поспорю и ты не докажешь обратного, т.к. все твои различности прохождений - по сути одно прохождение, но разными с виду типами урона. нет смысла создавать мага-стихийника, потому создают мага-стихийника - лекаря - воина, что б и удар держать, и хилиться, и бить. => получаем практически в ЛЮБЫХ раскачках универсального персонажа, которого и балансишь. Если ты сделаешь жёсткую классовость, то ты сам себе же усложняешь жизнь, при этом на выходе получаешь некую хрень: воин-не маг, маг-не жилец, лучник-не жилец, спинотык- не маг, танк-не воин. В каждом классе ты получаешь минусы, которые абсолютно противоречат другим классам, и что б это забалансить - ты усредняешь урон от мобов (больше делать нечего в таком варианте), и получаешь вот что: маг: изи квесты, где нужна магия, т.к. есть щиты, убер сложность на физических квестах, где нужно много хп вынести. абсолютная противоположность у воина. (а теперь представим, что уровни одинакого сложные с точки зрения мага\воина, и получаем награду есессно одинаковую). Конечно, пройдя магом (в лучшем случае) физ квест, то он его делать не будет, т.к. магический квест сделать проще и быстрее, а награда таже самая.
Цитата:

Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей.

урон от мобов - это не сложность, а удобство для балансировке, т.к. их урон не зависит от формул. Ты говоришь, что урон расчитываешь на танков и хлипких персонажей? ну это по крайней мере смешно, т.к. если ты всех усреднишь, то получишь минимальную разницу в хп, в противном случае забалансить мага против 2-х 3-х воинов, которые будут убивать с удара - нереально. Либо маг настолько суров должен быть, что ваншотит воинов -> одна нелепость хуже другой в моде получается.
Цитата:

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Мне кажется, что этот пункт должен идти в ОГРОМНЫЙ минус всей концепции мода, разве нет? Может, вообще кубики понаставить на одной локации, и фармить их 24\7? (утрирую)
Относительно интереса к моду я вообще ничего не понял. Можно подумать, что ты его исчисляешь каким-то образом, но имхо интерес - нечто целостное и абстрактное и оценивать его следует именно к моду по общей картине, а не по каждому конкретному мобу\аллоду.\персонажу
_________________
Matilda | Борейцы
Matilda
Дозорный


Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:24 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
проблема в том что для статичной пати всего 1 тактика - танк вперед, в остальные позади.

ну с такой точки зрения у тебя совсем катастрофа: персонаж всегда впереди =\
_________________
Matilda | Борейцы
Ратман
Зайчатник


Пришел: 15.08.2012
Сообщения: 22
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:25 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):


Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей. Это значит что либо мы сокращаем разницу между танками и хлипкими, либо усредняем урон у мобов, чтобы они били не слишком сильно. Похожая ситуация и с магическими возможностями мобов - мы должны урезать их способности, чтобы не сделать прохождение некоторыми вариантами слишком сложным.

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Не соглашусь. По мне так важны места, где легче войнам, но сложнее лучникам и наоборот.
Кстати, почему перк "Восстановление", которое влияет на реген выносливости и маны, у ловкачей, а не у магов?
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:26 [?] [PM]   [«»]

Погодь либерти, но у лука так то, тоже колющий урон :) что и у кинжала).
Следовательно и тебе должно не мед их гасить) если конечно лук у тебя не с ингоса был)).

В Оригинальных пз, не было разделения по классам, все это тлетворное влияние запада и происки империалистов и буржуинов :D
Ратман
Зайчатник


Пришел: 15.08.2012
Сообщения: 22
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:36 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Тополь):

В Оригинальных пз, не было разделения по классам, все это тлетворное влияние запада и происки империалистов и буржуинов :D

Хех)
Я не играл в Джигранские квесты, но все же вставлю кое-какие еще предложения.
На Гипате орки прям закастовываются "Усилением". Почему это только на гипате? На других аллодах бафов вообще кот наплакал. В ЕИ моде на ингосе хоть некоторые лучники с орлиным взором бегали и король олень с неведимостью. На Сусле вообще от магии остались лишь кислотные... Вот нельзя ли сделать магов, которые бафают, как орки-шаманы?
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 16:38 [?] [PM]   [«»]

Тополь у кинжала урон меньше. У лука урон существенно больше, следовательно при прохождении через броню, повреждения больше наносится. Но так то да, и луком их сложно убить. Однако лучник хорошо попадает в голову, что позволяет ему одолевать панцирей. Если конечно они сами его не кританут в темечко.
Цитата:
Кстати, почему перк "Восстановление", которое влияет на реген выносливости и маны, у ловкачей, а не у магов?

Ратман, чтобы магам жизнь медом не казалась, когда все в 1 руках.
Получается выбор будет - маг-силач или маг-ловкач. Первый живучий. Второй более дамажный и бафферный.
Маготанк, маготанк, что же ты такой не маговый?! :roll:
Третий вариант для магов - 25/25/25... доступно всё! но задорого!

Ратман, ты не всех еще магов видел :)
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 ноября 2015, 17:51 [?] [PM]   [«»]

Matilda
Цитата:
Относительно интереса к моду я вообще ничего не понял. Можно подумать, что ты его исчисляешь каким-то образом, но имхо интерес - нечто целостное и абстрактное и оценивать его следует именно к моду по общей картине, а не по каждому конкретному мобу\аллоду.\персонажу

интерес подчиняется определенным закономерностям. Другими словами говоря, есть факторы которые на него влияют. Эти связи можно оценивать абстрактно. Сам интерес также можно оценивать абстрактно. Что кстати успешно делается, и называется это - геймплей.
Пустой по содержанию у нас разговор получается....

А насчет методов балансировки. Наверное уже есть готовые методы, правда я о них не слышал. Народ не особо спешит поделиться конкретными методами или хотя-бы общими идеями. А ведь это здорово могло бы сократить время....
Поэтому у меня свои методы, которые с временем улучшаются и обогащаются. Хотя, признаюсь, нет нужды "изобретать велосипеды".

Matilda, На всю ересь не хочу отвечать, неприятно когда тебя обвиняют, потому что поняли привратно. Делайте лучше свое дело, товарисчи ) Нет смысла объяснять не очень простые вещи тем кто не хочет слушать и разбираться.

Переделал квест "Тайная операция" на сусле, теперь у него несколько путей прохождения. Хотя и раньше было 2, сейчас насчитал как минимум 4.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 21 ноября 2015, 18:01 [?] [PM]   [«»]

Обновление - https://cloud.mail.ru/public/Cppt/4vqn8XVmp
Мод готов и протестирован до конца Суслангера (включительно).

Возникла у меня идея... давно... но задуматься о реализации решился только теперь.

Возможно ли сделать так чтобы игрок развивал не только последовательно все перки потому что так вложения опыта намного ниже, а мог бы еще параллельно развивать все необходимые, правда на низком уровне. А вот улучшения уже бы стояли прилично.

У нас есть 2 параметра которые влияют на стоимость перков. Теоретически наверное возможно сделать низкие затраты опыта при параллельном развитии перков.

Раньше увеличение стоимости перков при улучшении, было 2раза. На мой взгляд, намного лучше если будет не такое существенное поднятие стоимости. На мой взгляд 1.25х лучше.
А вот переход на экспертный и элитный уровень может быть дороже.
Косточкин
Неизвестный


Пришел: 02.12.2015
Сообщения: 2
Добавлено: 04 декабря 2015, 13:15 [?] [PM]   [«»]

Здравствуйте, а как установить этот мод?
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 17 декабря 2015, 18:06 [?] [PM]   [«»]

Начал потихоньку тестировать мод воином. Нашел много того, что нужно подправлять. Счастье скрывается в деталях :)
ПЗ, несмотря на простоту картинки, представляет довольно мощный редактор для воплощения разных интересных идей. Думаю, что потенциал ПЗ раскрыт максимум на 50%.
Очень много моментов технического плана которые могут быть реализованы по-разному, и это сильно влияет на ощущения от игры.

Предыдущая мысль о том что стоимость повышения перков до 1.25х оказалась как и странно рабочей. Правда пришлось поднимать стоимость 2 и особенно 3 уровень перков.
Правда, если бы я делал новый мод, то скорее всего бы сделал стоимость 1.334х, но опять же нужно смотреть на концепцию самого мода.

И вот стоимость перков, которая складывается из двух величин - это огромное поле для опытов. Влияя на эти 2 параметра можно изменять кривую сложности, а заодно сильно влиять на интересность прохождения.
Похожий эффект от наград за квесты и убитых мобов - давать много опыта/денег или давать мало опыта/денег - очень сильно влияет на кривые сложности и интересности.

Мне кажется можно условно разделить подход к перкам на 2 противоположных подхода: 1) много дешовых перков, но со сниженной эффективностью; 2) мало перков, но эффективность каждого высока.
На самом деле вариантов 4, но я выбрал 2 наиболее сбалансированные.
Думаю, и тот и другой заслуживают своей реализации. Кстати разработчики наверное больше придерживались варианта - мало перков но все ценные. Но не слишком получилось сбалансировать. Поэтому варианты выбора перков как обычно очень предсказуемые - удар в голову, здоровье и ношение доспехов - эти перки обязательны для прохождения оригинала ).

Может кому-то будет интересно посмотреть как стоимость перков влияет на геймпей. Это действительно стоит проверить, но лучше всего на новом моде, на старом это может привести к дисбалансу.
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 17 декабря 2015, 19:48 [?] [PM]   [«»]

Перк усс отключен Нивалом в оригинальной сетевой, имхо правильно сделали :)

В сингле усс более оправдан и временами -единственный вариант убиения
разных толстых людоедов)).

По перкам имхо, можно самым дорогим уменьшить цену, до перков по магии и ок. Оптимально.

Либерти скажи как есть)) тебе доводилось в без мод играть? Или все выводы только на основе ЗВА? По моему есть люди, очень далекие от оригинала. Это не в обиду, но по факту.

Слишком разные вещи - ЗВА и оригинал.
Вадим Нонин
Неизвестный


Пришел: 17.12.2015
Сообщения: 1
Откуда: Москва
Добавлено: 17 декабря 2015, 22:27 [?] [PM]   [«»]

Хороший мод, играю сейчас с удовольствием. Благодарю разработчика и желаю дальнейших успехов.
_________________
Когда фигово там и тут,
Есть смысл поиграть немного.
Объем и цвет приобретут,
Что было только что убого!
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3 ... , 10, 11, 12  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00