Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
3ds Max 2013 export plugin
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Bargest
Неизвестный


Пришел: 10.01.2014
Сообщения: 2
Добавлено: 10 января 2014, 06:24 [?] [PM]   [«»]

6 утра. Доделал альфа-версию плагина.
->СКАЧАТЬ<-

Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.

Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010

Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13\EIExporter.dle и Max13\EIImporter.dli в <папка_3dmax>\plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.

Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.

Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.

Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перебирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)

Подтверждение работоспособности::)


Изменено: Bargest (20 января 2014, 00:49), всего изменялось 1 раз
боткачает
Загонщик


Пришел: 01.12.2013
Сообщения: 9
Добавлено: 14 января 2014, 12:44 [?] [PM]   [«»]

Моя хотеть редактор карт :drug:
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 19 января 2014, 04:49 [?] [PM]   [«»]

КХм, что-то подсказывает что теперь есть весь инструментарии для переделки игры на открытый лад.
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
боткачает
Загонщик


Пришел: 01.12.2013
Сообщения: 9
Добавлено: 19 января 2014, 15:21 [?] [PM]   [«»]

КХм, что-то подсказывает что унитаз можно чистить вилкой.
Bargest
Неизвестный


Пришел: 10.01.2014
Сообщения: 2
Добавлено: 20 января 2014, 00:50 [?] [PM]   [«»]

Обновил плагин. Теперь есть импорт всей модели через LNK и работа в 10 максе. Подробности в 1 посте.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 20 января 2014, 20:01 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Bargest, здорово! Надо будет, если Макс запустится, это дело посмотреть :) Давно таких интересных проектов не было.
читер30
Привратник


Пришел: 20.08.2012
Сообщения: 368
Добавлено: 24 января 2014, 16:54 [?] [PM] [M]   [«»]

Всё забываю сюда прийти. Проект классный, я уже воздушный шар делаю :)). Спасибо, всем пригодится!
читер30
Привратник


Пришел: 20.08.2012
Сообщения: 368
Добавлено: 31 января 2014, 16:27 [?] [PM] [M]   [«»]

Пасиб :), Bargest
http://uploads.ru/zhmQJ.jpg

На большом воздушном шаре
Кучка троллей пролетали
И нам лапами они махали :)))
Алекс Лилу
Оружейник


Пришел: 29.10.2013
Сообщения: 194
Добавлено: 31 января 2014, 16:28 [?] [PM]   [«»]

Читер не получается отправить пишут што у тебя лимит вложений исчерпан надо удалить устаревшую возню
рыцарь
Неизвестный


Пришел: 08.06.2015
Сообщения: 1
Добавлено: 08 июня 2015, 23:11 [?] [PM]   [«»]

Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:

1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.

2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?

Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 09 июня 2015, 10:17 [?] [PM]   [«»]

Здорово, хоть я не работаю с графикой, но создание и изменение моделей дорогого стоит! :up:

Эх, еще бы перенесли бы ПЗ на новый графический движок, там столько можно было бы наворотить :roll:
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 10 июня 2015, 11:24 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:

1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.

2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?

Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика.


Ку.

1) Это вопрос к автору плагина.

2) В игре хитрая система масштабирования, в которой масштабирование выполняется не по одной а по трём "осям", изначально такое делали судя по всему для масштабирования тел гуманоидов в зависимости от параметров силы, ловкости и чего-то ещё. Для каждой вершины есть три значения, определяющие в каких координатах должна быть эта вершина для крайних положений по каждой оси. Как реализовать конвертацию этого в 3д-редактор и обратно не сильно понятно... единственное что приходит в голову - генерировать 4 модели вместо одной, 1 модель с минимальными значениями всех осей и 3 модели в которых для одной оси максимальное значение и для остальных минимальные.

___________________

Hi.

1) Only plugin's author can answer this question.

2) Evil Islands has a strange model morphing system. It use not 1 (big<->small) but 3 axises (strength, grace, tall). And there are values (numbers in some unknown format) for each vertex, which determines vertex's coordinates for minimal and maximal values for any of this 3 axises. So, it is hard to fabricate the way to convert this from game format to 3dmax and back. The best way that i can imagine may be to create 4 models, not 1 (1 model with min values for all axises, 3 models with 1 max value for 1 axis and min values for 2 axises)
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00