Автор |
Сообщение |
Bargest
Неизвестный
Пришел: 10.01.2014
Сообщения: 2
|
Добавлено: 10 января 2014, 06:24 |
|
|
6 утра. Доделал альфа-версию плагина.
->СКАЧАТЬ<-
Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.
Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010
Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13\EIExporter.dle и Max13\EIImporter.dli в <папка_3dmax>\plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.
Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.
Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.
Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перебирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)
Подтверждение работоспособности:
Изменено: Bargest (20 января 2014, 00:49), всего изменялось 1 раз |
|
|
боткачает
Загонщик
Пришел: 01.12.2013
Сообщения: 9
|
Добавлено: 14 января 2014, 12:44 |
|
|
Моя хотеть редактор карт |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 19 января 2014, 04:49 |
|
|
КХм, что-то подсказывает что теперь есть весь инструментарии для переделки игры на открытый лад. _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
боткачает
Загонщик
Пришел: 01.12.2013
Сообщения: 9
|
Добавлено: 19 января 2014, 15:21 |
|
|
КХм, что-то подсказывает что унитаз можно чистить вилкой. |
|
|
Bargest
Неизвестный
Пришел: 10.01.2014
Сообщения: 2
|
Добавлено: 20 января 2014, 00:50 |
|
|
Обновил плагин. Теперь есть импорт всей модели через LNK и работа в 10 максе. Подробности в 1 посте. |
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 20 января 2014, 20:01 |
|
|
Bargest, здорово! Надо будет, если Макс запустится, это дело посмотреть Давно таких интересных проектов не было. |
|
|
читер30
Привратник
Пришел: 20.08.2012
Сообщения: 368
|
Добавлено: 24 января 2014, 16:54 |
|
|
Всё забываю сюда прийти. Проект классный, я уже воздушный шар делаю ). Спасибо, всем пригодится! |
|
|
читер30
Привратник
Пришел: 20.08.2012
Сообщения: 368
|
Добавлено: 31 января 2014, 16:27 |
|
|
Пасиб , Bargest
http://uploads.ru/zhmQJ.jpg
На большом воздушном шаре
Кучка троллей пролетали
И нам лапами они махали )) |
|
|
Алекс Лилу
Оружейник
Пришел: 29.10.2013
Сообщения: 194
|
Добавлено: 31 января 2014, 16:28 |
|
|
Читер не получается отправить пишут што у тебя лимит вложений исчерпан надо удалить устаревшую возню |
|
|
рыцарь
Неизвестный
Пришел: 08.06.2015
Сообщения: 1
|
Добавлено: 08 июня 2015, 23:11 |
|
|
Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:
1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.
2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?
Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика. |
|
|
Либерти
Оружейник
Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
|
Добавлено: 09 июня 2015, 10:17 |
|
|
Здорово, хоть я не работаю с графикой, но создание и изменение моделей дорогого стоит!
Эх, еще бы перенесли бы ПЗ на новый графический движок, там столько можно было бы наворотить |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 10 июня 2015, 11:24 |
|
|
Цитата: | Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:
1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.
2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?
Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика. |
Ку.
1) Это вопрос к автору плагина.
2) В игре хитрая система масштабирования, в которой масштабирование выполняется не по одной а по трём "осям", изначально такое делали судя по всему для масштабирования тел гуманоидов в зависимости от параметров силы, ловкости и чего-то ещё. Для каждой вершины есть три значения, определяющие в каких координатах должна быть эта вершина для крайних положений по каждой оси. Как реализовать конвертацию этого в 3д-редактор и обратно не сильно понятно... единственное что приходит в голову - генерировать 4 модели вместо одной, 1 модель с минимальными значениями всех осей и 3 модели в которых для одной оси максимальное значение и для остальных минимальные.
___________________
Hi.
1) Only plugin's author can answer this question.
2) Evil Islands has a strange model morphing system. It use not 1 (big<->small) but 3 axises (strength, grace, tall). And there are values (numbers in some unknown format) for each vertex, which determines vertex's coordinates for minimal and maximal values for any of this 3 axises. So, it is hard to fabricate the way to convert this from game format to 3dmax and back. The best way that i can imagine may be to create 4 models, not 1 (1 model with min values for all axises, 3 models with 1 max value for 1 axis and min values for 2 axises) _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|