Автор |
Сообщение |
Альфик
Загонщик
Пришел: 22.10.2008
Сообщения: 8
|
Добавлено: 23 октября 2008, 00:52 |
|
|
Добрый день. Я раньше не писал здесь, и это мое первое сообщение. Здесь будут высказаны все мысли за долгие годы по корректировке баланса в проклятых землях. Высказывать их буду относительно 3.03 версии известного мода. Заранее спасибо за прочтение, это нелегко будет осилить, я знаю )
По каждому вопросу буду предлагать свой вариант решения проблемы, однако я не особо силен в модмейкерстве и не знаю, насколько это возможно будет реализовать те или иные задачи.
Решений будет несколько и выбирать в большинстве случаев надо только одно из них. Итак, начнем.
- Нет никакого прикола в том, чтобы играть лучником. Скорость боя слишком низкая по сравнению с милишником. Даже учитывая превосходство лучника в 20 атаки за счет оружия, на 1 выстрел арбалета приходится примерно 4 удара милишным оружием, что приводит к резкому снижению дпс лучника. По какой-то причине показатель действий никак не влияет на его скорость боя. Более того, я не заметил никакой разницы в скорости боя между алмазными луком и арбалетом, что приводит к ненужности использования лука из-за более низкого дамага. Защита при этом у лучника 0, и абсолютно отсутствует возможность кайта (по ногам мобам в пещере особо не постреляешь).
Предлагаемые решения:
1) Повысить скорость боя рейнджового оружия, при невозможности просто поднять дамаг оружия в 2-2.5 раза. Возможно ввести какие-нибудь криты (не только в голову) для более быстрого уничтожения какой-либо конечности противника, чтобы появилась возможность кайта.
2) Дать рейнджовому оружию пассивную абилку замедления скорости перемещения (на уровне как если тот, кого атакуют идет со сломанной ногой).
В обоих случаях предлагаю объеденить скиллы лука и арбалета в один и уравнять их по дамагу и скорости боя, чтобы выбор был чисто эстетическим. Так же необходимо облегчить прокачку лучника, поскольку сейчас он просто подушечка для иголок.
- Танк слишком тонкий! При максимально возможном значении силы, хп танка улетают с угрожающей скоростью при драке с несколькими мобами. Учитывая голимые батарейки выживаемость у танка крайне низкая.
Предлагаемые решения:
1) Собственно, оно одно. Просто больше хп танка не спасут, нужны скиллы на серьезное снижение входящего дамага. Предлагаю, если это возможно, ввести скилл типа "защита", который пассивно увеличивает армор и защиту (допустим, на 3м уровне скилла что-то типа +100% армора и +30 защиты)
- Магия равнозначна? оО! У зомбяков в пещере защита от молний, а у теней - от кислоты. Более того, заклинания кислоты имеют крайне низкий радиус действия и очень неудобны при драках с лучниками. Ни для кого не секрет, что хай энд спелл для мага - аое дамаг за время (туман, преграда, стенка). Однако стена огня из всех этих спеллов имеет самый большой дпс и при этом в пещере ни у кого нет защиты от огня. Получается, что самая дешевка и есть самое эффективное заклинание в игре, и нет никакого смысла качать кислоты и молнии.
Предлогаемые решения:
1)Уравнять все магии по мане/дамагу/времени действия/дальности/сложности и объединить все 3 школы в 1 скилл "магия стихий". Убрать все виды защит от магий у всех мобов в игре. Добавить все виды магий на все острова, ведь основную цену заклинания все равно составляют руны в нем. Таким образом придем к выбору по принципу "кто во что горазд".
2)Сделать одну из видов магии РЕАЛЬНО круче. И не самую дешевку. В этом случае все равно предлагаю объединить все 3 школы в одну, чтобы не быть ущербным в начале игры, чтобы предоставлялась возможность юзать низкоуровневые спеллы, которые со временем перерастут в мощные заклинания. И убрать натуральные резисты мобов. Особенно касается мобов в пещере.
3) Возможно сделать мощное заклинание с единовременным дамагом, по дпс сравнимый с аое спеллами, чтобы был выбор - юзать стенки или стрелы огня там всякие. При этом надо учитывать регенерацию мобов, разумеется.
- Не выполнить ни одного квеста на первых двух островах? Легко! Продаются на Гипате все первоначальные шмтоки с оружием, спеллом и жезлом и покупается кремниевый молоток за 800, а на сдачу зелья силы. На Ингосе в зоне Заброшенных карьеров валятся со спины тигры и тролли. 15к - железный молоток. Еще 20к - перчатки с невидимостью. Магия чувств 24. Для интеллекта 15 нужно 1867 опыта и скилл удара со спины 3го уровня, чтобы с этими шмотками соло валить Айзет-бека. Проползается мимо баньши и гиен до барак, там фейерверком все убиваются по одному. Айзет-бек умирает со спины ударом железного молотка за 15к.
Предлагаемые решения:
1) Оно тоже одно. Стимулировать к прохождению низкоуровневых квестов путем увеличения денег (значительного), добываемых при выполнении задания и намного увеличить разрыв по дамагу оружия и армору мобов, чтобы при 3м уровне удара со спины было невозможно оружием Гипата убить моба на Ингосе. При этом создать финансовую ситуацию, чтобы при переходе с одного аллода на другой была возможность тут же заменить оружие на самое дешевое с нового аллода, открыв таким образом вохможность пробивать мобам армор.
- Среди скиллов есть абсолютный бесполезняк. Например, ночное зрение. Таким скиллам надо добавить изюминку, чтобы их имело смысл брать. Например, ночному зрению можно добавить абилку типа "ослепление андеда", сокращающий радиус его обзора со спины на 33%/66%/100% соответственно. При максимальной раскачке скилла можно будет бить андедов со спины.
- Слабоумие не работает! Его надо починить. Только чтобы маги в ближний бой при этом не переходили, а то все равно будут больно бить.
Вот в целом список основных проблем, хотелось бы услышать ваше мнение. Спасибо за прочтение всем, кто осилил стену текста.
Исправил опечатку в названии темы. [Aleks] |
|
|
СТАЛИН
Некрофил с бояном
Пришел: 23.08.2008
Сообщения: 52
Откуда: Пермь
|
Добавлено: 23 октября 2008, 14:27 |
|
|
я смог тока про лучников осилить ну дак вот силу луку слишком прибовлять не надо а вот скорость это да а магии как нить потом прочитаю _________________ Я вот решил черт забыл чо хотел написать
а вспомнил я машина времени : )
но банни у меня остался в душеО_О
нет нет Банни остался нет тьфу я задолбался
все короче так и оставлю я умер +_+ |
|
|
Кур9га
Загонщик
Пришел: 21.10.2008
Сообщения: 14
|
Добавлено: 23 октября 2008, 15:23 |
|
|
Я лучник, но пока новичек. Атачу я всегда в хед, и в 90% попадаю, пока проблем в каче нету, про пвп не знаю, думаю тут мы будем сливать Для решения этой проблемы прислушайтесь к Альфику. Спасибо за внимание |
|
|
Альфик
Загонщик
Пришел: 22.10.2008
Сообщения: 8
|
Добавлено: 23 октября 2008, 16:31 |
|
|
И сразу продолжение. Несколько новых траблов, о которых не упомянул вчера.
- Проблемы с милишным оружием. Сильное расслоеник оружия по нижнему дамагу влечет ненужность использования для милишника таких видов оружия, как меч и копье. Даггер в абсолютно запущенном состоянии. Хорошо был реализован в 2х ветке (специально для ударов со спины), почему же отказались от такого использования в 3х ветке?
Предлагаемые решения:
1) Уравнять все оружия по дамагу/скорости, чтобы бегали с оружием по вкусу (втч и дагггер - почему бы и нет?)
2)Добавить мили оружию пассивные бонусы (разные для каждого оружия). Сделать фишку "шанс при ударе". Например: Топор - крит, мейс - паралич на 5 сек, копье - 50% дамага переходит рядом стоящему противнику, мечу оставить дополнительную защиту (только побольше, скажем, 50 вместо 20), даггер - увеличенный дамаг, но 0 армора (как если бы был экипирован арбалет).
- Давняя проблема, касающаяса всех версий. Опыт в зависимости от интеллекта. Персонаж с интой 15 получает в 2 раза меньше опыта, чем при показателе интеллекта 35. При этом различия в общем опыте вляиют на получение опыта на карте. Если, например, играть вдвоем - танк + маг, это со временем привидет к сильному различию по опыту. Таким образом, танк в конце концов вообще прекратит получать опыт на карте (за счет более низкого общего опыта).
Предлагаемые решения:
1) Убрать несправедливую деффиренциацию.
2) Сделать получение опыта на карте независимым от общего количества экспы.
Надеюсь, мои заметки хоть как-то помогут людям, занимающимся модами. _________________ Йа жопо |
|
|
Tektronix
Ветеран
Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
|
Добавлено: 23 октября 2008, 16:40 |
|
|
Луки. Логика в рассуждениях есть, да. Но учти также такие нюансы как то, что лучник и не должен все время стрелять. Выстрел-два и переходи на оружие ближнего боя. Исходя из этого - возможно имеет смысл поднять урон, остальное оставить как есть.
Криты не в голову - это вряд ли реально. Равно как и абилка замедления. хотя криты колющим при попадании в корпус, дробящим в голову, а рубящим по конечностям - это было бы логично и прикольно .
Танк слишком тонкий. Не убедил. Впрочем - я старый противник толстости вообще и батареек в частности.
Магия. Там вообще нужен комплексный подход, заключающийся в том, что на каждой локации должны быть мобы с резистом ко всем стихиям.
Стимулировать к прохождению квестов. Способ есть только один. Квесты должны быть интересными и их должно быть много. Какч вообще есть плохо. В идеале для перехода на следующий остров должно хватать одного прохождения каждого квеста. Или даже - не каждого квеста .
Бесполезные скиллы. Смирись, изюминку к ним не добавишь. Вот вообще их не показывать и не давать брать - это было бы мудро.
Слабоумие против мобов работать и не будет. Только ПВП. _________________ Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах. |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 23 октября 2008, 18:37 |
|
|
Цитата: | Уравнять все оружия по дамагу/скорости, чтобы бегали с оружием по вкусу |
Цитата: | объеденить скиллы лука и арбалета в один и уравнять их по дамагу и скорости боя |
Цитата: | Уравнять все магии по мане/дамагу/времени действия/дальности/сложности и объединить все 3 школы в 1 скилл "магия стихий" |
Окей, оставим один меч, назовём "Универсальный" и один лук с арбалетом. Также оставим только один спелл, с таким же названием. Разность в классах сведём к названию. Также уравняем все доспехи или оставим один комплект доспехов - универсальный. Да здравствует универсализация. |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 23 октября 2008, 18:51 |
|
|
1) Луки. Если не пробовал то советую заценить "вживую" в игре снайперский вариант - т.е. увеличить всем зрение хотя-бы в 2 раза и соответственно а дальность стрельбы раза так в 4, ну и урон с атакой повысить стрелковому оружию. Лучник\арбалетчик при таком раскладе с высокой вероятностью выносит одиночную цель (причем достаточно бронированную) до того как она добежит, хотя ессно вблизи его рулят. Еще учитывай что если стрелять со спины или из-за пределов видимости цели - до того как стрела долетела до бОшки цели на лучника не реагируют, а если цель убита с одного выстрела то максимум его коллеги побегут туда откуда стрелял лучник, и если тот смоется до того как его увидят - получается что-то вроде "со спины в голову" но на расстоянии, причем приличном. Насчет того чтобы уровнять арбалет с луком... смысл? Можно вообще все оружие и магию уровнять чтобы только внешний вид отличался а параметры у всего одни и те же, а толку? %). В технодемке ВнД испытывался вариант сделать арбалетам отрицательную атаку но огроменные урон и дальность (а также стоимость) + при прокачке навыка арбалета до 3-го уровня атака персонажа с арбалетом будет выше чем при прокачке лука до 3-го уровня у персонажа с луком - вроде как высокотехнологичное и сложное оружие, использовать все преимущества которого могут только настоящие спецы в этом деле - оружие для персонажей-снайперов (в то время как заюзать лук может и комбинированный стрелок-воин ибо не требует обязательной прокачки навыка на лук).
2) Магия. При предложенном раскладе с уравниловкой опять же получается хз что. Имхо вся задумка в разных боевых заклинаниях разных стихий - в том чтобы одни монстры убивались только огнем, другие только водой, третьи всем кроме молний итд итп, аналогично кстати надо по идее делать и с оружием (типы урона). Т.е. тут надо не столько спеллы переделывать сколько врагов - так чтобы был смысл во всех стихиях, скажем сделать чтобы например элементаля лавы можно было убить только дробящим и кислотой - все остальное оружие и заклинания на него практически не действуют.
Насчет "одна из видов магии реально круче" - чем не устраивают молния прокляться и стрелка Рика в этом качестве? .
3) Оружие ближнего боя. Тут можно много чего понапридумывать и все будет иметь какой-то смысл, опять же уравниловка всего и вся имхо не есть гут. Во-первых - уже упоминавшаяся переделка врагов - так чтобы кого-то можно было реально пробить только колющим, кого-то дробящим итд итп. В оригинале такое тоже кое-где было, например скелеты, но даже скелета в оригинале (при его устойчивости к колющему) вполне реально было убивать тем же костяным драконьим копьем в голову - отсюда вывод - надо увеличивать степени устойчивости чтобы эффект был заметен "на глаз" а не только при скурпулезном сравнении циферек вылетевших от удара молотком против удара копья. Дальше - разные виды оружия с одним типом урона - тот же кинжал и меч, + близко к этому топор. Тут вариантов много и имхо дело вкуса, кто-то (смотрим на EI-Mod) делает кинжал оружием для удара со спины, меч "самым крутым режиком" а топор "самым мощным но не слишком крутым" режиком... Я бы, например сыграл не только на характеристиках этого оружия но и на навыках - тем же топором пользоваться по идее должно быть сложнее чем мечем, итого все преимущества топора могут раскрываться только после прокачки до 3-го уровня, в то время как кинжалом можно орудовать вообще без спецнавыка (при этом меч где-то посередине).... В общем с ближним оружием вариантов тьма %). _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 23 октября 2008, 20:50 |
|
|
Насчет Меча, кинжала, топора, молота и прочее.
Соглашусь с Альфиком распределение как в 2.4.3. мне нравится больше.
Кинжал дескать оружие асассина. Бить только со спины но кстати урон должен быть побольше чем у меча но вот параметр влияния на атаку естественно отрицательный
Едичстенное я считаю что Мечом махать сложнее чем топором (Фехтования на топорах кхм не существует)
А топором сложнее чем молотом _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Альфик
Загонщик
Пришел: 22.10.2008
Сообщения: 8
|
Добавлено: 26 октября 2008, 21:20 |
|
|
А теперь ответы, которые напрашиваются сами собой, если подумать.
Цитата: | Окей, оставим один меч, назовём "Универсальный" и один лук с арбалетом. Также оставим только один спелл, с таким же названием. Разность в классах сведём к названию. Также уравняем все доспехи или оставим один комплект доспехов - универсальный. Да здравствует универсализация. |
Во-первых, я не предлогал твой гипертрофированный вариант "уравниловки". Во-вторых, по-твоему, это нормально, что оружие является АБСОЛЮТНО ненужным из-за более низкого дпс по сравнению с другим? Это нормально, что спелл, который стоит 500 голды эффективнее спелла за 700 000?
Цитата: | Лучник\арбалетчик при таком раскладе с высокой вероятностью выносит одиночную цель (причем достаточно бронированную) до того как она добежит |
С алмазным луком на Гипате - да, вынесет. Ты это имел в виду?
Цитата: | а если цель убита с одного выстрела |
Че-то я не заметил, чтобы в пещере мобы с 2100 хп с одного выстрела ложились. Даже не умирают до того, как добегут (сарказм).
Цитата: | вся задумка в разных боевых заклинаниях разных стихий - в том чтобы одни монстры убивались только огнем, другие только водой, третьи всем кроме молний итд итп |
А при раскачке всех видов магии стихий совместно с другими нужными скиллами экспы на это уйдет СТОЛЬКО, скоко все игроки мира за всю историю игры в пз не нафармили (thingamabob лесом)
Цитата: | чем не устраивают молния прокляться и стрелка Рика |
мод 3.03
Цитата: | Если не пробовал то советую заценить "вживую" в игре снайперский вариант - т.е. увеличить всем зрение хотя-бы в 2 раза и соответственно а дальность стрельбы раза так в 4 |
Стена текста
Ерейзер молодец, к нему вопросов нет. _________________ Йа жопо |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 27 октября 2008, 02:28 |
|
|
Цитата: | С алмазным луком на Гипате - да, вынесет. Ты это имел в виду? |
нет, имелась в виду переделка всего стрелкового оружия. Я лично опыты проводил в том что потом было выложено как технодема ВнД, правда зрение там оставлено обычное а не удвоенное...
Цитата: | Че-то я не заметил, чтобы в пещере мобы с 2100 хп с одного выстрела ложились. Даже не умирают до того, как добегут (сарказм). |
опять же - мой мессаг был про баланс для абстрактного (т.е. какого угодно) мода, не для конкретной карты или квеста.
Цитата: | А при раскачке всех видов магии стихий совместно с другими нужными скиллами экспы на это уйдет СТОЛЬКО, скоко все игроки мира за всю историю игры в пз не нафармили (thingamabob лесом) |
Если мне не изменяет склероз - магия стихий идет одним кнопочком, прокачивается от нуля до сотни... а навыками как бонус... в любом случае у любого стихийного мага, даже если он навыками специализируется например на огне - будет достаточный уровень основного стихийного навыка чтобы собрать скажем, молнию - пусть и слабее чем огненный шар\стрела, но против монстра уязвимого молниями и неуязвимого огнем - сойдет.
что "мод 3.03"?
Ибо это как "- Почему трава зеленая? - Потому что абырвалг!".
Что "стена текста"? Декодер потока сознания у меня не установлен, выражайтесь по-человечьи если хотите чтобы вас поняли. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 27 октября 2008, 02:38 |
|
|
Спасибо за стены текста. Всё прочитал.
Так что тут радикальное? Предложения? Или радикальные изменения?
Что касается ЕИ-мода 3.0.3 в его нынешнем состоянии - там в целом всё очень стройно и вполне сбалансировано при как можно более полном сохранении наследия оригинального нивальского содержимого. Поэтому радикальных изменений не предполагается.
Хотя предполагаются совсем новые варианты баланса, гораздо более идеальные, и уже гораздо менее похожие на оригинал.
Стрелковое оружие. Все предложения нереализабельны, простыми методами. Дамаг уже равен дамагу mele-шного оружия.
Увеличить скорость - да, хорошо бы. Можно попробовать как-то понастраивать анимацию выстрелов и ударов, я не пробовал, но вроде ничего не получается.
Так что стрелков по-нормальному всё равно никак не сделать.
Тем не менее, прикол играть за лучников очень даже есть.
Кроме батареек, есть еще Регенерация. Очень сильная с заклинанием, можно даже не использовать батарейки.
Магия. В 3.0.3 самая рульная - магия Молний, из-за дальности и скорости.
Не в каждой локации, но в целом по игре присутствуют монстры с резистом к разным стихиям. В Пещере только люди без резистов и ещё 2 вида монстров, а видов магии больше.
Мне нравится идея объединить все школы магии путем отмены специализирующих умений, и для магии, и для оружия. Но при этом все различия в видах магии сохранятся.
"Сделать одну из видов магии РЕАЛЬНО круче" - так было в 2.4.2. Выливалось в то, что остальные реально менее крутые виды просто не использовались. В ЗвА сделали ту же систему, но гораздо более вменяемо. Как вариант - такое возможно, но это не самый лучший вариант.
Есть выбор, например, юзать стену огня или огненный шар. Ещё что-то надо?
Нет ничего плохого и невозможного в том, что бы оружием с Гипата валить монстров на Ингосе и Суслангере, со спины или как еще угодно.
Деньги и опыт за низкоуровневые квесты, а еще более за монстров, очень даже стимулируют к прохождению.
Самые малополезные перки - Ночное зрение и Действия. И ничего тут не исправить. Перков можно взять много, тогда и на самые бесполезные опыта набирается.
Слабоумие можно попробовать выдать каким-нибудь монстрам.
Mele-шное оружие, "Уравнять все оружия по дамагу/скорости". То есть что, уравнять отношение дамаг/скорость? В 3-м еи-моде как раз это и сделано. У копья действия быстрее, чем у топора. Другое дело, что при всевозможных ускорениях персонажа оказывается, что все виды оружия работают одинаково быстро. Но тут уж ничего не поделать, разве что увеличивать показатель действий и замедлять оружие.
Про реализацию даггера во 2х ветке я хорошо совсем не думаю.
"Опыт в зависимости от интеллекта". Я даже собирался в 3.0.3 существенно снизить дифференциацию опыта в зависимости от интеллекта, но оказалось, что это не настраивается. Может в новой версии стартёра Jet когда-нибудь сделает.
А вот "получение опыта на карте независимым от общего количества экспы" - это уже можно настроить. Но гораздо интереснее, чтоб опыт между игроками распределялся как в оригинале - в зависимости от их общего опыта.
В 3-м Ei-моде зрение монстрам увеличено в 1.5 раза. Вроде этого хватает. Дальность стрельбы - от 9 у гоблинов с пращей до 80 у алмазного арбалета.
Надо попробовать, что получится, когда еще более увеличить зрение монстрам. Хотя бы в 2 раза - до 16 метров, а персонажам 17 метров. Стальной голем - 17 или 20. Людоеды и тролли - 20. Драконы - 25. |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 28 октября 2008, 00:12 |
|
|
Не ну а все таки? В оригинальном ниваловском балансе у кинжала +5 к атаке... и что?
Что с оружием ближнего боя? _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 28 октября 2008, 04:59 |
|
|
Ну так а в чем еще вопрос?
В 3.0.3 с оружием ближнего боя всё вполне приемлемо.
Теоретически все виды оружия точно выровнены по показателю средний_урон*скорость.
То есть, при не слишком высоких действиях персонажа, копье ровно столь же эффективно, как топор или дубина.
Проблемо только в том, что при высоких действиях персонажа реальная скорость ударов определяется ограничениями анимации и не зависит от параметров действий оружия. Дубина становится самой относительно эффективной.
Но всё равно, урон у всех видов оружия очень большой. Вполне можно играть и мечем, и копьем.
В 2.4.3 та же самая проблема.
То есть возможности дифференциации оружия по скорости ударов очень ограничены.
Вот можно сделать как в ЗвА. Там одинаковая скорость увсех видов оружия с большим показателем действий 50 вроде бы, то есть гораздо медленнее, чем в ПЗ1. С одинаковым средним уроном, а различия - в разбросе минимального и максимального урона.
Это хорошая система, вполне можно её попробовать.
Но в 3-м еи-моде я хотел выровнять максимальный урон у всех видов оружия одного уровня. По опыту оригинального баланса именно максимальный урон особенно важен, потому что там урон вообще очень маленький, едва больше брони.
Это что касается урона.
А еще бонусы к атаке и защите.
В 3-м еи-моде бонусы зависят от уровня предмета. Можно сделать, чтоб не в 2 раза от уровня, а только 1 раз. И это в сочетании с системой параметров атаки и защиты монстров.
Бонусы атаки и защиты только положительные, и при этом атака и защита монстров тоже сильно увеличены.
Кинжал. Легкое, быстрое, дешевое оружие. Выгодно делать из дорогих материалов.
Вполне естественно, что урон меньше, чем у других полновесных видов оружия.
Бонус к атаке меньше, чем у большого оружия - как правило уровень кинжалов меньше. 15-й уровень алмазного кинжала - бонус атаки +30, в сравнении с алмазным копьем 20-го уровня - бонус атаки +40.
Мысль типа "кинжал - оружие ассасина" очень сомнительна. Меч - тоже оружие ассасина. Со спины можно любым оружием бить.
В первых версиях Нового Баланса я отключал умения на кинжалы, на лук и арбалет, удар со спины.
И вообще, убрать специализирующие умения.
Это решит массу проблем балансировки и существенно обогатит геймплей. И ничего не потеряется.
При этом убрать ограничение 100 на максимальное значение навыков.
Уже в следующей версии еи-мода, дабы такая когда-нибудь выйдет, будет убрано это ограничение, но специализирующие умения всё таки оставлены. |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 29 октября 2008, 18:53 |
|
|
О! За снятие ограничения эт спасибо....
А спец умения убирать.... Не нехорошо.. Хотя удар со спины можно попробовать убрать... но кхм.. тогда многи квесты проходить в одного становится жутко...
К примеру сразу начнется мука с кардауром... ну и т.д... _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Гул
Неизвестный
Пришел: 12.08.2009
Сообщения: 1
|
Добавлено: 12 августа 2009, 00:48 |
|
|
У меня еще две идеи посчет магии... правда сложноисполнимые. В чем вся загвоздка то? вот, у меня владение стихий 100, разум 35+3, и заточка на огонь. итого сложность спела 143, это потолок, при котором шмаляешь самым мощным спелом, у которого все руны только на усиление и который сжирает абсолютно всю твою ману ну примерно на 360. взять лук (пусть алмазный +60 к атаке), тогда атаку можно догнать до 203 (достаточно чтоб попасть в голову любому мобу от 200 до 600+ урона сразу).
1) почему бы не позволить спелам попадать в голову, руки, ноги и другие выступающие части тела, однако ввести шанс на попадание. Скажем шанс попасть в голову зависит от мастерства магии. т.к. у нас принято что спелл не промахивается по врагу, 25% что спелл попадет в голову, остальные 75% что будет произведено простое попадание. Этот вариант крайне сложен, т.к. придется все ядро игрушки перекомпилить, и тут уже думаю одним стартером не обойдется.
2) почему маг бегает с мечем? накой ему сдался этот меч! дайте магу самый натуральный что нинаесть магический посох! сделать посоху бонус к владению магией (причем всеми видами сразу и стихий и астрала и т.д.) если есть потолок в 143 сложности, добавить еще +40 это даст возможность развернуться и уровняет магию и воинов. правда с добавлением к владению магией тоже проблем море... |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|