Автор |
Сообщение |
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 12 июля 2008, 21:19 |
|
|
Стартёр www.gipat.ru :
http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51
EI-mod 3.0.3 :
http://www.gipatgroup.org/eimod/ei-mod3_0_3.exe
____________________________________
EI-Mod 3.0.3
Мод основательно переработан. На новом техническом и дизайнерском уровне заново сделаны все игровые зоны и переделаны многие квесты из прежних версий. Произведены существенные корректировки в игровом балансе.
Помимо сетевой игры, теперь представлен демонстрационный аддон - начало новой кампании для однопользовательской игры.
- Снижен коэффициент роста затрат опыта на взятие нового уровня умений персонажа с 2 до 1.618. При 150 млн опыта можно прокачать примерно 9 умений до 3-го уровня, тогда как при прежней системе только 7 умений.
- Базовый эффект заклинания Регенерации снижен с 6 до 4. При этом увеличен в 1.5 раза расовый параметр регенерации у людей и ящеров.
- Увеличена дальность заклинаний магии огня и Сгустка Кислоты. Кардинально снижена цена заклинаний магии молний и кислот, закрепляя примерное равенство всех школ магий.
- Базовый расход сил Огненной Стрелы и Молнии 12, Сгустка Кислоты 15, Парализации 18. Чтобы было одинаково выгодно вставлять в оружие.
- Увеличен урон стрелкового оружия до 5-13 у длинного лука в сравнении с 7-13 у копья. У короткого лука, у тяжелого и легкого арбалетов урон выравнивается с уроном длинного лука через показатель действий по прежней схеме.
- В игру введен длинный кристаллический лук 20-го уровня.
- Увеличены в 2 раза уровни чертежей одежды из ткани. 6-й уровень у лучшей хадаганской одежды.
- Увеличены уровни материалов ткани: 1-й - грубая ткань, 3-й - хлопок, 5-й - шерсть, 7-й - шелк с броней 1-го уровня без уязвимостей.
- Использованы улучшенные модели портретов женских персонажей из аддона "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Целиковые женские и мужские модели устанавливаются отдельно http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=6464
- Новая система расовых параметров защиты от разных видов урона и скорости монстров. Заметно увеличена скорость передвижения баньшей.
- Масштабная техническая переработка и оптимизация ресурсов игры. Совмещение однопользовательской игры и мультиплеера.
Квесты: оригинальные (¤) и новые (•). #! - квесты со значительными изменениями.
Некоторые квесты из прошлых версий отключены (-), из-за их несоответствия общей концепции мода. Для включения исправить расширение *.mq - файла.
>>> Гипат - Развалины
• Гоблины в Развалинах. Опыт 120. #! Увеличена сила гоблинов.
• Волчья стая. Опыт 90, деньги 20.
• Орки требуют дань. Опыт 250, деньги 100.
- Предатель в Поселке. Опыт 50, деньги 50. z1q4.mq_ Квест отключен.
>>> Гипат - Предгорья
¤ Сокровище разбойников. Опыт 150, деньги 90.
¤ Жаба-людоед. Опыт 120.
¤ Магическая пирамида. Опыт 200.
• Опять сокровище разбойников. Опыт 300, деньги 180. #!! Разбойники и вся игровая зона сделаны как в сингле.
>>> Гипат - Дальние Горы #!! Игровая зона полностью переделана.
• Эпидемия. Опыт 40, деньги 10. #!! Увеличено количество зайцев. Убрано ограничение по времени.
• Живые камни. Опыт 900, деньги 600.
• Новый циклоп. Опыт 500. #!! Квест полностью переделан.
• Хадаганская экспедиция. Опыт 4000. #! В отряд хадаганцев добавлены стрелки.
>>> Гипат - Пещера панцирников #!! Игровая зона полностью переделана. Повышен уровень монстров.
• Целебное зелье. Опыт 250, деньги 100.
• Королева крыс. Опыт 400. #! Добавлено больше жирных крыс.
- Пропали дружинники. Опыт 400. z5q4.mq_ Квест отключен.
• Пропал дружинник. Опыт 300. #!!! Новый квест!
>>> Гипат - Средние Горы
¤ Главный шаман. Опыт 600.
¤ Драконий амулет. Опыт 350.
¤ Пропал поросенок Пятачек. Опыт 300.
• Сокровища обсерватории. Опыт 600.
• Замерзшее озеро. Опыт 400. #!!! Новый квест! Полностью повторяет "Сокровища обсерватории".
>>> Гипат - Река и острова
¤ Спасти Го-Го. Опыт 1100.
¤ Ящеры в ловушке. Опыт 900.
¤ Поссорить гоблинов и орков. Опыт 700.
>>> Гипат - Пески #!! Игровая зона полностью переделана.
• Людоеды в Песках. Опыт 1000. #!!! Новый квест!
- Тревожные новости. Опыт 2100, деньги 3000. z8q2.mq_ Квест отключен.
• Демон. Опыт 1200. #!!! Новый квест!
• Орки объединяются. Опыт 2200. #!!! Новый квест!
>>> Гипат - Мертвый город
¤ Правда и сказки о Мертвом городе. Опыт 1000. #! Квест усложнен.
¤ Умертвия. Опыт 900.
¤ Королева блуждающих огоньков. Опыт 900.
>>> Гипат - Тоннель #!! Игровая зона полностью переделана.
• Завал в Тоннеле. Опыт 900. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Ингос - Окрестности города #! Можно освобождать зеленых лесовиков.
• Слухи об оборотне. Опыт 2500. #! Поправлены небесные молнии при смене обличия оборотня.
• У губернатора несчастье. Опыт 1700, деньги 1500.
• Предотвратить войну с лесовиками. Опыт 3500.
>>> Ингос - Заброшенные шахты
¤ Старые карьеры. Опыт 4000.
¤ Ключ от арсенала. Опыт 5000.
¤ Пропал капитан Тильвар. Опыт 6000.
>>> Ингос - Владения Карансула
¤ Неприятности у Карансула. Опыт 3000.
¤ На Ингосе появились черные единороги. Опыт 1800.
¤ Губернатор ждет подношения. Опыт 2000.
- Спасти повара. Опыт 2100, деньги 2400. z13q4.mq_ Квест отключен.
- Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье. Опыт 3000, деньги 4000. z13q5.mq_ Квест отключен.
• Инспекция к Карансулу. Опыт 4000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ! Полностью новая игровая зона.
>>> Суслангер - Пещера Червелицых #!!! НОВАЯ ИГРОВАЯ ЗОНА!
• Охота на гарпию. Опыт 12000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Суслангер - Пустыня некромантов
¤ Гонец. Опыт 1000.
¤ Маг-зомби. Опыт 12000.
¤ Циклопы. Опыт 6000.
>>> Суслангер - Город Суслангер и его окрестности
¤ Неприятности у коллекционера. Опыт 30000.
¤ Смерть Айзет-Беку! Опыт 25000.
¤ Среди рабов - предатель. Опыт 10000.
¤ Ученые-убийцы. Опыт 20000.
>>> Пещера - Портал
¤ Властелин теней. Опыт 110000.
¤ Дракон-повелитель. Опыт 600000.
¤ Вторжение на Гипат. Опыт 2100000.
>>> Пещера - Мертвый город
• Поселок в опасности. Опыт 150000.
• Астральная буря. Опыт 250000.
• Интервенты. Опыт 300000.
>>> Пещера - Подземелье последней битвы #! Добавлен новый выход с карты.
• Проклятие. Алмаз в награду. #! Слегка изменен обряд вызова Проклятия.
• Портал Тка-Рика. Опыт 70000.
>>> Пещера - Тоннель
• Големы вышли из-под контроля. Опыт 50000.
Для запуска мода используется стартёр www.gipat.ru :
http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51
База данных сетевой игры lmpdatabase.res в редактируемом текстовом формате:
EI-mod_3_0_3_lmpdatabase_txt.7z - файл в папке EI-мода в стартере.
Смена модели персонажа:
Changе_Pers_Model.7z в папке мода. |
|
|
!LYA
Разведчик
Пришел: 19.05.2007
Сообщения: 130
|
Добавлено: 14 июля 2008, 10:49 |
|
|
Читер, новые квесты это конечно хорошо, но когда ты займешься исправлением диалогов? Хотя бы исправь их в квестах введенных с прошлой версии.
Хотя диалог в квесте ''Проклятие Шай-варов'' мне понравился, что то типа:
-У шай-варов появилось новое проклятие.
-Да оно всегда у них появляется |
|
|
Fafnir
Загонщик
Пришел: 28.05.2007
Сообщения: 6
|
Добавлено: 18 июля 2008, 12:39 |
|
|
В игровой зоне Пески из сундуков людоедов выпадают непонятные ключевые предметы, а именно: фиал, ожерелье людоеда, записка на орковском языке. Выпадают и пропадают через пару секунд |
|
|
Мясник
Зайчатник
Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
|
Добавлено: 18 июля 2008, 18:06 |
|
|
Cheater к еи 303 есть несколько замечаний, если они конечно здесь уместны.
- Такие заклинания как: молния проклятья и стрела Тка-рика в игре для красоты, цена 2,1кк (сгусток кислот с тем же уроном 3000 монет) переплата за дальность что ли?
- Заклинания по сравнению с оружием совсем даром, пример: фонтан кислот 3 цели, сложность-128, урон-187, мана-375, цена-192к, а, к примеру, метеоритный топор (который наносит значительно меньший урон за один и тот же промежуток времени чем фонтан) стоит 1 835к средний урон 109*1,3( заклин. увеличение силы)=142. Таким образом, пока воин добежит до цели маг уже завалит с первого раза всю толпу. Считаю заклинания массового поражения МП (громко сказано), а именно фонтан кислот, туман, огненный шар и др. с рунами Ц+ багом игры (аналогично телепорт с ц+), заклинания МП нужно использовать когда врагов больше 3х и с одной целью, просто эффект им нужно увеличить, а не как самое эффективное заклин. в миссии вторжение на гипат, где фонтан валит врагов (людей) с броней 95 с четвертого раза (площадь 75), а с площадью 25 с третьего.
- Зачем в игре кинжалы? В первую очередь алмазный мах урон, который можно нанести врагу с броней 95 ---> 96(верхний урон)*1,3(бонус от усиления)-95(броня)=25 ед. урона + от умения сила вроде +9ед. Как вариант увеличить цену за кинжал и наносимый урон.
- Можно было бы увеличить сложность и энергию алмазного оружия, что бы заклинания в него с большим уроном можно было вставлять, а то урон 100 при броне 95…
дискриминация, враги могут, а игроки нет.
- Конечно зря алмазный лук не в конце строки добавил а в этом порядке:
Crystal Bow
Crossbow Long
Crossbow Crystal
Crossbow Unique Spear
Unique Sword
Теперь у тех, у кого не стоит еи 303 будет отображаться не копье Смертельная молния а алмазный арбалет из мифрила, вместо металич. арбалета, такой же только с алмазом и тд. При виде же древнего меча будет вылетать (40 строки в др. модах нет) проще было бы сделать алмазный лук, при этом заменить его на другой, например короткий костяной лук, или читерный кинжал. К тому же в ущерб нижнему урону у лука по сравнению с арбалетом можно было бы увеличить луку атаку.
- Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
И в конце вопрос как вернуть старый коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений. Теперь маг качает нагрузку, а воин умения мага. Лучше в место этого опыт за миссию увеличить, например: 30-100 раз больше чем опыт за среднего врага, обитающего на этой карте. |
|
|
Vitrums
Зайчатник
Пришел: 18.06.2005
Сообщения: 23
Откуда: С.-Петербург
|
Добавлено: 19 июля 2008, 04:46 |
|
|
ПЗ - Это судьба =))) Я не знаю, что мне с собой поделать. Но я снова в 100 раз возвращаюсь к ПЗ... ностальгия по игре с лучшим геймплеем I've ever experienced. Закончу прилюдию тем фактом, что я пройдя вчера сусел в 3.0.3 случайно обнаружил, что этот мод только-только релизнулся. Т.е. ребята также непреодолимо скучают по аллодам )))
По моду и в целом. В ветку 3.0 играл впервые, так что не судите, если случайно укажу на ранее обсосанную тему. Также, если кажется, что много букаф, прочтите хотя бы p.s. и ответьте на вопросы.
Мне очень понравились некоторые идеи N1ck'а в одном из постов. Также Мясник за меня выразил всё негодование по поводу Небесной молнии, Фонтане и т.п. Однако не согласен, что 2.100.000 за базовый эффект 16 - это мало. Вот расход 90 ЗС за У+++ действительно делает руну почти бесполезной ((( Куда лучше поднять цену до 10.000.000 и сделать расход 75-80. Хотя ход мыслей автора мода в области магии просто превосходный.
Меня бы сильно огорчил любой дисбаланс на совести автора, попахивающий читом. Например если б какая-нибудь вещь, - типа заклинания с уроном 500, - кардинально решила бы проблемы с переходом в Пещеру. Или же миссия "Пропавший Гонец" осталась бы актуальной.
Мой взгляд в целом по совершенствованию этой ветки довольно прост:
Цитата: | 0.1) Major chits: заклинания со сплэш эффектом, батарейки, фейерверк.
0.2) Minor chits: миссии "Орки объединяются", "Пропал капитан Тильвар" и "Портал Тка-Рика" пока не исправлена ситуация с Ц+ для сплеш-заклинаний. Дроп с охотников в миссии "Опять сокровище разбойников".
1) Раскидать в заданиях побольше разнопрофильных уников. Плюс убрать часть рецептов и материалов, сделав их исключительно выпадающими. Соответственно на такие рецепты и уники цена должна быть по-квестовски небольшой. Также добавить на сусле рецепт лука.
2) По мотивам зомбиков на Джигране - монстров объединять в группы.
|
Вот еще тема вечных споров: нужен-ли параметр "Сила", если он не влияет на урон ? ((( Также независимо от класса будущего персонажа я всегда беру 15/25/35, поскольку опыт ценнее всех видимых благ, а также незаменимый параметр "познания в магии". Просто все чем отличаются классы МАГ и ВОИН - то, что воин не качает магии стихий (хотя воины у меня либо чистый melee, либо чистый ranged - так интересней; выходит получается по-diablo'вски Маг, Рыцарь, Эльфийка).
p.s. Помогите разобраться:
Цитата: | 1) Параметр действия у персонажа работает? Если да, то подкиньте калькулятор. И как "действия" персонажа связаны с "показателем действия" у оружия.
2) Что за руна Э++ у копья с Айзет-Бека?
3) В игре нашел пока только 6 уников (шапка с умертвий, меч с могилы, фамильные броник и шапка Бриссена, копье с надсмотрщика и броник с мага-зомби), и всякие бонус предметы на продажу. Че еще есть? Только не говорите где ))) Сам хочу найти.
Про метеоритные доспехи с командира в локации портала знаю с предыдущих модов. Как в этом - еще не видел. Исправили ли баг с их отображением на персонаже?
4) В миссии про белый цветок для гербария губернатора - проводник бегает от тебя какое-то время, как олень, и только потом отдает цветок. Это фишка?
|
p.p.s. Похвальные отзывы:
Цитата: | - реген у ящеров порадовал
- очень порадовало заколдованное оружие у простых мобов. Копье надсмотрщика - отдельный респект.
- завалить проклятье - бесподобно. И вообще в миссиях "демон" и "правда и сказки о м. г." проклятье джунов офигенно порадовало.
- долго угорал, когда понял наконец, почему не собралось целебное снадобье - нужный злобоглаз подох над скалой.
- низкосложные руны для постепенного уменьшения ЗС для предметов. И по поводу магии в целом - клево, что нет никакой революции, - все улучшения в конструкторе заклинаний постепенны и требуют большего расхода ЗС, чтобы выиграть в эффективности. Это мудро. Мудро, что нет мегазаклинаний и мегарун.
- профильные навыки 5/15/30 избавляют от навязчивого геноцида кабанчиков, как было в оригинальном мультиплейере. |
|
|
|
sh
Охотник
Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
|
Добавлено: 19 июля 2008, 12:18 |
|
|
Добрый день!
Не знаю баг это или так задумано, но в в начале, при создании персонажа можно выбрать лицо Бриссена и, как бонус что ли , на нем присутствует комплект доспехов, его фамильная броня и шлем + прочее.
Неплохо для начала Гипата... Данный "баг" связан с некоторыми другими "лицами" : Зак и другие персонажи. |
|
|
!LYA
Разведчик
Пришел: 19.05.2007
Сообщения: 130
|
Добавлено: 19 июля 2008, 16:51 |
|
|
не знаю у всех это или только у меня, но почему то при создании перса, все женские лица с косичкой как то неправильно отображатся...
на самом персе этого нет.
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 20 июля 2008, 08:05 |
|
|
Модераторы-админы!! Тему то пора прикрепить к верху, а тему для 3.0.2 открепить.
По исправлению диалогов (для новых квестов из прошлой версии) у меня ясных идей не появилось. Соответственно, исправлю диалоги, когда идеи появятся. Там, вообще то, местами хорошо получилось. Про Проклятие квест - ведь хорошо.
В нынешней версии я в каждом диалоге хоть немного, но вкладывал какое-то осмысленное самостоятельное содержание. "Охота на гарпию" - вроде вполне целостно и завершенно, коротко и ясно.
"В игровой зоне Пески из сундуков людоедов выпадают непонятные ключевые предметы". Там кроме денег хотелось ещё что-нибудь интересное добавить. Добавил квестовые предметы. Они совершенно нигде не нужны, и, чтобы не мешались, пропадают в момент закрытия сундука.
"При создании персонажа ... Бриссена ... на нем присутствует комплект доспехов ...". Этот баг уже исправлен в том файле мода, который на gipatgroup.org/files выложен. Он был в первоначальной версии, но на нивальском форуме нашли баг, я исправил и перезалил.
"При создании перса, все женские лица с косичкой как то неправильно отображатся..." Ну там повязка на косичке белая, вообще не окрашенная. Это не у всех так, а только у примерно половины женских лиц. Ведь модели портретов из ЗвА использованы. На ПЗ1-шных моделях повязка просто не видна вроде бы. Это непорядок конечно же, раздражает. Текстуру надо немного подрисовать. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 20 июля 2008, 09:19 |
|
|
"- ... Молния Проклятья и стрела Тка-рика в игре для красоты, цена 2,1кк (сгусток кислот с тем же уроном 3000 монет) ..."
Цена тут мало существенна. Молния Проклятья и Стрела Тка-рика - особенные заклинания, не кастующиеся по alt+цифра куда надо. Дальность, сложность, запас сил - выгоднее, чем у сгустка кислоты, в оружие вставлять всяко удобнее. Так же для специалистов в соответствующей магии они предпочтительнее Сгустка кислоты.
- Заклинания по сравнению с оружием совсем даром
Заклинания дешевле, да. Но это пусть.
Просто оружие - совсем другая сфера, другая система цен.
Оружие не требует запаса сил. Туда можно вставлять заклинание.
Урон под усилением выше с коэффициентом 1.3, критические удары.
Заклинание пересобирать дороже - 20%, оружие только 10% от стоимости.
Считаю заклинания массового поражения ... с рунами Ц+ багом игры
В оригинальной игре это обычная незаменимая вещь. В нынещнем состоянии оно вполне сбалансировано, даже с оружием как-то выравнено. Ну и хорошо, что с одного каста враги валятся. Конечно же можно переделать всё, урон увеличить, цели убрать... Плохо только, что у монстров по одной цели, хотя урон у них больше. Но это еще попробовать надо, как монстры будут с такими заклинаниями на несколько целей.
Телепорт с Д.5, Д+ и Д++
Очень прикольно и полезно - длинный телепорт. С ним интересно играть, и это главное.
- Зачем в игре кинжалы?
Умение на кинжалы невыгодно прокачивать. А так - очень используемая вещь. Алмазный кинжал - 15 уровня, остальное алмазное - 20 уровня. Там и без кинжалов есть, чем воевать.
- Можно было бы увеличить сложность и энергию алмазного оружия
Тут согласен. Но не в этой системе баланса, а в идеальной.
Парализацию в алмазное оружие вставлять. Или лечение.
- Конечно зря алмазный лук не в конце _ добавил..."
Я добавил по общей системе структуры списка оружия. Чтобы оно в магазине на своём месте располагалось.
А на совместимость в этом вообще забил. Не такая это большая проблема - поставить 303 и согласовать выбор мода.
В дальнейшем предполагаются гораздо более существенные изменения и добавления в списке оружия.
Кстати, это точно проверено про совместимость? Правда вылетает? Были уже какие-то прецеденты?
В ущерб нижнему урону у лука по сравнению с арбалетом можно было бы увеличить луку атаку.
В Аллодах 2 как раз что-то такое. Ну а в ПЗ в Еи-моде всё по другой точной системе. Атака и так очень большая, слишком много её не надо. Максимальный урон - главный параметр - одинаковый для всех видов оружия одного уровня.
- Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
Возможно, но опять же не в этой системе баланса. Сейчас здоровье монстров - ровно как в оригинале.
Регенерацию всё таки тоже надо побольше, так прикольнее.
И в конце вопрос как вернуть старый коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений.
Коэффициент этот задаётся в "Config/ai.reg".
Действительно, получилось заметное облегчение игры. И это даже хорошо внекотором смысле.
Но коэффициент всё таки лучше таким оставить.
А вот увеличить начальную стоимость умений.
Не меньше 150. Надо ещё точно посчитать.
Мне уже представляется, что 500 будет то что надо.
Это технически очень затруднительно сделать, так подобрать числа в датабазе, чтоб в игре все умения всех уровней стоили как полагается.
Опыт за миссии там в целом нормально получился. Действующее ориентировочное правило: опыт за миссию в 20 раз больше, чем опыт за самого сильного монстра. Бонусы за сложность и удалённость. Или небольшое символическое вознаграждение в особых случаях. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 20 июля 2008, 10:57 |
|
|
...очень понравились некоторые идеи N1ck'а в одном из постов.
В целом по замечаниям N1ck'а - всё обоснованно, я тоже это вижу, но ничего не меняю.
Со шлемом у Тильвара - пусть пока так будет. И зачем вообще понадобилось, чтоб Тильвар бесконечно погибал в этом квесте. Там много всего надо переделать, чтоб нормально было.
Гораздо более идеальный баланс сделать можно, при этом изменится всё сразу.
Дефенс циклопам - хорошо бы через стартёр пропатчить экзешник, чтобы лучникам защита не обнулялась. Делать циклопам тип атаки Hands - тогда они не отбегают от персонажа.
Расход 90 ЗС за У+++ действительно делает руну почти бесполезной
По соотношению эффект/запас_сил выгоднее руна У++.
Но У+++ выгоднее, чем раздельно У++ и У+. Так что в предметы часто выгоднее вставлять У+++.
Ну и просто магам-дамагерам - пусть даже там запас сил большой - самая полезная У+++ по соотношению эффект/сложность.
Ещё думаю, задействовать руну ee5 - У+x10 - сложность 60, запас сил 300, цена - много.
...взгляд в целом по совершенствованию этой ветки...
А в других модах, в ветке 2.4.2..., там не так?
"0.1) Major chits: заклинания со сплэш эффектом, батарейки, фейерверк."
Батарейки в этой ветке 3.. существенно урезаны до практически идеального состояния, в сочетании с Регенерацией.
Так что "сплэш эффект" и батарейки - это Major features.
Фейерверк - да, это перебор, но пусть уж остается.
"0.2) Minor chits: миссии "Орки объединяются", "Пропал капитан Тильвар" и "Портал Тка-Рика" пока не исправлена ситуация с Ц+ для сплеш-заклинаний." Про орков не знаю досконально, не сыграл ещё. В остальном - Major feature.
"Дроп с охотников в миссии "Опять сокровище разбойников"."
Ну да, это раза в 3-5 больше получается, чем награда за квест такого уровня. Да и пусть, это в сингле прикольно было. Можно только увеличить уровень разбойников всё таки, 5 уровня хотя бы, вместо 4.
"1) Раскидать в заданиях побольше разнопрофильных уников."
Ну не всё же делать сразу. И главный вопрос, кто будет всем этим заниматься?
"Плюс убрать часть рецептов и материалов, сделав их исключительно выпадающими. Соответственно на такие рецепты и уники цена должна быть по-квестовски небольшой."
Как вариант - возможно. Но в условиях сетевой игры это сомнительно. Только неудобства создаст. Просто сделать хорошие вещи по хорошим ценам.
"Также добавить на сусле рецепт лука."
И арбалет на Ингосе. В новом идеальном балансе луки и арбалеты будут везде. А пока - наследие системы оригинала.
"2) По мотивам зомбиков на Джигране - монстров объединять в группы."
Не заметил, чего там особенного на Джигране. То есть, чтобы они толпами ходили? Или скоординированное поведение?
Монстры и так объединены в дипломатические групы. Ещё что-то? Ну можно радиус call_for_help увеличить.
"Нужен-ли параметр "Сила", если он не влияет на урон ?" - Да, нужен.
Я беру маг 15-25-35 или воин 15-35-25. И всем умения на силу.
Опять же хорошо бы через стартёр ввести зависимость урона от силы.
p.s. Помогите разобраться
"1) Параметр действия у персонажа работает?" - Да.
"Как "действия" персонажа связаны с "показателем действия" у оружия." - Никак не связаны. Итоговый эффект действий - частота удара в единицу времени - прямо зависит от "действий персонажа" и обратно зависит от "действий оружия".
"2) Что за руна Э++ у копья с Айзет-Бека? " - "Максимальное восстановление энергии предмета". Есть ещё Э+ - повышенное восстановление энергии. Но говорят, что реально эти руны не работают. Я сам не проверял.
"3) В игре нашел пока только 6 уников..." - Есть ещё 4 уникальных жежла.
Метеоритные доспехи - в 3-й версии их нету, потому что они не доделаны для женщин. Но вообще можно исправить.
"4) В миссии про белый цветок для _ губернатора..." - проводник вполне целенаправленно бегжит к хранителю. И хранитель уже даёт цветок. Надо комментарии читать по кнопке Tab. Фишка это. Кстати я квест напрочь переделать хочу, скучный он.
p.p.s. Похвальные отзывы
Сам Айзет-бек своё копьё не использует.
Есть ещё два места, не по квестам, а просто на картах, где вылезает Молодое Проклятие.
Злобоглазов подобрать надо, а не просто завалить. |
|
|
Vitrums
Зайчатник
Пришел: 18.06.2005
Сообщения: 23
Откуда: С.-Петербург
|
Добавлено: 20 июля 2008, 15:42 |
|
|
"Злобоглазов подобрать надо, а не просто завалить." - ага. Я и писал, что нужный умер над скалой =/
Про У+++ - два каста по 192 дмг лучше одного с эффектом 250. Даже для суперпродвинутых магов
По ветке 2.4 не готов комментировать, ибо давно это было, вам виднее
"Батарейки в этой ветке 3.. существенно урезаны до практически идеального состояния, в сочетании с Регенерацией." Стоит тогда их опробовать) Я просто из честности сразу их выбросил из головы
В Джигране на юге первой локации деревня с зомбами. Ударишь одного - прибегут все. М.б. действительно call_for_help большой
"Я беру маг 15-25-35 или воин 15-35-25. И всем умения на силу." В том-то и дело. Я тоже из-за нагрузки силу докачиваю, т.к. 9 силы почти даром. Просто разум в ПЗ возведен в абсолют из-за коэффициента опыта
Про параметр "действия" почитал по разным источникам. В целом ясно, что в МП нет смысла брать навык - ускорение даст максимальный эффект в 25, как за нефиг. Но, конечно, замедление - штука полезная... эффект этого заклинания чувствуется очень даже ощутимо.
"Есть ещё 4 уникальных жежла". Да, один находил на миссии "Главный шаман". Так что еще 3.
"Портал Тка-Рика" - чит по-любому. А про гарпию согласен - меня порадовала как сама гарпия, так и задание в целом. |
|
|
Мясник
Зайчатник
Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
|
Добавлено: 21 июля 2008, 21:02 |
|
|
I) Сравнение молнии Проклятья (стрелы Тка-Рика) с сгустком кислот. Цитата (Cheater): | Цена тут мало существенна. Молния Проклятья и Стрела Тка-рика - особенные заклинания, не кастующиеся по alt+цифра куда надо. Дальность, сложность, запас сил - выгоднее, чем у сгустка кислоты, в оружие вставлять удобнее. Так же для специалистов в соответствующей магии они предпочтительнее Сгустка кислоты. | Ага «очень удобно» использовать эти заклинание без руны Вр, всегда кликать на врага что бы по себе не попасть (руна Вр имеет сложность 9, это почти одна руна У+) к тому же лучше качать магию кислоты из-за фонтана с 3-мя целями. Цена не существенна – тоже не согласен. Сравнивая эти заклинания со сгустком кислот: маны на 3ед. меньше, сложность на 1, 2 ед., не велика разница. Не должно чтобы одни навыки были предпочтительнее других, все должно быть сбалансировано, например самые сильные спелы: молния Проклятья (магия молнии), стрелы Тка-Рика (огонь) кислота – это туман и, к примеру, огненный шар.
II) Заклинания по сравнению с оружием совсем даром
Цитата (Cheater): | 1) Заклинания дешевле, да. Но это пусть.
2) Просто оружие - совсем другая сфера, другая система цен.
3) Оружие не требует запаса сил. Туда можно вставлять заклинание.
4) Урон под усилением выше с коэффициентом 1.3, критические удары.
5) Заклинание пересобрать дороже на 20%, оружие только 10% от стоимости. |
1) Заклинания примерно в десять раз дешевле, чем оружие (см выше) ничего себе пусть.
2) Другая сфера, что ты имеешь в виду? Маги редко покупают дорогие доспехи, обычно бегают в тряпках и с металлической каской на голове, минимум затрат + дешевые заклинания.
3) Ты учитываешь только минусы. Если атака игрока равна защита противника, то вероятность попадания по врагу 50%, а энергии оружия хватает на пару ударов, в результате приходится иметь при себе несколько одинаковых молотилок с одинаковым атакующим заклинанием (дополнительные расходы войну).
4) Я про это не забыл см выше при расчетах, а если ослабили игрока, то воин страдает в двойне /1,5хп + /1,3 урон.
5) Если считать 20% от 200к это 40к (переборка магии), а от 2кк 10% это 200к (оружие).
Я не спорю что урон, наносимый магом, должен быть больше чем у война из-за малого кол-ва здоровья и брони, просто в еи 303 сильный дисбаланс.(1)
III) Цитата (Cheater): | Телепорт с Д.5, и Д++[/i]
Очень прикольно и полезно - длинный телепорт. С ним интересно играть, и это главное. |
А разве я что то говорил про телепорт с Д+? Стандартные 20 метров при мане 300 или 500 – курам на смех.
Учитывая, что по игре много эликсиров телепортации можно было бы изменить в столбце Require Trace с цифры 1 на 0, телепорт работает как эликсир, перемещаешься куда угодно (хотя эликсиры телепортации – это эффективная борьба с батарейками(2)), а в ослаблении, наоборот, с цифры 0 на 1, чтобы на врагов вне зоны видимости не действовало.
IV) Цитата (Cheater): | Умение на кинжалы невыгодно прокачивать. А так - очень используемая вещь. Алмазный кинжал - 15 уровня, остальное алмазное - 20 уровня. Там и без кинжалов есть, чем воевать. |
Ну прям ооочень часто их используют, с таким то уроном. А может маг или стрелок хочет с кинжалом (из-за его не большого веса) вначале сзади по темечку, а потом магией добить. Не выгодно (даже бессмысленно) прокачивать ночное зрение, два типа оружия или 2 атакующие магии, а вот кинжал вещь незаменимая.
V) Вылетает при виде древнего меча.
Это проверенно. Точно вылетает, аналогично изумруду, золоту и кучи др. металлов и новых вещей, думаю про спел конца света слышал.
VI) - Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
Цитата (Cheater): | Возможно, но опять же не в этой системе баланса. Сейчас здоровье монстров - ровно как в оригинале.
Регенерацию всё таки тоже надо побольше, так прикольнее. |
Нет ничего прикольнее как бить 5 минут черного тролля или зомби (из-за слабого оружия) – сомнительное развлечение а лут и опыт как за обычного врага. К тому же зачем ящеры регенерацию юзают? Проще было в папке RaceModels реген хп с 1,5% на 24% увеличить.
Вопросы.
По поводу коэффициента роста затрат опыта на прокачку умений, что в ai.reg искать, и что менять? Да и хп немного меньше стало, за одно и то же кол-во опыта.
Можно ли увеличить кол-во уровней умения с трех, к примеру, до пяти? Как ближний бой до 250
[AddonPerk]
Melee=250
Название эликсиров и оружия, в какой папке искать?
(1) Есть предложение по созданию дешевых спелов, требующих минимум маны и сложности, немного читерных впрочем, как и все враги с оружием в котором атакующие спелы:
spell container[acid_ray{u1;it;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ee5;ee3}]
количество рун должно быть больше 8 чтобы знака вопроса не было. Руны У+, М- , В+ и др. которые есть в магазине не вставлять влияют на стоимость, к тому же они стоят перед Э+ в SpellModifiers. Э+ нужны чтобы вытиснуть другие руны. В первую очередь новосозданную например u1(копируй строку Extra Mana изменить название и ее код и убрать ее из продажи в магазине) она так же необходима чтобы увеличит стоимость спела (иначе заклинание будет накладываться друг на друга если в них одинаковые руны, эффект и сложность при этом не учитывается) увеличить сложность u1 и уменьшить ману.
Например: Name u1, Code u1, Complex 66, Mana -5, Price -2104900
В результате чего получаем, спел сгусток кислот: эффект – 192, мана – 15, цена – 100к, сложность 80, как раз для алмазного оружия.
Разбирать спел не выгодно 3000 монет за основу спела + 900 за руну Пр и Э+ 7 шт. в подарок они все равно не работают (проверенно).
(2) Danger Sensor тоже можно новых рун по вставлять, и ману кристаллу увеличить, будут использовать, если хорошие заклы в него вставить (защиту от магий, реген., ускорение и т.д.) следовательно, меньше батареек.
На десерт, зачем оборотень на ингосе в городе под землю зарылся(где ловкач сидит)? Можно эликсиром телепортации переместится в город, и убить безобидную тварь в городе (а не в деревне), потом его в обличии человека вальнуть, только лут потеряешь. Можно было сделать амулет проклятья, чтобы молодое проклятье с воздуха огневой поддержкой помогало, как дракон. |
|
|
derbote
Оружейник
Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
|
Добавлено: 23 июля 2008, 14:42 |
|
|
to cheater
Планируется ли кардинальное измение мода?
Хотя бы до версии 3.1.0
Если планируется, то когда?
Как ситуация с продвижением аддона? |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 31 октября 2008, 15:29 |
|
|
Про У+++.
Урон гораздо важнее, чем запас сил. Следует учитывать, что есть еще броня монстров. На примере квеста с Проклятием видно, что У+++ очень помогает.
Большой запас сил у этой руны, чтобы не делать её однозначно лучше руны У++. Чтобы все предметы были используемы, при любой цене.
"Портал Тка-Рика". Похожий квест - "Орки требуют дань".
Помогать големам, или дружине.
В высокоуровневых квестах такого типа возникает лазейка выполнить квест малоопытному персонажу.
Ну и ладно. Кто очень хочет - может побыстрее прокачаться.
Зато сам квест интересный, это главное.
Молния Проклятия и Стрела Тка-Рика по параметрам однозначно лучше, чем сгусток кислоты.
Поэтому стоят дороже. А вот насколько дороже - тут ориентир на пещерные цены.
Вставлять их в оружие - там они работают полноценно.
Оружие и магия принципиально различаются.
Для их использования нужны принципиально разные навыки и сила-ловкость-разум.
Важно сбалансировать (по цене) между собой разные школы магии.
И разные виды оружия.
А балансировать по цене магию и оружие менее важно.
Потому что выбор между магией или оружием уже в значительной мере сделан при генерации персонажа.
Может и следовало бы сделать магию подороже. Причем особенно руны, а не основы заклинаний. Но сейчас поддерживается система цен оригинала. И по игре чувствуется, что всё очень правильно. Ограничение для сборки заклинания - навык в магии, можно очень часто пересобирать.
Про телепорт, с Д+. Речь шла о телепорте с ц+. А руна ц+ в телепорт не вставляется. Тогда как это понимать?
Про Require Trace ... "с цифры 1 на 0, телепорт работает как эликсир, перемещаешься куда угодно", "а в ослаблении, наоборот, с цифры 0 на 1, чтобы на врагов вне зоны видимости не действовало".
Тут я не очень понял. То есть что, с Require Trace 0 заклинание телепорт будет действовать на всю карту? Я не пробовал, как и что будет. Но вроде как сейчас - так и надо.
Кинжал очень часто используют. Особенно маги для лечения.
Урон тоже вполне соответствует уровню предмета.
Только не выгодно брать умение на кинжалы.
И вообще, специализирующие умения реально мешают играть.
Пойдет во благо отключить все специализирующие умения, а не только на кинжалы.
Совместимость с другими версиям и с другими модами.
Оказалось, что для совместимости имеет значение порядок монстров в базе. Заходишь, например, с 3.0.3 на сервер с оригиналом, а там у монстров названия и звуки не соответствуют. И другие персонажи с белыми лицами.
Регенерация у монстров. Разница есть, заклинание у ящеров, или сразу в базе расовый параметр побольше.
Троллей и зомбей лучше сильным оружием бить, а не слабым, так быстрее.
Коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений в ai.reg:
[RPG]
Perk Power Base=1.618
В оригинале этот коэффициент =2.
Действительно, хп стало немного меньше за одно и то же кол-во опыта.
Я поменял число в формуле на более точное: 1.618 вместо 1.62.
Увеличить кол-во уровней умения с трех, к примеру, до пяти только средствами редактирования базы нельзя, умения прописаны в экзешнике.
Название эликсиров и оружия искать в texts.res.
Суть предложения по созданию дешевых спеллов я не понял.
Больше 8 рун в заклинание нельзя вставить, вроде бы, когда я попробовал вставить монстрам.
spell container в моде не используется, и мне неизвестны все особенности этого предмета.
Danger Sensor используется как уникальный жезл без материала.
Оборотня на Ингосе переставлю в другое место. В город можно будет попасть через нормальный вход без зелий телепорта.
Проклятье помогает и без амулета. Но при этом бьет самого персонажа. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 31 октября 2008, 18:56 |
|
|
Непосредственная разработка ЕИ-мода версии 3.0.3 началась 7 мая 2008 - дата в config.reg.
Готово было 10 июля 2008 - дата публикации на нивальском форуме.
Итого примерно 2 месяца довольно таки напряженной работы.
В мае была холодная погода, это сильно мешало.
Очень много было сделано и переделано, гораздо больше, чем изначально рассчитывалось.
Приступая к какому-нибудь новому куску, к отделной игровой зоне, я тут же пускаюсь делать сразу много всего, и чтобы начисто.
Иногда самые мелочи требуют больших усилий.
Например, в квесте "Новый циклоп" доску для подъема на скалы устанавливал половину дня. Другую половину дня устанавливал камень, а потом еще неоднократно переустанавливал. И все таки идеально камень не стал, хотя и лучше, чем было раньше.
"Завал в Тоннеле" - там огромный объем работ, все по мелочам. Каждый камень, каждый гриб, каждого элементаля пристраивать на своё место. Я очень удовлетворен, что вот так вот всё получилось. Просто уже тем доволен, что есть теперь этот квест.
Замечены баги:
- У шелковой ткани магическуя сложность 7 - равна уровню предмета, по общей системе, а должна быть в 3 раза больше - особое свойство.
- В квесте "Хадаганская экспедиция" надпись "Всех замочить" вылезает 2 раза из-за малоочевидной ошибки в скрипте.
- В сингле Эстера ничего не продает •.
- Баг еще оригинальной игры: ошибки в квесте "Неприятности у коллекционера" •.
- Каска Тильвара и зелья телепорта •.
Были бы интересны любые отзывы и комментарии по 3.0.3.
Относительно нововведений, коих там очень много, хотя и небольших в основном.
Отзывы, что нововведения просто замечены. Ну и насколько они удачны.
Теперь буду излагать планы дальнейшей разработки. |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 04 ноября 2008, 16:14 |
|
|
Выше находились два сообщения Cheater'a, которые были удалены.
Изменено: Aleks (04 ноября 2008, 19:23), всего изменялось 1 раз |
|
|
Algeron
Сказитель Посёлка
Пришел: 28.03.2006
Сообщения: 546
|
Добавлено: 04 ноября 2008, 18:28 |
|
|
Вообще, господа модераторы, какого черта его посты до сих пор не удалены?
Он не имеет права зарабатывать деньги, используя ресурсы и интеллектуальную собственность Нивала, как бы он это не называл. Мне казалось, что администраторы и основатели этого сайта всегда уважительно относились к собственности Нивала.
Кроме того, я не очень понимаю, с какой стати Читер цитирует здесь логи закрытого чата (я не видел, чтобы ему разрешили). А ссылки на закрытую часть форума здесь - неуважение и введение не имеющих туда доступ пользователей в заблуждение.
А вообще все это я бы назвал дискредитацией деятельности ГГ и простым хамством вагонным. |
|
|
Altair
Охотник
Пришел: 10.09.2002
Сообщения: 94
Откуда: Москва, черт ее дери.
|
Добавлено: 05 ноября 2008, 01:11 |
|
|
Опять бузите? _________________ End of Hope
End of Love
End of Time
The rest is Silence. |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 08 января 2009, 09:37 |
|
|
Есть не замечание а ощущение бага....
Вы видели простые поножи и легкие? ИМХО Легкие больше закрывают чем простые так может и названия у них местами поменять? _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
(#DEMON#)
Дозорный
Пришел: 24.09.2008
Сообщения: 54
Откуда: Берёзовский
|
Добавлено: 08 января 2009, 11:19 |
|
|
Какие именно поножи? Гипатские, Каннийские, Хадаганские? Из какого материала? |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 08 января 2009, 13:13 |
|
|
Гипатские кожаные поножи.
Можно надеятся, что в «Аллодах Онлайн» это исправят.
Только спрашивать надо всё таки там. |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 09 января 2009, 17:31 |
|
|
видимо Баг
Легкая Гипатся лубаха 8 кожи требует
Простая накидка 4 кожи _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 09 января 2009, 17:53 |
|
|
Нее, это не баг. Простая гипатская накидка совсем не даёт броню на руки.
Ещё в 3.0.2 сделано:
Нательные доспехи вообще без брони на руки требуют 4 куска материала и половину от полного веса. Доспехи на плечи без длинных рукавов дают броню на руки в половину от обычной величины, требуют 6 кусков материала, 2/3 полного веса. |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 09 января 2009, 18:09 |
|
|
ЛАдно а вопрос тогда почему такая высокая цена на кость синего дракона?а то ценая костяной дубинки 23000 аа брозновый молот дешевле в 2 раза стоит а толку столько же
Собственно к вопросу о балансе... тогда можно и цену простой накидки снизить с 64 до 32х _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 09 января 2009, 18:30 |
|
|
Да, железный молот выгоднее. Но в дубину заклинание сильнее влезает.
А вот из кости зеленого дракона - вроде нормально по цене выходит.
Вывод такой: не стоит делать дубину из дорогих материалов.
Но вообще в идеальном балансе можно сделать лучше.
А в «Аллодах Онлайн», наверно, всё по-другому будет, по образцу WoW.
Цена простой накидки - строго по системе. 4 куска материала - поэтому готовый предмет дешевле получается, и незачем снижать цену чертежа. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 22 января 2009, 07:46 |
|
|
Цитата (Лог чата за 31 декабря 2008): | 22:05:22 [Twister] это Mujer
...
22:09:55 [Twister] твистер щас говорил калбасу чтоб он перестал платить за хост и не мучал бедного сагрера и тех, кто с ним. )) | Чего бы я хотел от Сагрера и тех, кто с ним:
1) Ясного понимания, что для проектов ВнД и СзС не сделано ничего, позволяющего говорить об их существовании. Их место только в архиве концепций.
2) Первого пункта достаточно. Но произнесу еще одну простую мысль. Коммерческий проект возникает тогда, когда сделано что-то стоящее, востребованное. А не когда за деньги, полный рабочий день, с издателем-продюсером.
3) Задача - сделать достойное дополнение к ПЗ наилучшим образом. Надо понять и определить этот наилучший образ - первое и самое простое, что можно вообразить.. Особо замечу про графику 2000-го года.
4) Сначала не обращал внимания, но вроде я ничего особо не обещал и не инициировал, а просто чего-то сделал...
5) Собственно я.. И все светлые чувства лично ко мне.
Чего теперь:
Для ПЗ главное - Нивал и официальное издание.
А без этого я буду работать над другим игровым проектом - полностью новой ММО-игрой независимо от Нивала.
3-й ЕИ-мод - лучшее и самое востребованное, что можно сделать в ПЗ. Пояснить эту мысль?
Без Нивала я не ставлю цели довести аддон к ПЗ до окончательного релиза.
Но в любом случае намерен сохранять аудиторию и профессиональную репутацию.
Мне нравится мысль передать разработку ЕИ-мода, скажем, Aleksу и Evil|Alpha. Хотя сомнения, насколько вообще стоит заниматься ПЗ.
Самое интересное сейчас - добавить карты Джиграна в сетевой игре.
Собственно, предлагаю этим заняться. Ну и вообще ЕИ-модом.
Координатором будет Aleks.
А я буду продюсером. Буду обеспечивать осуществимость и востребованность мероприятия. Свою координирующую роль я уже в основном выполнил.
В Readme ЕИ-мода, как и раньше, будут указываться счета для сбора средств, и на (новом) сайте на видном месте, мои счета. Сколько бы там ни собиралось, но процесс будет налажен. |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 22 января 2009, 17:03 |
|
|
Жаль, но я уже занят. _________________ Против глупости сами боги бессильны. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 24 января 2009, 05:37 |
|
|
Улучшенный сингл первых ПЗ обязательно надо сделать. Довольно интересное и приятное занятие.
Тут самое интересное - определиться, что считать улучшением, найти все баги, выработать единые стандарты.
Улучшенный сингл ПЗ1 - Интересно о ПЗ... - Мои общие соображения
Как Фарландер хочет делать - он что-то говорил, и скрылся. Надо думать, что примерно так же, как и все чувствуют.
Уже есть пример - неофициальный патч 1.07 - с известным не вполне убедительным эффектом.
Я очень скептически отношусь к тому, что без меня кто-то сможет нормально делать ЕИ-мод. Потому что:
1) Системно редактировать database действительно сложно. Очень много всего надо знать, где там чего и зачем. Даже при том, что основа уже сделана. Всякий раз, когда я приступаю к редактированию database, получается огромный объем работы с большим напряжением.
Но есть положительные примеры:
Damned-mod - делался в значительной мере по образцу 3-го ЕИ-мода.
Нивальский баланс - с грубыми недоработками, но в основе своей правильно и стройно.
ЗвА - хотя и существенно упрощено, но всё же настоящий баланс.
Технодема ВнД. Собственно database прилично выглядит. Но "до окончания проекта еще очень далеко (с) Gipat Group".
2) Упорядочивание и чистота при работе с ресурсами (весьма трудоемко), которые едва ли станет делать кто-то другой. Авторы версий по 2.4.2 сознательно делали очень неаккуратно.
3) Часто очень мощные скрипты. Неординарные ответственные решения. Большой объем мелкой работы.
Но вообще такое многие продвинутые программеры-дизайнеры тоже способны делать, как-то по-своему может быть. Ну и не обязательно всегда что-то мощное творить.
4) Ни у кого, кроме себя, я не заметил чувства свободного игрового баланса с неограниченным перемещением по игровому миру и полнотой выбора.. А заметил жесткое следование предопределенному сценарию со специфически сложившимися ситуациями. Хотя, скажем, у Нивала с этим нормально. Фарландер не сразу, но тоже понемногу высказывался в том же направлении.
Aleks, хотя и продемонстрировал желание и способности чего-то делать, более всего продемонстрировал стойкую неспособность к ответственным решениям и к трезвому мышлению, совершенную неспособность быть координатором.
Так что, когда я предлагаю заняться EI-модом, я предлагаю только попробовать, чтобы почувствовать, насколько это реально.
Я не вижу смысла выпускать новые играбельные версии. Для меня продолжение ПЗ уже вполне состоялось, в самом лучшем варианте. Дальше - только официальное издание. |
|
|
Баттерс
Загонщик
Пришел: 12.02.2009
Сообщения: 4
|
Добавлено: 12 февраля 2009, 09:50 |
|
|
Цитата (Cheater): |
Дефенс циклопам - хорошо бы через стартёр пропатчить экзешник, чтобы лучникам защита не обнулялась. Делать циклопам тип атаки Hands - тогда они не отбегают от персонажа.
|
Честно говоря, не занимался ковырянием ресурсов игры очень давно, но есть способ проще. Поставить вид оружия melee, а вот дистанцию оставить как есть. Эффект останется таким же, а защита не обнулится.
И пожелания относительно баланса: мне не очень-то нравится, что почти у всех мобов с 2-мя ногами есть оружие с магией. Конечно, изменение этого повлечет за собой полный дисбаланс и необходимость правки других параметров, но может автор услышит мое пожелание и отберет у пары мобов магическое оружие, которое они вряд ли могли бы себе позволить. Может им физический урон и атаку вместо этого увеличить? В идеале мне бы хотелось увидеть чтобы на карте были группы врагов, каждый член которой вносил бы определенную роль. Как бы разделить их побольше на спецаилитет.
Ну, и по специфике игры. Мне кажется, что автор любит по жизни некоторую халявинку. От того, что за пару-тройку часов игры в группе можно раскачаться до сусла, быстро теряется интерес к моду...
А вообще, не слушайте меня, я очень люблю оригинальный баланс игры. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 12 февраля 2009, 10:55 |
|
|
Тип атаки melee - это то же, что и я говорил тип атаки hands. При этом циклопы не отбегают от персонажа. Раньше я так делал. Идеальное решение - через стартер исправить защиту лучникам. Но это уже в некой теоретической перспективе, потому что реальная разработка прекращена.
"...почти у всех мобов с 2-мя ногами есть оружие с магией. ... изменение этого повлечет за собой полный дисбаланс ...." - Нет, без магии в оружии никакого дисбаланса не возникнет. Но так мобы станут скучнее.
"Может им физический урон и атаку вместо этого увеличить?" - не стоит, потому что и так есть мобы более высокого уровня с более высокими уроном и атакой.
"В идеале мне бы хотелось увидеть чтобы на карте были группы врагов, каждый член которой вносил бы определенную роль. Как бы разделить их побольше на спецаилитет".
Хорошее решение - когда ВСЕ враги разнообразны, способны выполнять все возможные роли.
А вообще враги в группах и так разделены: воин, маг, лучник.
... Тут много чего можно хотеть ...
Вот прикольно, когда червелицие скоординированно действуют.
"Ну, и по специфике игры. Мне кажется, что автор любит по жизни некоторую халявинку". - Это не так. Единственный принцип баланса (по сравнению с оригиналом): параметры персонажа точно сопоставлены с параметрами монстров. При этом опыт и деньги - без изменений, плюс за некоторых монстров выпадают материалы.
Быстрая скорость прохождения - за счет того, что монстры валятся быстрее, больше штук за единицу времени, то есть больше ощущений.
Вот в версии 2.4.2(3) - там халява, много опыта и денег.
"От того, что за пару-тройку часов игры в группе можно раскачаться до сусла, быстро теряется интерес к моду..." - Я думаю, следует несколько увеличить время игры. Но в быстром прохождении гораздо больше плюсов.
Несколько персов и несколько раз пройти.
Интересно, что в Аллодах Онлайн (и в других онлайн играх), ускорение прокачки - платная услуга.
Я сам играю только в 3.0.(3). Как и все здравомыслящие товарищи, замеченные на нивальском форуме. Ну и ещё Damned-mod - нормальный. И еще несколько модов на основе 3-го еи-мода.
3-й еи-мод - совсем не предел совершенства, но лучший из всех реально созданных, первый полностью приемлемый баланс для ПЗ. Уже достаточно хорош, чтобы играть и лучшего не искать.
Оригинальный баланс не люблю. Хотя полностью его прошел. И совсем не воспринимаю 2.4.2; вполне понимаю, когда говорят, что он хуже оригинала. Но 2.4.3 под стартёр - уже годится, чтобы слегка посмотреть. |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|