Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Сообщения о багах в EI-Mod 3.0.3
Страницы 1, 2, 3, 4  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 12 июля 2008, 21:19 [?] [PM] [M]   [«»]

Стартёр www.gipat.ru :
http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51

EI-mod 3.0.3 :
http://www.gipatgroup.org/eimod/ei-mod3_0_3.exe

____________________________________

EI-Mod 3.0.3

Мод основательно переработан. На новом техническом и дизайнерском уровне заново сделаны все игровые зоны и переделаны многие квесты из прежних версий. Произведены существенные корректировки в игровом балансе.

Помимо сетевой игры, теперь представлен демонстрационный аддон - начало новой кампании для однопользовательской игры.

- Снижен коэффициент роста затрат опыта на взятие нового уровня умений персонажа с 2 до 1.618. При 150 млн опыта можно прокачать примерно 9 умений до 3-го уровня, тогда как при прежней системе только 7 умений.
- Базовый эффект заклинания Регенерации снижен с 6 до 4. При этом увеличен в 1.5 раза расовый параметр регенерации у людей и ящеров.
- Увеличена дальность заклинаний магии огня и Сгустка Кислоты. Кардинально снижена цена заклинаний магии молний и кислот, закрепляя примерное равенство всех школ магий.
- Базовый расход сил Огненной Стрелы и Молнии 12, Сгустка Кислоты 15, Парализации 18. Чтобы было одинаково выгодно вставлять в оружие.
- Увеличен урон стрелкового оружия до 5-13 у длинного лука в сравнении с 7-13 у копья. У короткого лука, у тяжелого и легкого арбалетов урон выравнивается с уроном длинного лука через показатель действий по прежней схеме.
- В игру введен длинный кристаллический лук 20-го уровня.
- Увеличены в 2 раза уровни чертежей одежды из ткани. 6-й уровень у лучшей хадаганской одежды.
- Увеличены уровни материалов ткани: 1-й - грубая ткань, 3-й - хлопок, 5-й - шерсть, 7-й - шелк с броней 1-го уровня без уязвимостей.
- Использованы улучшенные модели портретов женских персонажей из аддона "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Целиковые женские и мужские модели устанавливаются отдельно http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=6464
- Новая система расовых параметров защиты от разных видов урона и скорости монстров. Заметно увеличена скорость передвижения баньшей.
- Масштабная техническая переработка и оптимизация ресурсов игры. Совмещение однопользовательской игры и мультиплеера.

Квесты: оригинальные (¤) и новые (•). #! - квесты со значительными изменениями.
Некоторые квесты из прошлых версий отключены (-), из-за их несоответствия общей концепции мода. Для включения исправить расширение *.mq - файла.

>>> Гипат - Развалины
• Гоблины в Развалинах. Опыт 120. #! Увеличена сила гоблинов.
• Волчья стая. Опыт 90, деньги 20.
• Орки требуют дань. Опыт 250, деньги 100.
- Предатель в Поселке. Опыт 50, деньги 50. z1q4.mq_ Квест отключен.
>>> Гипат - Предгорья
¤ Сокровище разбойников. Опыт 150, деньги 90.
¤ Жаба-людоед. Опыт 120.
¤ Магическая пирамида. Опыт 200.
• Опять сокровище разбойников. Опыт 300, деньги 180. #!! Разбойники и вся игровая зона сделаны как в сингле.
>>> Гипат - Дальние Горы #!! Игровая зона полностью переделана.
• Эпидемия. Опыт 40, деньги 10. #!! Увеличено количество зайцев. Убрано ограничение по времени.
• Живые камни. Опыт 900, деньги 600.
• Новый циклоп. Опыт 500. #!! Квест полностью переделан.
• Хадаганская экспедиция. Опыт 4000. #! В отряд хадаганцев добавлены стрелки.
>>> Гипат - Пещера панцирников #!! Игровая зона полностью переделана. Повышен уровень монстров.
• Целебное зелье. Опыт 250, деньги 100.
• Королева крыс. Опыт 400. #! Добавлено больше жирных крыс.
- Пропали дружинники. Опыт 400. z5q4.mq_ Квест отключен.
• Пропал дружинник. Опыт 300. #!!! Новый квест!
>>> Гипат - Средние Горы
¤ Главный шаман. Опыт 600.
¤ Драконий амулет. Опыт 350.
¤ Пропал поросенок Пятачек. Опыт 300.
• Сокровища обсерватории. Опыт 600.
• Замерзшее озеро. Опыт 400. #!!! Новый квест! Полностью повторяет "Сокровища обсерватории".
>>> Гипат - Река и острова
¤ Спасти Го-Го. Опыт 1100.
¤ Ящеры в ловушке. Опыт 900.
¤ Поссорить гоблинов и орков. Опыт 700.
>>> Гипат - Пески #!! Игровая зона полностью переделана.
• Людоеды в Песках. Опыт 1000. #!!! Новый квест!
- Тревожные новости. Опыт 2100, деньги 3000. z8q2.mq_ Квест отключен.
• Демон. Опыт 1200. #!!! Новый квест!
• Орки объединяются. Опыт 2200. #!!! Новый квест!
>>> Гипат - Мертвый город
¤ Правда и сказки о Мертвом городе. Опыт 1000. #! Квест усложнен.
¤ Умертвия. Опыт 900.
¤ Королева блуждающих огоньков. Опыт 900.
>>> Гипат - Тоннель #!! Игровая зона полностью переделана.
• Завал в Тоннеле. Опыт 900. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Ингос - Окрестности города #! Можно освобождать зеленых лесовиков.
• Слухи об оборотне. Опыт 2500. #! Поправлены небесные молнии при смене обличия оборотня.
• У губернатора несчастье. Опыт 1700, деньги 1500.
• Предотвратить войну с лесовиками. Опыт 3500.
>>> Ингос - Заброшенные шахты
¤ Старые карьеры. Опыт 4000.
¤ Ключ от арсенала. Опыт 5000.
¤ Пропал капитан Тильвар. Опыт 6000.
>>> Ингос - Владения Карансула
¤ Неприятности у Карансула. Опыт 3000.
¤ На Ингосе появились черные единороги. Опыт 1800.
¤ Губернатор ждет подношения. Опыт 2000.
- Спасти повара. Опыт 2100, деньги 2400. z13q4.mq_ Квест отключен.
- Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье. Опыт 3000, деньги 4000. z13q5.mq_ Квест отключен.
• Инспекция к Карансулу. Опыт 4000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ! Полностью новая игровая зона.
>>> Суслангер - Пещера Червелицых #!!! НОВАЯ ИГРОВАЯ ЗОНА!
• Охота на гарпию. Опыт 12000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Суслангер - Пустыня некромантов
¤ Гонец. Опыт 1000.
¤ Маг-зомби. Опыт 12000.
¤ Циклопы. Опыт 6000.
>>> Суслангер - Город Суслангер и его окрестности
¤ Неприятности у коллекционера. Опыт 30000.
¤ Смерть Айзет-Беку! Опыт 25000.
¤ Среди рабов - предатель. Опыт 10000.
¤ Ученые-убийцы. Опыт 20000.
>>> Пещера - Портал
¤ Властелин теней. Опыт 110000.
¤ Дракон-повелитель. Опыт 600000.
¤ Вторжение на Гипат. Опыт 2100000.
>>> Пещера - Мертвый город
• Поселок в опасности. Опыт 150000.
• Астральная буря. Опыт 250000.
• Интервенты. Опыт 300000.
>>> Пещера - Подземелье последней битвы #! Добавлен новый выход с карты.
• Проклятие. Алмаз в награду. #! Слегка изменен обряд вызова Проклятия.
• Портал Тка-Рика. Опыт 70000.
>>> Пещера - Тоннель
• Големы вышли из-под контроля. Опыт 50000.

Для запуска мода используется стартёр www.gipat.ru :
http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51

База данных сетевой игры lmpdatabase.res в редактируемом текстовом формате:
EI-mod_3_0_3_lmpdatabase_txt.7z - файл в папке EI-мода в стартере.

Смена модели персонажа:
Changе_Pers_Model.7z в папке мода.
!LYA
Разведчик


Пришел: 19.05.2007
Сообщения: 130
Добавлено: 14 июля 2008, 10:49 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

Читер, новые квесты это конечно хорошо, но когда ты займешься исправлением диалогов? Хотя бы исправь их в квестах введенных с прошлой версии.
Хотя диалог в квесте ''Проклятие Шай-варов'' мне понравился, что то типа:
-У шай-варов появилось новое проклятие.
-Да оно всегда у них появляется :D :D
Fafnir
Загонщик


Пришел: 28.05.2007
Сообщения: 6
Добавлено: 18 июля 2008, 12:39 [?] [PM]   [«»]

В игровой зоне Пески из сундуков людоедов выпадают непонятные ключевые предметы, а именно: фиал, ожерелье людоеда, записка на орковском языке. Выпадают и пропадают через пару секунд
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 18 июля 2008, 18:06 [?] [PM]   [«»]

Cheater к еи 303 есть несколько замечаний, если они конечно здесь уместны.
- Такие заклинания как: молния проклятья и стрела Тка-рика в игре для красоты, цена 2,1кк (сгусток кислот с тем же уроном 3000 монет) переплата за дальность что ли?
- Заклинания по сравнению с оружием совсем даром, пример: фонтан кислот 3 цели, сложность-128, урон-187, мана-375, цена-192к, а, к примеру, метеоритный топор (который наносит значительно меньший урон за один и тот же промежуток времени чем фонтан) стоит 1 835к средний урон 109*1,3( заклин. увеличение силы)=142. Таким образом, пока воин добежит до цели маг уже завалит с первого раза всю толпу. Считаю заклинания массового поражения МП (громко сказано), а именно фонтан кислот, туман, огненный шар и др. с рунами Ц+ багом игры (аналогично телепорт с ц+), заклинания МП нужно использовать когда врагов больше 3х и с одной целью, просто эффект им нужно увеличить, а не как самое эффективное заклин. в миссии вторжение на гипат, где фонтан валит врагов (людей) с броней 95 с четвертого раза (площадь 75), а с площадью 25 с третьего.
- Зачем в игре кинжалы? В первую очередь алмазный мах урон, который можно нанести врагу с броней 95 ---> 96(верхний урон)*1,3(бонус от усиления)-95(броня)=25 ед. урона + от умения сила вроде +9ед. Как вариант увеличить цену за кинжал и наносимый урон.
- Можно было бы увеличить сложность и энергию алмазного оружия, что бы заклинания в него с большим уроном можно было вставлять, а то урон 100 при броне 95…
дискриминация, враги могут, а игроки нет.
- Конечно зря алмазный лук не в конце строки добавил а в этом порядке:
Crystal Bow
Crossbow Long
Crossbow Crystal
Crossbow Unique Spear
Unique Sword
Теперь у тех, у кого не стоит еи 303 будет отображаться не копье Смертельная молния а алмазный арбалет из мифрила, вместо металич. арбалета, такой же только с алмазом и тд. При виде же древнего меча будет вылетать (40 строки в др. модах нет) проще было бы сделать алмазный лук, при этом заменить его на другой, например короткий костяной лук, или читерный кинжал. К тому же в ущерб нижнему урону у лука по сравнению с арбалетом можно было бы увеличить луку атаку.
- Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
И в конце вопрос как вернуть старый коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений. Теперь маг качает нагрузку, а воин умения мага. Лучше в место этого опыт за миссию увеличить, например: 30-100 раз больше чем опыт за среднего врага, обитающего на этой карте.
Vitrums
Зайчатник


Пришел: 18.06.2005
Сообщения: 23
Откуда: С.-Петербург
Добавлено: 19 июля 2008, 04:46 [?] [PM]   [«»]

ПЗ - Это судьба =))) Я не знаю, что мне с собой поделать. Но я снова в 100 раз возвращаюсь к ПЗ... ностальгия по игре с лучшим геймплеем I've ever experienced. Закончу прилюдию тем фактом, что я пройдя вчера сусел в 3.0.3 случайно обнаружил, что этот мод только-только релизнулся. Т.е. ребята также непреодолимо скучают по аллодам )))

По моду и в целом. В ветку 3.0 играл впервые, так что не судите, если случайно укажу на ранее обсосанную тему. Также, если кажется, что много букаф, прочтите хотя бы p.s. и ответьте на вопросы.

Мне очень понравились некоторые идеи N1ck'а в одном из постов. Также Мясник за меня выразил всё негодование по поводу Небесной молнии, Фонтане и т.п. Однако не согласен, что 2.100.000 за базовый эффект 16 - это мало. Вот расход 90 ЗС за У+++ действительно делает руну почти бесполезной ((( Куда лучше поднять цену до 10.000.000 и сделать расход 75-80. Хотя ход мыслей автора мода в области магии просто превосходный.

Меня бы сильно огорчил любой дисбаланс на совести автора, попахивающий читом. Например если б какая-нибудь вещь, - типа заклинания с уроном 500, - кардинально решила бы проблемы с переходом в Пещеру. Или же миссия "Пропавший Гонец" осталась бы актуальной.

Мой взгляд в целом по совершенствованию этой ветки довольно прост:

Цитата:
0.1) Major chits: заклинания со сплэш эффектом, батарейки, фейерверк.

0.2) Minor chits: миссии "Орки объединяются", "Пропал капитан Тильвар" и "Портал Тка-Рика" пока не исправлена ситуация с Ц+ для сплеш-заклинаний. Дроп с охотников в миссии "Опять сокровище разбойников".

1) Раскидать в заданиях побольше разнопрофильных уников. Плюс убрать часть рецептов и материалов, сделав их исключительно выпадающими. Соответственно на такие рецепты и уники цена должна быть по-квестовски небольшой. Также добавить на сусле рецепт лука.

2) По мотивам зомбиков на Джигране - монстров объединять в группы.


Вот еще тема вечных споров: нужен-ли параметр "Сила", если он не влияет на урон ? ((( Также независимо от класса будущего персонажа я всегда беру 15/25/35, поскольку опыт ценнее всех видимых благ, а также незаменимый параметр "познания в магии". Просто все чем отличаются классы МАГ и ВОИН - то, что воин не качает магии стихий (хотя воины у меня либо чистый melee, либо чистый ranged - так интересней; выходит получается по-diablo'вски Маг, Рыцарь, Эльфийка).

p.s. Помогите разобраться:

Цитата:
1) Параметр действия у персонажа работает? Если да, то подкиньте калькулятор. И как "действия" персонажа связаны с "показателем действия" у оружия.

2) Что за руна Э++ у копья с Айзет-Бека?

3) В игре нашел пока только 6 уников (шапка с умертвий, меч с могилы, фамильные броник и шапка Бриссена, копье с надсмотрщика и броник с мага-зомби), и всякие бонус предметы на продажу. Че еще есть? Только не говорите где ))) Сам хочу найти.
Про метеоритные доспехи с командира в локации портала знаю с предыдущих модов. Как в этом - еще не видел. Исправили ли баг с их отображением на персонаже?

4) В миссии про белый цветок для гербария губернатора - проводник бегает от тебя какое-то время, как олень, и только потом отдает цветок. Это фишка?


p.p.s. Похвальные отзывы:

Цитата:
- реген у ящеров порадовал

- очень порадовало заколдованное оружие у простых мобов. Копье надсмотрщика - отдельный респект.

- завалить проклятье - бесподобно. И вообще в миссиях "демон" и "правда и сказки о м. г." проклятье джунов офигенно порадовало.

- долго угорал, когда понял наконец, почему не собралось целебное снадобье - нужный злобоглаз подох над скалой.

- низкосложные руны для постепенного уменьшения ЗС для предметов. И по поводу магии в целом - клево, что нет никакой революции, - все улучшения в конструкторе заклинаний постепенны и требуют большего расхода ЗС, чтобы выиграть в эффективности. Это мудро. Мудро, что нет мегазаклинаний и мегарун.

- профильные навыки 5/15/30 избавляют от навязчивого геноцида кабанчиков, как было в оригинальном мультиплейере.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 19 июля 2008, 12:18 [?] [PM]   [«»]

Добрый день!
Не знаю баг это или так задумано, но в в начале, при создании персонажа можно выбрать лицо Бриссена и, как бонус что ли :) , на нем присутствует комплект доспехов, его фамильная броня и шлем + прочее.
Неплохо для начала Гипата... Данный "баг" связан с некоторыми другими "лицами" : Зак и другие персонажи.
!LYA
Разведчик


Пришел: 19.05.2007
Сообщения: 130
Добавлено: 19 июля 2008, 16:51 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

не знаю у всех это или только у меня, но почему то при создании перса, все женские лица с косичкой как то неправильно отображатся...
на самом персе этого нет.

Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 20 июля 2008, 08:05 [?] [PM] [M]   [«»]

Модераторы-админы!! Тему то пора прикрепить к верху, а тему для 3.0.2 открепить.

По исправлению диалогов (для новых квестов из прошлой версии) у меня ясных идей не появилось. Соответственно, исправлю диалоги, когда идеи появятся. Там, вообще то, местами хорошо получилось. Про Проклятие квест - ведь хорошо.
В нынешней версии я в каждом диалоге хоть немного, но вкладывал какое-то осмысленное самостоятельное содержание. "Охота на гарпию" - вроде вполне целостно и завершенно, коротко и ясно.

"В игровой зоне Пески из сундуков людоедов выпадают непонятные ключевые предметы". Там кроме денег хотелось ещё что-нибудь интересное добавить. Добавил квестовые предметы. Они совершенно нигде не нужны, и, чтобы не мешались, пропадают в момент закрытия сундука.

"При создании персонажа ... Бриссена ... на нем присутствует комплект доспехов ...". Этот баг уже исправлен в том файле мода, который на gipatgroup.org/files выложен. Он был в первоначальной версии, но на нивальском форуме нашли баг, я исправил и перезалил.

"При создании перса, все женские лица с косичкой как то неправильно отображатся..." Ну там повязка на косичке белая, вообще не окрашенная. Это не у всех так, а только у примерно половины женских лиц. Ведь модели портретов из ЗвА использованы. На ПЗ1-шных моделях повязка просто не видна вроде бы. Это непорядок конечно же, раздражает. Текстуру надо немного подрисовать.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 20 июля 2008, 09:19 [?] [PM] [M]   [«»]

"- ... Молния Проклятья и стрела Тка-рика в игре для красоты, цена 2,1кк (сгусток кислот с тем же уроном 3000 монет) ..."
Цена тут мало существенна. Молния Проклятья и Стрела Тка-рика - особенные заклинания, не кастующиеся по alt+цифра куда надо. Дальность, сложность, запас сил - выгоднее, чем у сгустка кислоты, в оружие вставлять всяко удобнее. Так же для специалистов в соответствующей магии они предпочтительнее Сгустка кислоты.

- Заклинания по сравнению с оружием совсем даром
Заклинания дешевле, да. Но это пусть.
Просто оружие - совсем другая сфера, другая система цен.
Оружие не требует запаса сил. Туда можно вставлять заклинание.
Урон под усилением выше с коэффициентом 1.3, критические удары.
Заклинание пересобирать дороже - 20%, оружие только 10% от стоимости.

Считаю заклинания массового поражения ... с рунами Ц+ багом игры
В оригинальной игре это обычная незаменимая вещь. В нынещнем состоянии оно вполне сбалансировано, даже с оружием как-то выравнено. Ну и хорошо, что с одного каста враги валятся. Конечно же можно переделать всё, урон увеличить, цели убрать... Плохо только, что у монстров по одной цели, хотя урон у них больше. Но это еще попробовать надо, как монстры будут с такими заклинаниями на несколько целей.

Телепорт с Д.5, Д+ и Д++
Очень прикольно и полезно - длинный телепорт. С ним интересно играть, и это главное.

- Зачем в игре кинжалы?
Умение на кинжалы невыгодно прокачивать. А так - очень используемая вещь. Алмазный кинжал - 15 уровня, остальное алмазное - 20 уровня. Там и без кинжалов есть, чем воевать.

- Можно было бы увеличить сложность и энергию алмазного оружия
Тут согласен. Но не в этой системе баланса, а в идеальной.
Парализацию в алмазное оружие вставлять. Или лечение.

- Конечно зря алмазный лук не в конце _ добавил..."
Я добавил по общей системе структуры списка оружия. Чтобы оно в магазине на своём месте располагалось.
А на совместимость в этом вообще забил. Не такая это большая проблема - поставить 303 и согласовать выбор мода.
В дальнейшем предполагаются гораздо более существенные изменения и добавления в списке оружия.
Кстати, это точно проверено про совместимость? Правда вылетает? Были уже какие-то прецеденты?
В ущерб нижнему урону у лука по сравнению с арбалетом можно было бы увеличить луку атаку.
В Аллодах 2 как раз что-то такое. Ну а в ПЗ в Еи-моде всё по другой точной системе. Атака и так очень большая, слишком много её не надо. Максимальный урон - главный параметр - одинаковый для всех видов оружия одного уровня.

- Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
Возможно, но опять же не в этой системе баланса. Сейчас здоровье монстров - ровно как в оригинале.
Регенерацию всё таки тоже надо побольше, так прикольнее.

И в конце вопрос как вернуть старый коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений.
Коэффициент этот задаётся в "Config/ai.reg".
Действительно, получилось заметное облегчение игры. И это даже хорошо внекотором смысле.
Но коэффициент всё таки лучше таким оставить.
А вот увеличить начальную стоимость умений.
Не меньше 150. Надо ещё точно посчитать.
Мне уже представляется, что 500 будет то что надо.
Это технически очень затруднительно сделать, так подобрать числа в датабазе, чтоб в игре все умения всех уровней стоили как полагается.

Опыт за миссии там в целом нормально получился. Действующее ориентировочное правило: опыт за миссию в 20 раз больше, чем опыт за самого сильного монстра. Бонусы за сложность и удалённость. Или небольшое символическое вознаграждение в особых случаях.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 20 июля 2008, 10:57 [?] [PM] [M]   [«»]

...очень понравились некоторые идеи N1ck'а в одном из постов.
В целом по замечаниям N1ck'а - всё обоснованно, я тоже это вижу, но ничего не меняю.
Со шлемом у Тильвара - пусть пока так будет. И зачем вообще понадобилось, чтоб Тильвар бесконечно погибал в этом квесте. Там много всего надо переделать, чтоб нормально было.
Гораздо более идеальный баланс сделать можно, при этом изменится всё сразу.
Дефенс циклопам - хорошо бы через стартёр пропатчить экзешник, чтобы лучникам защита не обнулялась. Делать циклопам тип атаки Hands - тогда они не отбегают от персонажа.

Расход 90 ЗС за У+++ действительно делает руну почти бесполезной
По соотношению эффект/запас_сил выгоднее руна У++.
Но У+++ выгоднее, чем раздельно У++ и У+. Так что в предметы часто выгоднее вставлять У+++.
Ну и просто магам-дамагерам - пусть даже там запас сил большой - самая полезная У+++ по соотношению эффект/сложность.
Ещё думаю, задействовать руну ee5 - У+x10 - сложность 60, запас сил 300, цена - много.

...взгляд в целом по совершенствованию этой ветки...
А в других модах, в ветке 2.4.2..., там не так?

"0.1) Major chits: заклинания со сплэш эффектом, батарейки, фейерверк."
Батарейки в этой ветке 3.. существенно урезаны до практически идеального состояния, в сочетании с Регенерацией.
Так что "сплэш эффект" и батарейки - это Major features.
Фейерверк - да, это перебор, но пусть уж остается.

"0.2) Minor chits: миссии "Орки объединяются", "Пропал капитан Тильвар" и "Портал Тка-Рика" пока не исправлена ситуация с Ц+ для сплеш-заклинаний." Про орков не знаю досконально, не сыграл ещё. В остальном - Major feature.

"Дроп с охотников в миссии "Опять сокровище разбойников"."
Ну да, это раза в 3-5 больше получается, чем награда за квест такого уровня. Да и пусть, это в сингле прикольно было. Можно только увеличить уровень разбойников всё таки, 5 уровня хотя бы, вместо 4.

"1) Раскидать в заданиях побольше разнопрофильных уников."
Ну не всё же делать сразу. И главный вопрос, кто будет всем этим заниматься?

"Плюс убрать часть рецептов и материалов, сделав их исключительно выпадающими. Соответственно на такие рецепты и уники цена должна быть по-квестовски небольшой."
Как вариант - возможно. Но в условиях сетевой игры это сомнительно. Только неудобства создаст. Просто сделать хорошие вещи по хорошим ценам.

"Также добавить на сусле рецепт лука."
И арбалет на Ингосе. В новом идеальном балансе луки и арбалеты будут везде. А пока - наследие системы оригинала.

"2) По мотивам зомбиков на Джигране - монстров объединять в группы."
Не заметил, чего там особенного на Джигране. То есть, чтобы они толпами ходили? Или скоординированное поведение?
Монстры и так объединены в дипломатические групы. Ещё что-то? Ну можно радиус call_for_help увеличить.

"Нужен-ли параметр "Сила", если он не влияет на урон ?" - Да, нужен.
Я беру маг 15-25-35 или воин 15-35-25. И всем умения на силу.
Опять же хорошо бы через стартёр ввести зависимость урона от силы.

p.s. Помогите разобраться
"1) Параметр действия у персонажа работает?" - Да.
"Как "действия" персонажа связаны с "показателем действия" у оружия." - Никак не связаны. Итоговый эффект действий - частота удара в единицу времени - прямо зависит от "действий персонажа" и обратно зависит от "действий оружия".

"2) Что за руна Э++ у копья с Айзет-Бека? " - "Максимальное восстановление энергии предмета". Есть ещё Э+ - повышенное восстановление энергии. Но говорят, что реально эти руны не работают. Я сам не проверял.

"3) В игре нашел пока только 6 уников..." - Есть ещё 4 уникальных жежла.
Метеоритные доспехи - в 3-й версии их нету, потому что они не доделаны для женщин. Но вообще можно исправить.

"4) В миссии про белый цветок для _ губернатора..." - проводник вполне целенаправленно бегжит к хранителю. И хранитель уже даёт цветок. Надо комментарии читать по кнопке Tab. Фишка это. Кстати я квест напрочь переделать хочу, скучный он.

p.p.s. Похвальные отзывы
Сам Айзет-бек своё копьё не использует.
Есть ещё два места, не по квестам, а просто на картах, где вылезает Молодое Проклятие.
Злобоглазов подобрать надо, а не просто завалить.
Vitrums
Зайчатник


Пришел: 18.06.2005
Сообщения: 23
Откуда: С.-Петербург
Добавлено: 20 июля 2008, 15:42 [?] [PM]   [«»]

"Злобоглазов подобрать надо, а не просто завалить." - ага. Я и писал, что нужный умер над скалой =/

Про У+++ - два каста по 192 дмг лучше одного с эффектом 250. Даже для суперпродвинутых магов

По ветке 2.4 не готов комментировать, ибо давно это было, вам виднее

"Батарейки в этой ветке 3.. существенно урезаны до практически идеального состояния, в сочетании с Регенерацией." Стоит тогда их опробовать) Я просто из честности сразу их выбросил из головы

В Джигране на юге первой локации деревня с зомбами. Ударишь одного - прибегут все. М.б. действительно call_for_help большой

"Я беру маг 15-25-35 или воин 15-35-25. И всем умения на силу." В том-то и дело. Я тоже из-за нагрузки силу докачиваю, т.к. 9 силы почти даром. Просто разум в ПЗ возведен в абсолют из-за коэффициента опыта

Про параметр "действия" почитал по разным источникам. В целом ясно, что в МП нет смысла брать навык - ускорение даст максимальный эффект в 25, как за нефиг. Но, конечно, замедление - штука полезная... эффект этого заклинания чувствуется очень даже ощутимо.

"Есть ещё 4 уникальных жежла". Да, один находил на миссии "Главный шаман". Так что еще 3.

"Портал Тка-Рика" - чит по-любому. А про гарпию согласен - меня порадовала как сама гарпия, так и задание в целом.
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 21 июля 2008, 21:02 [?] [PM]   [«»]

I) Сравнение молнии Проклятья (стрелы Тка-Рика) с сгустком кислот.
Цитата (Cheater):
Цена тут мало существенна. Молния Проклятья и Стрела Тка-рика - особенные заклинания, не кастующиеся по alt+цифра куда надо. Дальность, сложность, запас сил - выгоднее, чем у сгустка кислоты, в оружие вставлять удобнее. Так же для специалистов в соответствующей магии они предпочтительнее Сгустка кислоты.
Ага «очень удобно» использовать эти заклинание без руны Вр, всегда кликать на врага что бы по себе не попасть (руна Вр имеет сложность 9, это почти одна руна У+) к тому же лучше качать магию кислоты из-за фонтана с 3-мя целями. Цена не существенна – тоже не согласен. Сравнивая эти заклинания со сгустком кислот: маны на 3ед. меньше, сложность на 1, 2 ед., не велика разница. Не должно чтобы одни навыки были предпочтительнее других, все должно быть сбалансировано, например самые сильные спелы: молния Проклятья (магия молнии), стрелы Тка-Рика (огонь) кислота – это туман и, к примеру, огненный шар.

II) Заклинания по сравнению с оружием совсем даром
Цитата (Cheater):
1) Заклинания дешевле, да. Но это пусть.
2) Просто оружие - совсем другая сфера, другая система цен.
3) Оружие не требует запаса сил. Туда можно вставлять заклинание.
4) Урон под усилением выше с коэффициентом 1.3, критические удары.
5) Заклинание пересобрать дороже на 20%, оружие только 10% от стоимости.

1) Заклинания примерно в десять раз дешевле, чем оружие (см выше) ничего себе пусть.
2) Другая сфера, что ты имеешь в виду? Маги редко покупают дорогие доспехи, обычно бегают в тряпках и с металлической каской на голове, минимум затрат + дешевые заклинания.
3) Ты учитываешь только минусы. Если атака игрока равна защита противника, то вероятность попадания по врагу 50%, а энергии оружия хватает на пару ударов, в результате приходится иметь при себе несколько одинаковых молотилок с одинаковым атакующим заклинанием (дополнительные расходы войну).
4) Я про это не забыл см выше при расчетах, а если ослабили игрока, то воин страдает в двойне /1,5хп + /1,3 урон.
5) Если считать 20% от 200к это 40к (переборка магии), а от 2кк 10% это 200к (оружие).
Я не спорю что урон, наносимый магом, должен быть больше чем у война из-за малого кол-ва здоровья и брони, просто в еи 303 сильный дисбаланс.(1)

III)
Цитата (Cheater):
Телепорт с Д.5, и Д++[/i]
Очень прикольно и полезно - длинный телепорт. С ним интересно играть, и это главное.

А разве я что то говорил про телепорт с Д+? Стандартные 20 метров при мане 300 или 500 – курам на смех.
Учитывая, что по игре много эликсиров телепортации можно было бы изменить в столбце Require Trace с цифры 1 на 0, телепорт работает как эликсир, перемещаешься куда угодно (хотя эликсиры телепортации – это эффективная борьба с батарейками(2)), а в ослаблении, наоборот, с цифры 0 на 1, чтобы на врагов вне зоны видимости не действовало.

IV)
Цитата (Cheater):
Умение на кинжалы невыгодно прокачивать. А так - очень используемая вещь. Алмазный кинжал - 15 уровня, остальное алмазное - 20 уровня. Там и без кинжалов есть, чем воевать.

Ну прям ооочень часто их используют, с таким то уроном. А может маг или стрелок хочет с кинжалом (из-за его не большого веса) вначале сзади по темечку, а потом магией добить. Не выгодно (даже бессмысленно) прокачивать ночное зрение, два типа оружия или 2 атакующие магии, а вот кинжал вещь незаменимая.

V) Вылетает при виде древнего меча.
Это проверенно. Точно вылетает, аналогично изумруду, золоту и кучи др. металлов и новых вещей, думаю про спел конца света слышал.

VI) - Регенерацию у врагов можно было бы уменьшить, а в место этого здоровья побольше (зомби, тролли…)
Цитата (Cheater):
Возможно, но опять же не в этой системе баланса. Сейчас здоровье монстров - ровно как в оригинале.
Регенерацию всё таки тоже надо побольше, так прикольнее.

Нет ничего прикольнее как бить 5 минут черного тролля или зомби (из-за слабого оружия) – сомнительное развлечение а лут и опыт как за обычного врага. К тому же зачем ящеры регенерацию юзают? Проще было в папке RaceModels реген хп с 1,5% на 24% увеличить.

Вопросы.
По поводу коэффициента роста затрат опыта на прокачку умений, что в ai.reg искать, и что менять? Да и хп немного меньше стало, за одно и то же кол-во опыта.
Можно ли увеличить кол-во уровней умения с трех, к примеру, до пяти? Как ближний бой до 250
[AddonPerk]
Melee=250
Название эликсиров и оружия, в какой папке искать?

(1) Есть предложение по созданию дешевых спелов, требующих минимум маны и сложности, немного читерных впрочем, как и все враги с оружием в котором атакующие спелы:
spell container[acid_ray{u1;it;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ir1;ee5;ee3}]
количество рун должно быть больше 8 чтобы знака вопроса не было. Руны У+, М- , В+ и др. которые есть в магазине не вставлять влияют на стоимость, к тому же они стоят перед Э+ в SpellModifiers. Э+ нужны чтобы вытиснуть другие руны. В первую очередь новосозданную например u1(копируй строку Extra Mana изменить название и ее код и убрать ее из продажи в магазине) она так же необходима чтобы увеличит стоимость спела (иначе заклинание будет накладываться друг на друга если в них одинаковые руны, эффект и сложность при этом не учитывается) увеличить сложность u1 и уменьшить ману.
Например: Name u1, Code u1, Complex 66, Mana -5, Price -2104900
В результате чего получаем, спел сгусток кислот: эффект – 192, мана – 15, цена – 100к, сложность 80, как раз для алмазного оружия.
Разбирать спел не выгодно 3000 монет за основу спела + 900 за руну Пр и Э+ 7 шт. в подарок они все равно не работают (проверенно).
(2) Danger Sensor тоже можно новых рун по вставлять, и ману кристаллу увеличить, будут использовать, если хорошие заклы в него вставить (защиту от магий, реген., ускорение и т.д.) следовательно, меньше батареек.
На десерт, зачем оборотень на ингосе в городе под землю зарылся(где ловкач сидит)? Можно эликсиром телепортации переместится в город, и убить безобидную тварь в городе (а не в деревне), потом его в обличии человека вальнуть, только лут потеряешь. Можно было сделать амулет проклятья, чтобы молодое проклятье с воздуха огневой поддержкой помогало, как дракон.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 23 июля 2008, 14:42 [?] [PM]   [«»]

to cheater
Планируется ли кардинальное измение мода?
Хотя бы до версии 3.1.0
Если планируется, то когда?

Как ситуация с продвижением аддона?
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 31 октября 2008, 15:29 [?] [PM] [M]   [«»]

Про У+++.
Урон гораздо важнее, чем запас сил. Следует учитывать, что есть еще броня монстров. На примере квеста с Проклятием видно, что У+++ очень помогает.
Большой запас сил у этой руны, чтобы не делать её однозначно лучше руны У++. Чтобы все предметы были используемы, при любой цене.

"Портал Тка-Рика". Похожий квест - "Орки требуют дань".
Помогать големам, или дружине.
В высокоуровневых квестах такого типа возникает лазейка выполнить квест малоопытному персонажу.
Ну и ладно. Кто очень хочет - может побыстрее прокачаться.
Зато сам квест интересный, это главное.

Молния Проклятия и Стрела Тка-Рика по параметрам однозначно лучше, чем сгусток кислоты.
Поэтому стоят дороже. А вот насколько дороже - тут ориентир на пещерные цены.
Вставлять их в оружие - там они работают полноценно.

Оружие и магия принципиально различаются.
Для их использования нужны принципиально разные навыки и сила-ловкость-разум.
Важно сбалансировать (по цене) между собой разные школы магии.
И разные виды оружия.
А балансировать по цене магию и оружие менее важно.
Потому что выбор между магией или оружием уже в значительной мере сделан при генерации персонажа.
Может и следовало бы сделать магию подороже. Причем особенно руны, а не основы заклинаний. Но сейчас поддерживается система цен оригинала. И по игре чувствуется, что всё очень правильно. Ограничение для сборки заклинания - навык в магии, можно очень часто пересобирать.

Про телепорт, с Д+. Речь шла о телепорте с ц+. А руна ц+ в телепорт не вставляется. Тогда как это понимать?
Про Require Trace ... "с цифры 1 на 0, телепорт работает как эликсир, перемещаешься куда угодно", "а в ослаблении, наоборот, с цифры 0 на 1, чтобы на врагов вне зоны видимости не действовало".
Тут я не очень понял. То есть что, с Require Trace 0 заклинание телепорт будет действовать на всю карту? Я не пробовал, как и что будет. Но вроде как сейчас - так и надо.

Кинжал очень часто используют. Особенно маги для лечения.
Урон тоже вполне соответствует уровню предмета.
Только не выгодно брать умение на кинжалы.
И вообще, специализирующие умения реально мешают играть.
Пойдет во благо отключить все специализирующие умения, а не только на кинжалы.

Совместимость с другими версиям и с другими модами.
Оказалось, что для совместимости имеет значение порядок монстров в базе. Заходишь, например, с 3.0.3 на сервер с оригиналом, а там у монстров названия и звуки не соответствуют. И другие персонажи с белыми лицами.

Регенерация у монстров. Разница есть, заклинание у ящеров, или сразу в базе расовый параметр побольше.
Троллей и зомбей лучше сильным оружием бить, а не слабым, так быстрее.

Коэффициент роста затрат опыта на прокачку умений в ai.reg:
[RPG]
Perk Power Base=1.618
В оригинале этот коэффициент =2.
Действительно, хп стало немного меньше за одно и то же кол-во опыта.
Я поменял число в формуле на более точное: 1.618 вместо 1.62.
Увеличить кол-во уровней умения с трех, к примеру, до пяти только средствами редактирования базы нельзя, умения прописаны в экзешнике.
Название эликсиров и оружия искать в texts.res.

Суть предложения по созданию дешевых спеллов я не понял.
Больше 8 рун в заклинание нельзя вставить, вроде бы, когда я попробовал вставить монстрам.
spell container в моде не используется, и мне неизвестны все особенности этого предмета.
Danger Sensor используется как уникальный жезл без материала.
Оборотня на Ингосе переставлю в другое место. В город можно будет попасть через нормальный вход без зелий телепорта.
Проклятье помогает и без амулета. Но при этом бьет самого персонажа.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 31 октября 2008, 18:56 [?] [PM] [M]   [«»]

Непосредственная разработка ЕИ-мода версии 3.0.3 началась 7 мая 2008 - дата в config.reg.
Готово было 10 июля 2008 - дата публикации на нивальском форуме.
Итого примерно 2 месяца довольно таки напряженной работы.
В мае была холодная погода, это сильно мешало.
Очень много было сделано и переделано, гораздо больше, чем изначально рассчитывалось.
Приступая к какому-нибудь новому куску, к отделной игровой зоне, я тут же пускаюсь делать сразу много всего, и чтобы начисто.
Иногда самые мелочи требуют больших усилий.
Например, в квесте "Новый циклоп" доску для подъема на скалы устанавливал половину дня. Другую половину дня устанавливал камень, а потом еще неоднократно переустанавливал. И все таки идеально камень не стал, хотя и лучше, чем было раньше.
"Завал в Тоннеле" - там огромный объем работ, все по мелочам. Каждый камень, каждый гриб, каждого элементаля пристраивать на своё место. Я очень удовлетворен, что вот так вот всё получилось. Просто уже тем доволен, что есть теперь этот квест.

Замечены баги:
- У шелковой ткани магическуя сложность 7 - равна уровню предмета, по общей системе, а должна быть в 3 раза больше - особое свойство.
- В квесте "Хадаганская экспедиция" надпись "Всех замочить" вылезает 2 раза из-за малоочевидной ошибки в скрипте.
- В сингле Эстера ничего не продает .
- Баг еще оригинальной игры: ошибки в квесте "Неприятности у коллекционера" .
- Каска Тильвара и зелья телепорта .

Были бы интересны любые отзывы и комментарии по 3.0.3.
Относительно нововведений, коих там очень много, хотя и небольших в основном.
Отзывы, что нововведения просто замечены. Ну и насколько они удачны.

Теперь буду излагать планы дальнейшей разработки.
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 04 ноября 2008, 16:14 [?] [PM] [i]   [«»]

Выше находились два сообщения Cheater'a, которые были удалены.

Изменено: Aleks (04 ноября 2008, 19:23), всего изменялось 1 раз
Algeron
Сказитель Посёлка


Пришел: 28.03.2006
Сообщения: 546
Добавлено: 04 ноября 2008, 18:28 [?] [PM]   [«»]

Вообще, господа модераторы, какого черта его посты до сих пор не удалены?
Он не имеет права зарабатывать деньги, используя ресурсы и интеллектуальную собственность Нивала, как бы он это не называл. Мне казалось, что администраторы и основатели этого сайта всегда уважительно относились к собственности Нивала.

Кроме того, я не очень понимаю, с какой стати Читер цитирует здесь логи закрытого чата (я не видел, чтобы ему разрешили). А ссылки на закрытую часть форума здесь - неуважение и введение не имеющих туда доступ пользователей в заблуждение.

А вообще все это я бы назвал дискредитацией деятельности ГГ и простым хамством вагонным.
Altair
Охотник


Пришел: 10.09.2002
Сообщения: 94
Откуда: Москва, черт ее дери.
Добавлено: 05 ноября 2008, 01:11 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Опять бузите? :spy:
_________________
End of Hope
End of Love
End of Time
The rest is Silence.
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 08 января 2009, 09:37 [?] [PM]   [«»]

Есть не замечание а ощущение бага....
Вы видели простые поножи и легкие? ИМХО Легкие больше закрывают чем простые так может и названия у них местами поменять?
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
(#DEMON#)
Дозорный


Пришел: 24.09.2008
Сообщения: 54
Откуда: Берёзовский
Добавлено: 08 января 2009, 11:19 [?] [PM] [w]   [«»]

Какие именно поножи? Гипатские, Каннийские, Хадаганские? Из какого материала?
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 08 января 2009, 13:13 [?] [PM] [M]   [«»]

Гипатские кожаные поножи.
Можно надеятся, что в «Аллодах Онлайн» это исправят.
Только спрашивать надо всё таки там.
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 09 января 2009, 17:31 [?] [PM]   [«»]

видимо Баг
Легкая Гипатся лубаха 8 кожи требует
Простая накидка 4 кожи
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 09 января 2009, 17:53 [?] [PM] [M]   [«»]

Нее, это не баг. Простая гипатская накидка совсем не даёт броню на руки.
Ещё в 3.0.2 сделано:
Нательные доспехи вообще без брони на руки требуют 4 куска материала и половину от полного веса. Доспехи на плечи без длинных рукавов дают броню на руки в половину от обычной величины, требуют 6 кусков материала, 2/3 полного веса.
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 09 января 2009, 18:09 [?] [PM]   [«»]

ЛАдно а вопрос тогда почему такая высокая цена на кость синего дракона?а то ценая костяной дубинки 23000 аа брозновый молот дешевле в 2 раза стоит а толку столько же
Собственно к вопросу о балансе... тогда можно и цену простой накидки снизить с 64 до 32х
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 09 января 2009, 18:30 [?] [PM] [M]   [«»]

Да, железный молот выгоднее. Но в дубину заклинание сильнее влезает.
А вот из кости зеленого дракона - вроде нормально по цене выходит.
Вывод такой: не стоит делать дубину из дорогих материалов.
Но вообще в идеальном балансе можно сделать лучше.
А в «Аллодах Онлайн», наверно, всё по-другому будет, по образцу WoW.

Цена простой накидки - строго по системе. 4 куска материала - поэтому готовый предмет дешевле получается, и незачем снижать цену чертежа.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 22 января 2009, 07:46 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата (Лог чата за 31 декабря 2008):
22:05:22 [Twister] это Mujer
...
22:09:55 [Twister] твистер щас говорил калбасу чтоб он перестал платить за хост и не мучал бедного сагрера и тех, кто с ним. :)))
Чего бы я хотел от Сагрера и тех, кто с ним:
1) Ясного понимания, что для проектов ВнД и СзС не сделано ничего, позволяющего говорить об их существовании. Их место только в архиве концепций.
2) Первого пункта достаточно. Но произнесу еще одну простую мысль. Коммерческий проект возникает тогда, когда сделано что-то стоящее, востребованное. А не когда за деньги, полный рабочий день, с издателем-продюсером.
3) Задача - сделать достойное дополнение к ПЗ наилучшим образом. Надо понять и определить этот наилучший образ - первое и самое простое, что можно вообразить.. Особо замечу про графику 2000-го года.
4) Сначала не обращал внимания, но вроде я ничего особо не обещал и не инициировал, а просто чего-то сделал...
5) Собственно я.. И все светлые чувства лично ко мне.

Чего теперь:
Для ПЗ главное - Нивал и официальное издание.
А без этого я буду работать над другим игровым проектом - полностью новой ММО-игрой независимо от Нивала.

3-й ЕИ-мод - лучшее и самое востребованное, что можно сделать в ПЗ. Пояснить эту мысль?

Без Нивала я не ставлю цели довести аддон к ПЗ до окончательного релиза.
Но в любом случае намерен сохранять аудиторию и профессиональную репутацию.

Мне нравится мысль передать разработку ЕИ-мода, скажем, Aleksу и Evil|Alpha. Хотя сомнения, насколько вообще стоит заниматься ПЗ.
Самое интересное сейчас - добавить карты Джиграна в сетевой игре.
Собственно, предлагаю этим заняться. Ну и вообще ЕИ-модом.
Цитата (Лог закрытого чата [...] за 2 ноября 2008):
[23:08:22] <...> Координатор-Читер )))))))))))))))
[23:08:24] <...> предлагай другого координатора
Координатором будет Aleks.
А я буду продюсером. Буду обеспечивать осуществимость и востребованность мероприятия. Свою координирующую роль я уже в основном выполнил.

В Readme ЕИ-мода, как и раньше, будут указываться счета для сбора средств, и на (новом) сайте на видном месте, мои счета. Сколько бы там ни собиралось, но процесс будет налажен.
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 22 января 2009, 17:03 [?] [PM] [i]   [«»]

Жаль, но я уже занят.
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 24 января 2009, 05:37 [?] [PM] [M]   [«»]

Улучшенный сингл первых ПЗ обязательно надо сделать. Довольно интересное и приятное занятие.
Тут самое интересное - определиться, что считать улучшением, найти все баги, выработать единые стандарты.
Улучшенный сингл ПЗ1 - Интересно о ПЗ... - Мои общие соображения
Как Фарландер хочет делать - он что-то говорил, и скрылся. Надо думать, что примерно так же, как и все чувствуют.
Уже есть пример - неофициальный патч 1.07 - с известным не вполне убедительным эффектом.

Я очень скептически отношусь к тому, что без меня кто-то сможет нормально делать ЕИ-мод. Потому что:
1) Системно редактировать database действительно сложно. Очень много всего надо знать, где там чего и зачем. Даже при том, что основа уже сделана. Всякий раз, когда я приступаю к редактированию database, получается огромный объем работы с большим напряжением.
Но есть положительные примеры:
Damned-mod - делался в значительной мере по образцу 3-го ЕИ-мода.
Нивальский баланс - с грубыми недоработками, но в основе своей правильно и стройно.
ЗвА - хотя и существенно упрощено, но всё же настоящий баланс.
Технодема ВнД. Собственно database прилично выглядит. Но "до окончания проекта еще очень далеко (с) Gipat Group".
2) Упорядочивание и чистота при работе с ресурсами (весьма трудоемко), которые едва ли станет делать кто-то другой. Авторы версий по 2.4.2 сознательно делали очень неаккуратно.
3) Часто очень мощные скрипты. Неординарные ответственные решения. Большой объем мелкой работы.
Но вообще такое многие продвинутые программеры-дизайнеры тоже способны делать, как-то по-своему может быть. Ну и не обязательно всегда что-то мощное творить.
4) Ни у кого, кроме себя, я не заметил чувства свободного игрового баланса с неограниченным перемещением по игровому миру и полнотой выбора.. А заметил жесткое следование предопределенному сценарию со специфически сложившимися ситуациями. Хотя, скажем, у Нивала с этим нормально. Фарландер не сразу, но тоже понемногу высказывался в том же направлении.

Aleks, хотя и продемонстрировал желание и способности чего-то делать, более всего продемонстрировал стойкую неспособность к ответственным решениям и к трезвому мышлению, совершенную неспособность быть координатором.
Так что, когда я предлагаю заняться EI-модом, я предлагаю только попробовать, чтобы почувствовать, насколько это реально.

Я не вижу смысла выпускать новые играбельные версии. Для меня продолжение ПЗ уже вполне состоялось, в самом лучшем варианте. Дальше - только официальное издание.
Баттерс
Загонщик


Пришел: 12.02.2009
Сообщения: 4
Добавлено: 12 февраля 2009, 09:50 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Cheater):

Дефенс циклопам - хорошо бы через стартёр пропатчить экзешник, чтобы лучникам защита не обнулялась. Делать циклопам тип атаки Hands - тогда они не отбегают от персонажа.

Честно говоря, не занимался ковырянием ресурсов игры очень давно, но есть способ проще. Поставить вид оружия melee, а вот дистанцию оставить как есть. Эффект останется таким же, а защита не обнулится.

И пожелания относительно баланса: мне не очень-то нравится, что почти у всех мобов с 2-мя ногами есть оружие с магией. Конечно, изменение этого повлечет за собой полный дисбаланс и необходимость правки других параметров, но может автор услышит мое пожелание и отберет у пары мобов магическое оружие, которое они вряд ли могли бы себе позволить. Может им физический урон и атаку вместо этого увеличить? В идеале мне бы хотелось увидеть чтобы на карте были группы врагов, каждый член которой вносил бы определенную роль. Как бы разделить их побольше на спецаилитет.
Ну, и по специфике игры. Мне кажется, что автор любит по жизни некоторую халявинку. От того, что за пару-тройку часов игры в группе можно раскачаться до сусла, быстро теряется интерес к моду...
А вообще, не слушайте меня, я очень люблю оригинальный баланс игры.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 12 февраля 2009, 10:55 [?] [PM] [M]   [«»]

Тип атаки melee - это то же, что и я говорил тип атаки hands. При этом циклопы не отбегают от персонажа. Раньше я так делал. Идеальное решение - через стартер исправить защиту лучникам. Но это уже в некой теоретической перспективе, потому что реальная разработка прекращена.

"...почти у всех мобов с 2-мя ногами есть оружие с магией. ... изменение этого повлечет за собой полный дисбаланс ...." - Нет, без магии в оружии никакого дисбаланса не возникнет. Но так мобы станут скучнее.
"Может им физический урон и атаку вместо этого увеличить?" - не стоит, потому что и так есть мобы более высокого уровня с более высокими уроном и атакой.

"В идеале мне бы хотелось увидеть чтобы на карте были группы врагов, каждый член которой вносил бы определенную роль. Как бы разделить их побольше на спецаилитет".
Хорошее решение - когда ВСЕ враги разнообразны, способны выполнять все возможные роли.
А вообще враги в группах и так разделены: воин, маг, лучник.
... Тут много чего можно хотеть ...
Вот прикольно, когда червелицие скоординированно действуют.

"Ну, и по специфике игры. Мне кажется, что автор любит по жизни некоторую халявинку". - Это не так. Единственный принцип баланса (по сравнению с оригиналом): параметры персонажа точно сопоставлены с параметрами монстров. При этом опыт и деньги - без изменений, плюс за некоторых монстров выпадают материалы.

Быстрая скорость прохождения - за счет того, что монстры валятся быстрее, больше штук за единицу времени, то есть больше ощущений.

Вот в версии 2.4.2(3) - там халява, много опыта и денег.

"От того, что за пару-тройку часов игры в группе можно раскачаться до сусла, быстро теряется интерес к моду..." - Я думаю, следует несколько увеличить время игры. Но в быстром прохождении гораздо больше плюсов.
Несколько персов и несколько раз пройти.
Интересно, что в Аллодах Онлайн (и в других онлайн играх), ускорение прокачки - платная услуга.

Я сам играю только в 3.0.(3). Как и все здравомыслящие товарищи, замеченные на нивальском форуме. Ну и ещё Damned-mod - нормальный. И еще несколько модов на основе 3-го еи-мода.

3-й еи-мод - совсем не предел совершенства, но лучший из всех реально созданных, первый полностью приемлемый баланс для ПЗ. Уже достаточно хорош, чтобы играть и лучшего не искать.

Оригинальный баланс не люблю. Хотя полностью его прошел. И совсем не воспринимаю 2.4.2; вполне понимаю, когда говорят, что он хуже оригинала. Но 2.4.3 под стартёр - уже годится, чтобы слегка посмотреть.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3, 4  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00