Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Мод на Отключение Деспауна Монстров в Сингле ПЗ?
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Грат
Неизвестный


Пришел: 02.03.2015
Сообщения: 2
Добавлено: 02 марта 2015, 01:25 [?] [PM]   [«»]

Приветствие всем ещё заходящим сюда любителям ПЗ от начинающего игрока в ПЗ.

У меня есть к вам вопрос, касающийся одной конкретной особенности игры.

Для того, чтобы игрок не совался раньше времени выполнять квесты, которые ему ещё рано по сюжету выполнять, в игре используются сильные (или просто дополнительные) противники, которых игра убирает тогда, когда по сюжету приходит необходимость выполнить соответствующий квест. Многих из этих противников реально убить, получив за это опыт и деньги, в чём, собственно, и состоит суть проекта "Геноцид". Проблема проекта "Геноцид" состоит в том, что при следовании Плану, серьёзно нарушается сюжетная последовательность, а при неудачных отступлениях от Плана, насколько я понимаю, игра вообще может стать непроходимой из-за ломки ключевых квестов. Как человек, играющий в ПЗ первый раз, и, одновременно, манчкин, который очень не любит, когда сюжетно-скриптовая часть игры мешается под ногами у эксплоративной и боевой, я хотел бы пройти игру как получив удовольствие от рассказанного в нужной последовательности сюжета, так и убив всех монстров, до которых смогу дотянуться. ВКЛЮЧАЯ тех самых, которых игра имеет привычку деспаунить (убирать с локации) по "сюжету". Игры я перепрохожу крайне редко, так что вариант "Пройти один раз, не выпендриваясь, после чего ещё один раз - строго по Плану" мне, мягко говоря, не нравится.

В связи с этим, возникает следующий вопрос, который вполне логично задать здесь, как на крупнейшем, насколько я понимаю, ресурсе по ПЗ-модмейкерству.

Существует ли мод/набор_скриптов, вносящий в игру одно И ТОЛЬКО ОДНО изменение: вымарывающий из её квестово-сюжетного скриптинга АБСОЛЮТНО ВСЕ запросы на деспаун монстров? Так, чтобы игру можно было проходить, вообще не опасаясь, что если я подберу ВОТ ЭТУ фиговину, то ВОТ ТАМ исчезнет дракон, а если я поговорю ВОТ С ЭТИМ персонажем ВОТ ОБ ЭТОМ, то через четыре локации от него исчезнет тролль? Так, чтобы, вне зависимости от того, как и в какой последовательности я прохожу квесты, все уже существующие на локациях и ещё не убитые монстры, оставались строго на своих местах, и не думали никуда исчезать? Это - единственное изменение, которое мне действительно нужно в игре, мне не нужны ни новые материалы, ни новые руны, ни новые квесты, ни ретекстур. Просто небольшой мод, убирающий из скриптов игры все инстансы деспауна, так, чтобы "Геноцидить" можно было и прохождением сюжетной части игры и в нормальном, а не, прошу прощения за выражение, заднепроходном порядке. Опять же, я ничего не имею против присутствия монстров, которых мой персонаж просто не может убить, моя проблема касается произвола игры, НЕ ДАЮЩЕЙ МНЕ ШАНСА их убить при нормальном прохождении. Может быть, кто-нибудь здесь (или не здесь) уже задавался подобным вопросом и выкладывал что-то подобное?

P.S. Есть и другой вопрос: быть может, подобную модификацию было бы довольно просто сделать мне самому, просто, скажем, удалив из таких-то и таких-то файлов все строчки, в которых встречается вот конкретно такая-то команда? Или настолько просто это сделать не получится?
Kalessin
Разведчик


Пришел: 15.01.2012
Сообщения: 100
Добавлено: 02 марта 2015, 04:46 [?] [PM]   [«»]

Такого мода нет. Даже если кто-нибудь и заморачивался с подобным, что маловероятно, то "на публику" не выкладывал. Как правило, все желающие тотальной зачистки всех карт проходят по плану геноцид. Он же дает возможность уничтожения сильных монстров постоянно присутствующих на картах, например големов. Иначе чем по плану, уничтожить таких монстров будет крайне трудно.
Самому такую модификацию сделать возможно, но это на самом деле не так просто. Нужно знание устройства игры. Как минимум, скриптового языка ПЗ. И придется убить кучу времени работая вручную с файлами карт (разбор скрипта, переменных, установка взаимосвязей, и т.д. ), так как вменяемых (официальных) редакторов для игры нет. Для разбора скрипта, в общем, неплохо подойдет MobSurgeon Но он позволяет работать только с одним файлом зоны, без возможности установки взамосвязи с другими картами и квестами на них :drug: В мультиплеере с этим проще, ибо там квесты не взаимосвязаны друг с другом.
Отсюда, самым простым вариантом, пусть он и не по нраву, будет прохождение как есть, или все-таки по геноциду, если сильно желание вырезать всех по максимуму :maniac:
И без убиения "неубиваемых" и "убираемых" противников, можно достойно пройти игру, не ползая все время на брюхе и не шарахаясь от каждой тени :smoke:
***
Еще один "крупнейший" ресурс по модмейкерству имеется по адресу http://www.gipat.ru/
_________________
~ Открой консоль и стань сильным ©
Грат
Неизвестный


Пришел: 02.03.2015
Сообщения: 2
Добавлено: 02 марта 2015, 20:28 [?] [PM]   [«»]

Благодарю за ответ.

Хочу заметить, что я вчера, уже после того, как создал эту тему, как раз ковырялся в MOB-файлах с помощью "Evil Islands MOB Revesing Tool" (Mob5_v0.5_pre2.exe) - и в общем-то, хочу заметить, что, по крайней мере, в части случав (белая волчица, помощник атамана, два орка возле Рыжего) схема деспауна достаточно бесхитростна. Прямо на карте проверяется, находится ли у вас соответствующая фаза квеста в процессе выполнения (выполняющемуся квесту/фазе присвивается значение 1, выполненному - 2, проверка идёт именно на эту единичку), после чего запускается триггер с RemoveUnitFromServer для соответствующего юнита. По идее, если эту строчку из триггера удалить, юнит останется на карте (хотя, возможно, это придётся делать до первого захода на карту?) даже после срабатывания соответствующего триггера. Я не уверен, что такая схема отвечает за ВСЕ случаи деспауна, поскольку - в общем, на весь Гипат я пока что обнаружил подобных случаев в количестве аж целых семи штук (три вышеупомянутых, циклоп [после убийства свиней?], людоед возле шамана-летописца на "Реке и Островах", какая-то группа скелетов после взятия задания на проникновение в Мёртвый Город, плюс при подмене обычной Матки Панцирников на отравленную), что в разы меньше того, что я, по правде, ожидал увидеть. Плюс некоторое количество случаев всяких мирных, по-видимому, NPC, которые сначала убегают куда-то, а потом их деспаунит. Собственно, основную сложность я теперь вижу в том, чтобы отделить деспаунящихся противников от этих деспаунящихся по сюжету NPC (где, очевидно, убирать деспаун нежелательно).
Kalessin
Разведчик


Пришел: 15.01.2012
Сообщения: 100
Добавлено: 03 марта 2015, 01:03 [?] [PM]   [«»]

Для редактирования скрипта MobSurgeon гораздо удобнее MRT. А для определения юнитов фигурирующих в скрипте стоит использовать графический редактор С ним не будет необходимости лишний раз нырять в игру. Удаление части юнитов довольно просто убрать, но в остальном это может иметь далеко идущие последствия. Возможно, придется редактировать другие связанные с ними скрипты, и здесь легко запороть игру. Все эти изменения делаются на свой собственный риск, сингл достаточно сложная штука и помочь исправить искусственно созданные косяки вряд ли кто-то сможет/захочет. Я бы посоветовал не удалять скрипты, а комментировать, чтобы в случае необходимости легко отменять сделанные изменения. Для этого, в начале нужной строчки надо поставить двойной слеш: // Отключенный таким образом скрипт не будет выполнятся. Ну и почаще делать сохранения, чтобы иметь возможность откатится, не перепроходя изрядный кусок игры.
Естественно, все изменения стоит вносить до первого посещения локации, это позволит избежать некоторых возможных проблем)
Цитата:
Собственно, основную сложность я теперь вижу в том, чтобы отделить деспаунящихся противников от этих деспаунящихся по сюжету NPC (где, очевидно, убирать деспаун нежелательно).

Часть таких юнитов вполне можно убить с пользой для дела и без последствий. Например, молящихся в развалинах. :devil:
_________________
~ Открой консоль и стань сильным ©
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 03 марта 2015, 20:23 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

по сути тебе надо просто закомментировать в скриптах все строки с RemoveUnitFromServer не трогая больше ничего... можно просто пробежаться по всем мобам открывая их MobSurgeon и поиском просеивать скрипт. Но есть ньюанс - если скрипт удалял принципиально неубивабельного моба и ты обнаружишь этот факт в процессе игры уже - убить такого моба получится разве что читом через консоль (или сделать ему RemoveUnitFromServer через ту же самую консоль, благо там работают все скриптовые команды что думаю накрайняк сойдёт - лишней экспы такой деспаун через консоль не выдаст и чара "читовой" экспой не запорет). Пользоваться консолью вместо правки скрипта придётся по той простой причине что в момент первого посещения локации она вместе со скриптом записывается в сейв и не меняется даже если исходный mob-файл изменить.

Теоретически это может сломать где-то квестовую логику - например в случае с маткой панцирников скрипт квеста будет проверять убийство отравленной матки а ты убьёшь не отравленную - а это разные юниты с разными идентификаторами. В принципе это всё правится опять же консольными командами т.е. если квест не засчитывается - можно покурить скрипты и выполнить нужные команды чтобы засчитать это дело вручную.

И ещё момент - MRT показывает абсолютно все какие есть в моб-файлах блоки, даже те что не используются и отражают тяжкое наследие разработки игры. Например блоки с системой триггеров есть в некоторых мобах (в основном в гипатских т.е. тех что разработчики пилили на ранних этапах) но эта триггерная система судя по всему через какое то время была заменена на скрипт который из себя представляет просто блок с текстом, т.е. можно найти через MRT какие-то команды или блоки но они не работают в игре вообще от слова совсем.

Короче - теоретически пройти так игру возможно но на практике - придётся наткнутся на ощутимое количество граблей, в процессе преодоления которых ты, считай, сам себе и напишешь такой вот манчкин-мод )).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
dragonfire
Ветеран


Пришел: 06.02.2003
Сообщения: 1013
Добавлено: 07 марта 2015, 21:13 [?] [PM] [M]   [«»]

Я правильно понял, что ТС, ни разу не играя в ПЗ, довольно быстро разобрался с основами моддинга? В таком случае респект за пытливость :) Геноцид, действительно, полностью убивает сюжет первого аллода, но, кажется, выполнение заданий в правильной последовательности, зачистка карт и убийство серьезных монстров по инструкции геноцида не на много снизит КПД, по сравнению с чистым "геноцидным" вариантом. Кроме приведенных вами примеров с маткой панцирников и еще пары монстров, не могу вспомнить, что еще может пойти не так.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00