Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Концепция для нового мультиплеера ПЗ.
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 30 ноября 2006, 11:06 [?] [PM]   [«»]

подвожу промежуточный итог концепции нового мода.

1. помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне, урону и хелсу.
это сильно разнообразит мод, делая его непохожим ни на один из существующих.
идея настолько проста и настолько гениальна, что удивляюсь, как никто до сих пор не догадался сделать нечто подобное.

-------------------------------------

2. очень желательна равноценность всех перков, всех грейдов, и всех скилов в каждый конкретный момент прокачки.
чтобы при выборе у игрока "глаза разбегались" и очень трудно было принять решение, во что же в данный момент надо вложить опыт.
естественно что полной равноценности никогда не добьешься, (т.к. например перк "действия" всегда будет намного полезнее воину чем магу, а перк "восстановление" наоборот) но к этому надо стремиться.
привожу пример плохого баланса перков (встречающийся и в оригинале, и в еи2.4.2, и в еи3.0, и в дамнеде, и в евиле):
1-й грейд перка "выносливость" дает +33% маны.
а 1-й грейд перка "восстановление" увеличивает на +33% относительную скорость (относительно количества маны) восстановления маны.
чтобы было более понятно приведу пример в цифрах:
у перса мана=100 и восстанавливается она за 10 сек.
если перс возьмет "выносливость" то мана=133, и все 133 пункта маны будут восстанавливаться за 10 сек., т.е. абсолютная скорость восстановления 13.3 пункта в секунду.
если же перс возьмет восстановление, то мана=100, и мана будет восстанавливаться в 1.33 раза быстрее чем изначально т.е. с абсолютной скоростью 100/(10/1.33)=13.3 пункта в секунду.
т.е. абсолютная скорость восстановления в обоих случаях равна.
но количество маны в первом случае в 1.33 раза больше чем во втором.
вывод: за перк "выносливость" надо давать меньше "процентов" чем за "восстановление".
то же самое относится к перкам "здоровье" и "реген.", но в этом случае авторы оказались поумнее, и за "здоровье" дали меньше "процентов" чем за "реген.".
что же касается таких перков, как "сила", "ловкость" и "разум" то если уж при генерации перса статсы равноценны (за 1 пункт "разума" можно получить один пункт "силы", не больше и не меньше) то почему за эти перки должны увеличивать статсы поразному?
можно попытаться возразить, что тогда никто не будет брать "силу", а будут брать "разум".
но если берут "разум" при "силе" 15 значит баланс хреновый или уровень слишком легкий.
посмотрел бы я на игрока который с "силой"=15 берет "разум" в еи3.0 на 32 уровне (соло).
ну а насчет (+5 +10 +15) в перках типа "б.б." и подобных - это вообще бред.
якобы чтобы был смысл прокачивать доконца? а зачем?

------------------------------------------------------------

3. в еи3.0 так можно сделать (сделать разные защиты от разных магий стихий) т.к. там на каждом аллоде ярко выражена определнееая магия (у монстров).
например на гипате огонь у орков и людей (самых сильных противников).
так что можно брать защиту от огня и до ингоса не париться а на ингосе ее выбрасывать и покупать защиту от молний.
здесь же все время придется таскать все 3 защиты.
что накладно и занимает лишние слоты в которые можно было-бы вложить нужные заклы
в еи3.0 было 4 защиты (от огня, молний, кислоты, магии)
в новом моде тоже будет 4 защиты (малая от магии, средняя от магии, большая от магии, очень большая от магии).
либо можно сократить количество защит до трех (малая от магии на гипате, средняя от магии на ингосе и сусле (т.к. ингос и сусл имеют всего по 2 игровых уровня), большая от магии в пещере).

------------------------------------------------------------

4. надо хорошенько подумать над тем каким из астральных магий дать руны типа У+ а каким не давать.
чем больше дифференциация рун типа У+ тем сложнее будет ее давать астральным заклам,
или астральные заклы с такими рунами надо переносить ближе к концу игры.

-----------------------------------------------------------

5. Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (дальше в магазе можно будет собрать артефакт лучше), чтобы был смысл искать новые.

------------------------------------------------------------

6. я считаю что реген должен быть не намного слабже чем в еи3.0.
т.е убивают не из-за нехватки здоровья (как в оригинале (или в эвиле) когда кончаются батарейки), а из-за двух и более хедшотов подряд (или из-за атаки сразу нескольких мощных монстров).

-------------------------------------------------------------


7. маны у мага должно хватать на один каст (в еи3.0 у сильного мага хватает на 2 каста (в конце игры)) с запасом. это сделано как раз для использования руны С- (которая снижает сложность закла но одновременно жрет ману)
для использования этой руны надо сделать так чтобы ограничивающим фактором стал сложнось а не количество слотов под руны и не мана.

------------------------------------------------------------

8. вводим 5У+ для разнообразия (ни в одном моде нет таких рун) и эффективности (в сложившихся трудных условиях).
даем ее боссам 11 уровня.
С- даем боссам 12 уровня.

-----------------------------------------------------------

9. сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову.
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и дать им бонус атака +20.

----------------------------------------------------------

10. раздать монстрам и вставить в доспехи как можно больше разных заклинаний (в том числе и чувств).
.
---------------------------------------------------------

11. сделать в пещере несколько разновидностей магов с разными заклами.
например один с усилением другой с ослаблением и.т.д.
и если игрок ухитрится встретиться с несколькими из них одновременно то ему придет неминуемый пиздец.

----------------------------------------------------------

12. возможно стоит отменить мощный бонус (+40 к алмазному оружию(как в еи3.0)) на атаку оружиям.
и сделать так, чтобы у игрока был выбор бить в голову или нет.
соотв придется либо снизить хелс монстров либо увеличить дамаж перса.
и может стоит то же самое сделать в отношении монстров чтобы (атака монстра)-(защита перса) не была больше 40 пунктов.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 30 ноября 2006, 13:19 [?] [PM]   [«»]

Молодец, только я все равно не согласен с некоторыми вещами.

Насчет выносливости и восстановления. Если сделать так, как ты говоришь, то магу не будет хватать маны. Можно конечно подредактировать характеристики заклинаний и рун, уменьшить им затраты маны, но... не знаю, не знаю.

Я щас как раз заканчиваю просчитывать броню доспехов. Тогда и видно будет, что где.

Насчет регенерации и лечения не определился до конца. Все зависит от слишком многих факторов.
Есть мысль превратить реген в закл поддержки. Воспретить вставку усиляющих рун, дать ему фиксированное значение эффекта. Будет применятся наравне с заклом лечения.
Cheater что-то говорил, насчет технической возможности запрета вставки определенных рун в любой закл.
Я проверю, и если это так, то и посохи будут крутыми и лечение будет на гипате и руна Пп там же будет. Но собрать батарейку нельзя будет.

Ну и так далее и так прочее...
Tektronix
Ветеран


Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
Добавлено: 30 ноября 2006, 14:45 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Блин! Да зарубите вы лечение вообще. И руны Др, Вр. Тогда батарейка станет невозможной в принципе. А лечение чудно заменится регеном. А руну Пп можно будет вставлять куда угодно. И баланс считать легче.
_________________
Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 30 ноября 2006, 17:56 [?] [PM]   [«»]

Я пытаюсь совместить несовместимое...
1)Развивая астрал и собирая мощный спелл лечения, и применяя его самому, без батареек, можно успешно воевать в ориг. балансе. И это очень интересно. Но без батареек там далеко не уедешь (баланс такой).
Сами батарейки - очень полезные штуки сами по себе. Но многим игрокам не нравятся. Почему не нравятся - с их помощью игрок легко может достичь неубиваемости.
Я лично отрицательно отношусь к ликвидации батареек вообще. Я ленивый и батарейки сильно уважаю.
И говоря - "убрать руну Пп" или "убрать батарейки", я просто пытаюсь найти выход и вовсе не из-за ненависти к подобным девайсам.
2)Развивая реген и собирая мощные спеллы, в еи-моде можно успешно воевать. И это очень весело.
Но реген, такая же читерская байда, как и батарейки. Очень легко с его помощью достигнуть фактического бесмертия.

Надо сделать так, чтобы все было в моде - и лечение, и реген, и руна Пп, и эффективные жезлы (а не такие жалкие огрызки, как в еи-мод), но нельзя было достигать чрезмерной эффективности вещей или заклов.

И просто убирать то-то или се-то - это мера вынужденная, только если нет другого выхода.
Убирать заклинание лечения - это то же самое, что отрубить башку, из-за головной боли (кстати, симпатичная у тебя подпись, сам придумал?).
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 30 ноября 2006, 23:37 [?] [PM]   [«»]

Блин! Да зарубите вы лечение вообще
Тогда батарейка станет невозможной в принципе. А лечение чудно заменится регеном. А руну Пп можно будет вставлять куда угодно. И баланс считать легче.

а кстати над этим предложением стоит подумать.
но тогда в реген предется разрешить вставку рун У+ что скорее хорошо нежели плохо.
а в доспехи можно вставить ускорение и замедление с постоянным эффектом.
а так же усиление и ослабление.
которые будут включаться время от времени (т.к. будет кончаться мана в доспехах).
а в алмазных доспах будут включены постоянно (т.к. мана не будет успевать кончаться в доспехах).
а в оружия вставляются мс (на неподтвержденном опыте)
но артефакты-батарейки и артефакты-доспехи с лечением никто не отменял.
но опять же это только 1 вариант из множества.

--------------------------------------------------

И руны Др, Вр.

а это еще зачем?

--------------------------------------------------

Я лично отрицательно отношусь к ликвидации батареек вообще. Я ленивый и батарейки сильно уважаю.
И говоря - "убрать руну Пп" или "убрать батарейки", я просто пытаюсь найти выход и вовсе не из-за ненависти к подобным девайсам.

есть один выход из сложившейся ситуации.
предложенный неким модмейкером самураем, если мне не изменяет память.
увеличить затрату маны на лечение.
естественно это приведет к тому что на гипате о лечении придется забыть.
а вот начиная с ингоса этот спел можно активно использовать и вставлять в батарейки.
единственное что надо уточнить - эффект мана лечения не 20 и не 40 а минимум 100 а то и 200-300.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 30 ноября 2006, 23:39 [?] [PM]   [«»]

содержание

1. бонусы
2. равноценность перков
3. защиты от магии
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
6. реген
7-8. количество маны 5У+ и С-
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
10. раздать монстрам и вставить в доспехи как можно больше разных заклинаний
11. в пещере несколько разновидностей магов с разными заклами
12. выбор бить в голову или нет.
13. боевые магии. и зависимость эффекта от маны
14. разобраться в тактике червелицих
15. посмотреть мой промежуточный итог в теме: "еи3.0 как сделать лучше"
16. количество экспы


подвожу промежуточный итог концепции нового мода (часть 2).

13. боевые (и не только (подумай почему)) магии. и зависимость эффекта от маны.

Насчет выносливости и восстановления. Если сделать так, как ты говоришь, то магу не будет хватать маны. Можно конечно подредактировать характеристики заклинаний и рун, уменьшить им затраты маны, но... не знаю, не знаю

если сделать перки маны (+25% +25% +25%) то,
не будет хватать маны на 2 каста подряд (для боевого мага).
зато будет с БОЛЬШИМ запасом маны на 1 каст.
т.е. затраты маны в рунах не только не надо уменьшать, но следует увеличить.
чтобы чистый маг (начальный разум 35, перки выносливость и разум 3 грейда) смог легко использовать самые сильные и мано-затратные руны, такие как 5У+ и С-.
прогрессия рун типа У+ (не считая рун ниже У+) следующая:
руна сложн мана
У+ 10 25
2У+ 15 55
3У+ 20 90
4У+ 25 130 (этой руны не будет(она дана только чтобы проследить математич последовательность))
5У+ 30 175

нетрудно понять что
сложн=5+5*Х для руны ХУ+
мана=20*Х+5*sum(i=1 to Х)i для руны ХУ+

а если по русски, то с каждой следующей руной относительная сложность (в пересчете на 1У+) уменьшается.
тем самым становится выгодно использовать самые последние руны.
относительное же количество маны (в пересчете на 1У+) наоборот возрастает.
что не очень выгодно танкомагу (т.к. маны маловато) но оптимально для чистого мага, т.к. маны на 1 каст у него с запасом, а слотов под руны всего 8.

руна С- уменьшает сложность но также жрет ману и 1 слот.
эта новая руна как раз и открывает нам дорогу к использованию максимального количества маны, которая есть у перса.
маг из нового мода - мана-ориентированный, в отличие от магов всех остальных модов, где маг сложность-ориентированный.

в итоге только чистый маг сможет собрать закл (ему хватит маны) не используя рун ниже 5У+.
расчеты показали что чистый маг (начальный разум 35, перки выносливость, кислота и разум 3 грейда) с экспой порядка 30-40м и мс=125 может создать туман с дамажем 468*3 (Вр Ц++ 5*5У+ С-) - что очень неслабо.
единственная проблема что танкомагу может потребоваться кастов в несколько раз больше чтобы завалить зомбака 12ур.
что бы хоть как то приблизить танко-мага к магу можно сделать один (или несколько) из следующих вариантов:
1. снижаем реген зомбака
2. уменьшаем броню зомбака
3. делаем затрату маны для высших рун типа У+ и руны С- еще больше что способствует тому что чистый маг с экспой 30-40м не сможет собрать столь мощное заклинание.
лично мне больше импонирует 3-й вариант.
возможные цифры:
руна сложн мана
У+ 10 25
2У+ 15 60
3У+ 20 105
4У+ 25 160 (этой руны не будет(она дана только чтобы проследить математич последовательность))
5У+ 30 225

вот здесь уже действительно будет нехватать маны даже для чистого мага.
мне даже кажется последний вариант более правильный т.к. перс набрав 30м еще не сможет собрать предельного закла и ему будет куда стремиться.

----------------------------------------------------------

14. разобраться в тактике червелицих (пропал капитан тильвар) в еи3.0

очень интересная тактика.
желательно понять как она работает и попытаться перенести ее на некоторые другие квесты.
или сделать нечто новое используя полученные знания.

----------------------------------------------------------

15. посмотреть мой промежуточный итог в теме: "еи3.0 как сделать лучше"

во первых это нужно что бы понять что стоит исправить в дамнеде (он очень похож на еи3.0).
а во вторых просто полезно знать о чем думают игроки.

----------------------------------------------------------

16. количество экспы

количество экспы за квесты 12-го уровня (который значительно труднее вторжения из еи3.0) не должны сильно превышать экспу за вторжение, т.к. стало больше квестов (одного и того же уровня).
благодара этому прокачка станет медленней чем в еи3.0 но не такой нудной как в оригинале.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 01 декабря 2006, 02:29 [?] [PM]   [«»]

По моему все это превращается в бред.
А насчет твоего промежуточного итога в "еи-мыслях" - меня перекосячивало, когда я читал твои мысли. Много ненужного, технически неосуществимого и откровенно дурного.
Но иногда попадались толковые идеи, не без этого, но в основном бред, бред, бред.
Тебе не хватает опыта, сделай свой мод с нуля и поиграй в него. Я уверен тебе совсем не понравится получившиеся.
Вот такая вот критика.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 01 декабря 2006, 15:04 [?] [PM]   [«»]

По моему все это превращается в бред.

конечно у каждого свое мнение.
и возможно часть того что я написал в 2-х постах "промежуточный итог концепции нового мода" и не сработает на практике.
но в пунктах перечисленных ниже не могу найти ни одного противоречия со сдравым смыслом.
1. бонусы
2. равноценность перков
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
14. разобраться в тактике червелицих
16. количество экспы

если я не прав объясни в чем я ошибаюсь.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 01 декабря 2006, 16:23 [?] [PM]   [«»]

еще раз подчеркну в моем посте "еи3.0 как сделать лучше" на 80% не мои мысли, а мысли игроков игравших в моды: еи3.0, дамнед и нью-балансед, с моими коментами.

еще раз просмотрел свои пост и ниже перечисляю пункты (не коменты) которые возможно не стоит реализовать в следующей версии еи3.0 (а возможно некоторые из них стоит).
в этот список не входят нужные но технич не осуществимые пункты (типа регрессивной шкалы)

2. а) б) д) з) и)
3. б)
5 г)
6 а)
7 и)
9. а) б)
10. а) б)
12. б) ж) и)
13. а) б) в) д)
14.

если считаешь что некоторые пункты я забыл упомянуть, то отпиши почему.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 02 декабря 2006, 05:21 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
По моему все это превращается в бред.

конечно у каждого свое мнение.
и возможно часть того что я написал в 2-х постах "промежуточный итог концепции нового мода" и не сработает на практике.
но в пунктах перечисленных ниже не могу найти ни одного противоречия со сдравым смыслом.
1. бонусы
2. равноценность перков
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
14. разобраться в тактике червелицих
16. количество экспы

если я не прав объясни в чем я ошибаюсь.


1. Насчет бонусов посмотрим...
2. Какая к черту равноценность, если ценность перков для перса, неравна? Я например всегда буду брать перки магии стихий или оружия в конце, а более полезные в начале развития. И у каждого игрока своя тактика набора перков.
4. У+ для астрала. ты исходишь из того, что будет крутая броня. А броня еще не рассчитана. Вернее, уже рассчитана, но я щас считаю материалы. А без них на броню не посмотришь. А следовательно рано еще такие вещи высказывать.
5. Тут я тоже не согласен. Артефакт, есть артефакт. Это уникальная вещь. В магазине такой не собрать. Пусть игрок на сэкономленные средства собирает че-нить другое.
9. Меня малость раздражает твоя привычка с наглой уверенностью писать про вещи, о возможности создания которых пока не ясно. Хоть бы ссылочку давал, что "если это возможно".
14. А чем хороши эти червелицые? Трусливые твари. Разве хорошо, что они научились воевать толпой? Я понимаю, дать такую фичу гоблинам, но таким могущественным существам?
16. Количество экспы должно соответствовать трудности задания или крутости монстра. Ты так уверенно говоришь о новых квестах в Пещере. А ведь их непросто будет сделать.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 02 декабря 2006, 16:16 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
А ведь их непросто будет сделать.

...не имея практических навыков по квест-мейкингу не ниже 3-4 уровня :)
_________________
Я желаю всем счастья!
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 02 декабря 2006, 17:46 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Снайпер):
Цитата:
А ведь их непросто будет сделать.

...не имея практических навыков по квест-мейкингу не ниже 3-4 уровня :)

А это что значит?

Насчет квестов в Пещере.
Подумываю о том, чтобы добавить Джигран, вместо Пещеры. Хе-хе, звучит заманчиво конечно. Но почему бы и нет?
Думаю, на каждую локацию написать по три квеста. Стандартные убей, принеси, включи. А дальше желающие смогут и сами че-нить написать.
Прошу челов, работавших над этим, отписаться здесь, на какие технические проблемы наткнулись. Или челов, узнавших об этом от тех челов :) .

Я играл в ЗвА достаточно давно и успел подзабыть че там и как. Напишите здесь количество и название локаций, по порядку сложности. Их внутренние имена найду сам, хотя желательно напишите и это, нсли знаете.
И свои мысли по этому поводу, и как там замутить все. И сценарии квестов напишите, желательно в отдельной теме. Сам я по части сценариев не мастак.

На данный момент я добавил оружие, доспы и материалы из ЗвА в Дамнед-мод (все пашет). Сейчас занимаюсь расчетами над балансом. Сборник квестов из других модов подготовил уже, осталось только подогнать под мод.
Как только закончу заниматься балансом, займусь наконец нормально квестами.
Но сроки выхода Damned-mod перенесутся видимо на следующий год, если будет Джигран.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 02 декабря 2006, 20:32 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Джигран... Ну добавь=) Нужны:
1) Мпр-ки. Все проверить можно за полчаса, и отобрать Джигранские
2) Текстуры. Игра вылетит с ошибкой, если не найдёт их. Но напишет, какие надо брать.
3) Мобы. Взять за базис объекты мобов из ЗвА (уточнить имена мобов легко с помощью resbuild в map.txt), а скрипт там заменить своим, рациональным и обдуманным. Вот и всё, удачи! До Нового Гада можно успеть вставить сам Джигран с персонажами, без квестов. После же можно прикрутить к нему и квесты. Ах да! Имена баз мульти - bz1mpg ... bz4mpg соответственно. Имена мобов мульти см. в "map-lmp.txt". Так что не надо пугать народ мыслями о мегасуперпупергиперсложности всего вышеперечисленного :) Удачи!

PS: Другое дело, что времени полноценное квестовое наполнение требует много, особенно когда его нету :(
_________________
Я желаю всем счастья!
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 02 декабря 2006, 21:22 [?] [PM]   [«»]

на Джигране для начала и квестов типа "убей" хватит, ну это для меня, так как жду данный мод с нетерпением)
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 02 декабря 2006, 22:17 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Квест "Убей время". Сюжет: Ходим по Джиграну и тупо пытаемся найти хоть одного врага. Когда голова начинает болеть, квест выполнен. Опыт: 0. Деньги: 0.
_________________
Я желаю всем счастья!
Algeron
Сказитель Посёлка


Пришел: 28.03.2006
Сообщения: 546
Добавлено: 03 декабря 2006, 16:41 [?] [PM]   [«»]

Можно ещё "убей сибя апстену". А если сразу ставить такую низкую планку - только убивство простое - то и вовсе не о чем говорить. Ровно пять строк скрипта на каждый жабий квест, кажется. Таких квестов налепить - полтора часа на весь аллод.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 04 декабря 2006, 03:59 [?] [PM]   [«»]

2. Какая к черту равноценность, если ценность перков для перса, неравна?

так в том то и дело что ОЧЕНЬ желательно сделать ее (ценность перков для перса) равной.

-------------------------------------------------------------

Я например всегда буду брать перки магии стихий или оружия в конце,

а если за них (перки магии стихий или оружия) будет даваться (+20 +20 +20)?

-------------------------------------------------------------

а более полезные в начале развития.

еще раз повторюсь желательно (в идеале) сделать так что бы более полезных небыло. а все были равноценны.

-------------------------------------------------------------

И у каждого игрока своя тактика набора перков.

естественно. но думаю что мало кто берет в первую очередь ночное зрение. т.к. этот перк очень мало кому нужен.

-------------------------------------------------------------

4. У+ для астрала. ты исходишь из того, что будет крутая броня. А броня еще не рассчитана. Вернее, уже рассчитана, но я щас считаю материалы. А без них на броню не посмотришь. А следовательно рано еще такие вещи высказывать.

ты судя по всему меня неверно понял.
в данном пункте я не исхожу ни из какой брони.
процитирую отрывок из своего поста еще раз:
"чем больше дифференциация рун типа У+ тем сложнее будет ее давать астральным заклам,
или астральные заклы с такими рунами надо переносить ближе к концу игры"
то что я написал - абсолютная истина.
так же как то, что солнце восходит на востоке (на планете земля), а параллельные прямые не пересекаются (в евклидовой геометрии).

-------------------------------------------------------------

5. Артефакт, есть артефакт. Это уникальная вещь.

согласен.

------------------------------------------------------------

В магазине такой не собрать.

а именно такой уже и не нужен (он и так уже есть (найден на предыдущем уровне)).

------------------------------------------------------------

Пусть игрок на сэкономленные средства собирает че-нить другое.

вот это другое с 11-12 уровня должно быть лучше чем артефакт с 10 уровня.
в таком случае появится смысл во первых покупать более дорогие и продвинутые вещи, а во вторых добывать артефакты которые еще круче этих вещей.

-------------------------------------------------------------

9. Меня малость раздражает твоя привычка с наглой уверенностью писать про вещи, о возможности создания которых пока не ясно. Хоть бы ссылочку давал, что "если это возможно".

если бы я все время давал ссылочку, то посты бы увеличились процентов на 5-10 и написание этих самых постов тоже затянулось бы.
главное что бы тот кто читает понял то, о чем я пишу. а "воду лить" не обязательно.

-------------------------------------------------------------

14. А чем хороши эти червелицые? Трусливые твари. Разве хорошо, что они научились воевать толпой? Я понимаю, дать такую фичу гоблинам, но таким могущественным существам?

хорошо тем, что во первых это не тривиально и привносит разнообразие в игру, а во вторых - это как раз тактика умных сушеств, которые видят, что сильного противника можно одолеть только кучей.

-------------------------------------------------------------

16. Количество экспы должно соответствовать трудности задания или крутости монстра.

Количество экспы = k*[(трудности задания или крутости монстра в новом моде)/(количество квестов в новом моде)]*[(трудности задания или крутости монстра в еи3.0)/(количество квестов в еи3.0)]

где k - тем меньше, чем больше мы хотим повысить сложность, и тем больше, чем мы выше поднимем желательный показатель экспы у перса, достаточный для выполнения самых сложных квестов.

-----------------------------------------------------------

Ты так уверенно говоришь о новых квестах в Пещере.

если мне не изменяет память, то ты сам декларировал новые квесты (в том числе и в пещере).

-----------------------------------------------------------

А ведь их непросто будет сделать

тогда можно взять уже готовые квесты с предыдущих аллодов и повысить показатели до пещерных.

----------------------------------------------------------

Насчет квестов в Пещере.
Подумываю о том, чтобы добавить Джигран, вместо Пещеры

джигран - это хорошо.
но не вместо пещеры а вместе с пещерой (в пещере локации со всех аллодов (в том числе и с джиграна)).
пример:
джигран 10 и 11 ур.
пещера 12 ур.
Algeron
Сказитель Посёлка


Пришел: 28.03.2006
Сообщения: 546
Добавлено: 04 декабря 2006, 14:13 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
если бы я все время давал ссылочку, то посты бы увеличились процентов на 5-10 и написание этих самых постов тоже затянулось бы.

Дербот, если честно - научись лучше нормально цитировать. А то так невозможно читать...
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 05 декабря 2006, 06:42 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Дербот, если честно - научись лучше нормально цитировать. А то так невозможно читать...


я длинные посты сначала в блокноте пишу.
а там нормально цитировать не получается.
а с не длинными в падлу разбираться.
к тому же думаю скоро мне придется прекратить обременять вас своим трепом.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 07 декабря 2006, 01:25 [?] [PM]   [«»]

для самурая.
есть ли возражения по существу?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 07 декабря 2006, 02:14 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
для самурая.
есть ли возражения по существу?

Чего ты хочешь от меня Дерботе? Просто ли признания твоих идей или ты требуешь реализации их в моде?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 07 декабря 2006, 07:42 [?] [PM]   [«»]

я ничего не требую.
а только спрашиваю:
"есть ли возражения по существу?"
и все.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 07 декабря 2006, 17:40 [?] [PM]   [«»]

по существу может и нет
все что можно было, обсуждено, кое-что - принято к сведению
кое-что, что ты предложил, может быть применено в моде
нет у меня времени заниматься сейчас теоретическими изысканиями
все что надо было, я сказал, щас занимаюсь реализацией
не сразу все будет делаться
постепенно
90% новинок, так и останутся на бумаге, на ближайшие полгода видимо
темпы реализации мода невелики, своббодного времени у меня раз-два и обчелся, но кое-что будет доведено до конца, а именно новый Damned-mod.
Я нынче довольно часто играю в сети, оптимизирую мод для игры коллективом (103-й был в основном для игры соло)
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 07 декабря 2006, 20:03 [?] [PM]   [«»]

дак в новой версии реально будет соло пройти?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 10 декабря 2006, 04:22 [?] [PM]   [«»]

1. Насчет бонусов посмотрим...


по поводу бонусов.
поиграл в ЗвА.
там походу реализовано нечто подобное.

-----------------------------------------------

так же предлагаю снизить штраф за смерть до 2-3%, т.к. прохождение растягивается в связи с тем, что за квесты и монстров дают меньше экспы (относительно уже имеющейся) чем в еи3.0

----------------------------------------------

предлагаю сделать пару-тройку неубиваемых противников (например близоруких тролей(с плохим зрением)) на каждую карту чтобы игроки особо не бегали взад-вперед.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 11 декабря 2006, 03:06 [?] [PM]   [«»]

Цитата (sh):
дак в новой версии реально будет соло пройти?

разумеется

Цитата (derbote):
предлагаю сделать пару-тройку неубиваемых противников (например близоруких тролей(с плохим зрением)) на каждую карту чтобы игроки особо не бегали взад-вперед.

а если кто хочет бегать туда-сюда?
зачем им запрещать это? ты прям как суровая воспитательница :)
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 11 декабря 2006, 03:21 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

а может, сделать близоруких троллей убиваемыми? :) И награду давать хорошую? Только чтоб для их убиения требовалось:

-либо заманить их к оркам/ящерам/ахтунгам
-либо иметь силу как минимум для снятия им всего со спины
-либо стравить троллей [скажем, что они не любят, когда у одного из них что-либо больше, чем у другого. Например, пятнышко на левом боку]. Но для этого надо живым дотащить за собой одного тролля к другому =) Если персов двое - они тащат зверей одновременно, и расстояние сокращается вдвое =)
_________________
Я желаю всем счастья!
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 11 декабря 2006, 13:38 [?] [PM]   [«»]

Мотайте на ус ребята! Теперь вы знаете чо делать с троллями в ВнД :D
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 11 декабря 2006, 22:14 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Не, в ВнД тролли будут интеллектуальными. Они будут организовывать банды и кланы с широко развитой информационной сетью, будут лазить по деревьям и нападать из-за угла... :D Их технология будет зачительно лучше людской, а троллиные навыки в области музыки будут стОить жизни не одному игроку :lol:
_________________
Я желаю всем счастья!
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 13 декабря 2006, 21:46 [?] [PM]   [«»]

насчет тролей.
сделать как сказал снайпер в посте от 11 декабря 2006, 02:21

----------------------------------------

также предлагаю заменить больных зайцев в дальних горах на взрывающихся зайцев из ЗвА (джигран).
что придаст новизны и драйва данному квесту.
и экспу за выполнение задания поднять раза в 3.
и сделать так чтобы с одного выстрела из гипатского лука или гипатской магией они не убивались.
проходятся либо отманиванием либо одновременным выстрелом двух игроков.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00