Цитата: |
любая уважающая себя компания запихнула... |
Цитата: |
К тому же Сагрер упоминал, что если не закончат – выложат что есть. Похоже это оно. |
Цитата: |
Сейчас я бы накарябал гораздо больше гадостей: начиная от палаток в пещере и заканчивая непоняткой «для кого сделана игра». |
Цитата: |
Стражник думает что етот чел очень похож на одного типа. Приметы совпадают. Останавливает Фазиля и требует предъявить документы. Фазиль говорит что нема... Стражник задерживает его до выяснения что ведет к гамоверу. |
Цитата: |
#phrase Hero
Ну, я, э-э-э… |
Цитата: |
#phrase Hero 1
Начнем с того, что меня зовут Фазиль. Думаю, это все что вам, пока что незнакомому для меня человеку, надо знать. |
Цитата: |
мы не собираемся это кому-то предлагать или продавать.... |
Цитата: |
Но то что ты тогда фактически рулил, но не брал отвественность на себя. (мол мы все решаем) - факт. |
Цитата (Sagrer): |
это ты к чему тут написал? |
Цитата: |
Majesty Northen Expansion |
Цитата (Sagrer): |
мы не собираемся это кому-то предлагать или продавать.... может Vas 1 и не способен это понять но это так % )))))). И нам апсалютна до лампочки как издатели смотрят на возможность срубить бабла с проекта % )))). |
Цитата (Farlander): |
и ЗвА... да, ЗвА... скажем так, помягче, не то, что многие ожидали |
Цитата: |
Остаётся вопрос, а что же тогда мы собираемся сделать, и кто мы. Каков показатель успеха деятельности? |
Цитата: |
GG - вполне финансово независимоая организация. А какие там у Valve ресурсы? |
Цитата: |
Можно ли утверждать, что ЗвА - это "напрягалки спинного мозга и разгружалки\засиралки головного"? |
Цитата: |
Меня не устраивает - "как сейчас - силами энтузиастов". Как раз поэтому сейчас проект очень далек от завершения. Дело не в отсутствии вознаграждения и не в затратах времени, а в отношении к делу. Что-то делается (просто программить\скриптить итд итп), но при этом что-то важное не делается, так что в целом непонятно что получается. Выпуск "продолжения ПЗ" стоит того, чтобы серьёзно и целенаправленно этим заниматься. Или не заниматься вовсе. |
Цитата (Sagrer): |
... специалистов которые ... нахаляву будут делать игру на полный рабочий день и ... . Сомневаюсь что удастся найти хоть 1 такого чела %) |
Цитата (Cheater): |
Я больше не хочу быть Читером. |
Цитата (Cheater): |
А хочу быть кем-нибудь нормальным.
Хочу быть как Sagrer, Снайпер, Farlander. Как Android Alpha. |
Цитата (Cheater): |
Хочу, чтобы меня перевели на 6-й курс. Или на второй. |
Цитата (Sagrer): |
... специалистов которые ... нахаляву будут делать игру на полный рабочий день и ... . Сомневаюсь что удастся найти хоть 1 такого чела %) |
Цитата (Cheater): |
Я больше не хочу быть Читером. |
Цитата (Cheater): |
А хочу быть кем-нибудь нормальным.
Хочу быть как Sagrer, Снайпер, Farlander. Как Android Alpha. |
Цитата (Cheater): |
Хочу, чтобы меня перевели на 6-й курс. Или на второй. |
Цитата (Cheater): |
Хочу, чтобы мне повысили зарплату! |
Цитата (Cheater): |
Сам я не только на полный рабоий день не найдусь, но не найдусь и на неполный. |
Цитата (Sagrer): |
щёетобыло? |
Цитата: |
Делать самым нормальным путем, каким делаются все игры. С нормальными разработчиками (а не "творчество фанатов") и с нормальным издателем. Не для того, чтобы срубить бабла, хотя это тоже будет, а для создания подобающего социального статуса продукта и разработчиков. Это довольно сложно, и потребуется приложить соответствующие услилия. Но не надо заранее говорить, что этого не будет. |
Цитата: |
Новый Аддон будет дополнением и к оригинальному ПЗ, и к ЗвА. То есть при использовании ресурсов ЗвА, равно как и ресурсов оригинального ПЗ. |
Цитата: |
Новый Адд-он не будет называться "Весна на Джигране". |
Цитата: |
Возможно создание и регистрация новой студии разработчиков, как Нивал и Матильда. На базе того, чем сейчас является GG. Но новая студия не будет называться ГГ. А как будет называться - у меня сейчас соображений нет. |
Цитата: |
Соответственно, гипат.ру тоже предлагается принять участие в разработке вместе с ГГ, с Матильдой и с Нивалом. И вообще, пора бы прояснить все стороны раздельного существования г.ру и гг.орг, обозначить направления совместной эффективной деятельности. И разбанить меня на г.ру как символ нашего взаимопонимания. |
Цитата: |
Sagrer, я не сказал ничего, с чем ты мог бы не согласиться, и в чем бы ты не стал участвовать. Или может у тебя есть принципиальные возражения против нормального пути? |
Цитата: |
А исковеркал я, главным образом, концепцию ВнД. Кстати, не знаю, кто её точный автор. |
Цитата: |
И в уже существующем придумывать что-то своё.
А подогнать сценарий - я не вижу, где там полная жопа. Можно хоть вообще без сценария. |
Цитата: |
Вот доделать, чтобы в сетевой игре были включены все уже существующие игровые зоны.
Одно только это многого стоит, и ничего нового придумывать не надо. |
Цитата: |
Общая схема такая. Чтоб пройти игру, надо выполнить некий мега-квест. Чтобы он стал доступен, надо выполнить хотя бы один из некоторого числа предварительных квестов. Соответственно, нелинейность обусловлена выбором, какой конкретно предварительный квест выполнять. Или же все предварительные квесты надо выполнить, но в произвольном порядке.
Опять же, свободное путешествие по игровому миру - уже само по себе нелинейность. Ну и эти самые предварительные квесты встречаются в разных местах игрового мира. |
Цитата: |
Не разделять работу сценариста и работу того, кто сценарий реализует. |
Цитата: |
Да, уместный хороший вопрос. У меня есть на него ответ. |
Цитата (Farlander): | ||
|
Цитата (Vas 1): |
Отношение к проЖект ... - я сюда потрепатс0 хожу. |
Цитата: |
Ибо сейчас как основной вариант - всё бросить и не делать вообще ничего. |
Цитата: |
Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ. |
Цитата (Сценарный документ: от концепции до релиза): |
...При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
... Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист). |
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею): |
Геймдизайн - всегда inhouse. Концепт должен быть один и только один. Это не призыв устраивать диктатуру, но нельзя допускать размывания видения игры. Очень полезно, когда в создании продукта участвуют все, так как люди разные, они видят по-разному и вносят разные вещи. Но не допускайте ситуации - отсутствия человека, который отвечает за все... Игра - это чуть больше, чем отдельно взятые классные области: арт, код, механика, звук и т.д. Это все вместе. И еще одно замечание: обратите внимание, что геймдизайн делится на две вещи: на "мечту, которую игра дарит человеку" (сеттинг, игровая ситуация и т.д., сюда же - разные бантики и т.д.) и на "механику". Как показывет опыт, обычно лучше делается первое. А вот во втором слишком часто делают просадку. Хотя, если сильная механика, но нет "мечты" - игра почти наверняка будет неинтересной.
И еще одно, что довольно сложно сформулировать: вся ваша команда должна быть направлена на то, чтобы сделать именно интересную игру. Чтобы в ней был интересный игровой процесс. Все остальное только служит созданию интересного игрового процесса. Пример: арт делается не для создания классных визуальных решений, а для создания в игре нужного настроения. Код пишется не с целью удивить крутизной, а чтобы делал то, что нужно. И так далее. Все должно быть направлено на качество продукта. И крутится постоянно вокруг интереса в продукте. ... |
Цитата (Глубинные ценности индустрии казуальных игр): |
Раньше я просто определял термин "casual" как "более короткие сроки, меньший масштаб и бюджет". ...
В настоящее время я считаю casual-игры "играми для всех" - это просто вопрос отношения. Это игры, которые, в первую очередь, фокусируются на доступном и развлекательном игровом процессе, не особо концентрируясь на обеспечении возможности вносить изменения, управление собранными материалами, изысканной графике, и т.д. |
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею): |
Отдельно обращу внимание на регулярные попытки сделать проЭкт командой энтузиастов без отрыва от основной деятельности. Не стоит. Такие варианты действительно есть. И некоторая часть даже вполне успешна. Но - они делаются очень долгое время, пролетает их тоже очень много. Банально потому, что не хватает усилий. И люди устают от своего продукта. А одно из самых важных моментов "хорошего продукта" - чтобы в нем "был фан". А "фан" - он должен кем-то вкладываться при разработке - и явно не аморфной, утомившейся от вялотекущего проекта командой "энтузиастов". |