Гипат.org

Баланс и настройка - адд-он - письмо к НИВАЛу после версии 1.03

Розочка I - 18 февраля 2003, 01:51
Add-on к ПЗ
Здравствуй Нивал!
Почему бы Вам не заработать еще денег, причем гораздо больше, чем при выпуске ПЗ? Как это сделать? Надо выпустить Add-on: “multiplaer war” для ПЗ. Ведь саму игру не надо создавать – она уже есть. Надо только немного подкорректировать правила и ввести небольшие добавления. Затраты на это гораздо ниже чем на создание игры по новой. К тому же и имя «Проклятые Земли» уже является известным – затраты на рекламу будут гораздо меньше. А аудитория, которая купит ее будет не меньше чем купившая основной ПЗ! Я первым побегу в магазин за обновлением мультиплея.
Для создания добавки к ПЗ я предлагаю изменить взаимосвязи разных характеристик и внести некоторые дополнения.
Нужно сделать в мультиплее:

1. Изменить влияние основных характеристик героев на их вторичные характеристики.
1.1 сила, ловкость и разум должны влиять в процентном отношении на вторичные характеристики. Например, если боец с силой 35 возьмет в руки меч 10-18, то величина урона будет зависеть от его силы и должна увеличить общий урон на 50%. А если маг, с силой 15, возьмет в руки тот же меч, то его общий урон должен быть на 50% меньше. Так же и с ловкостью. Например, ловкий персонаж (с ловкостью 35) должен иметь атаку и защиту на 50% выше. А неуклюжий на 50% ниже. Потому что прибавление абсолютной величины, как в основном ПЗ, не дает никакого преимущества для раскаченного героя. Ему что 100, что 115 атака – какая разница. Какой смысл качания тогда ловкости. Так же и для мага – разум должен в процентном отношении влиять на владение заклинаниями. Так, маг со знанием 35 должен иметь на 50% выше познания в колдовстве – 150максимум! Зато воин с разумом 15 будет иметь на 50% ниже уровень познаний – 50максимум. А то получается что прокачанный воин почти такой же маг как прокачанный маг – 95макс против 115макс! И не надо бояться что +50% сильное даст превосходство герою, ведь в других параметрах у него будет –50%! Таким образом, ни каких абсолютных влияний – только относительные (процентные).
1.2 За каждую единицу основной характеристики давать по 5% изменения ко вторичным характеристикам. Таким образом, основная характеристика 25 не вносит никаких изменений, а отклонение от нее вносит изменения Изм=(ОснХар-25)*5%.
1.3 Каждая основная характеристика должна влиять на 3 вторичных характеристики (что бы быть сбалансированными!).
1.4 Сила. Сила должна влиять на здоровье, носимый вес, общий урон. Все по 5% за уровень силы.
1.5 Ловкость. Ловкость должна влиять на атаку/защиту, точность попадания при выборе части тела противника для атаки, скорость. Все по 5% за уровень ловкости.
1.6 Разум. Разум должен влиять на получаемый опыт, навык знания колдовства, ману( или стоимость заклинания). Здесь «выносливость» не учитывается вообще, потому что от нее не зависит ничто! В самом деле, в ПЗ от выносливости зависит только мана для колдовства. Ни дальность пробежки, ни продолжительность боя, ни носимый вес. Хотя по жизни должна бы быть зависимость. Поэтому понятие «выносливость» надо убрать. А для сбалансированности основных умений (по 3 вторичных характеристики на каждую основную характеристику) сделать ману для колдуна. По 5% за каждый уровень разума для каждой вторичной характеристики, относящейся к нему.

2. Изменить влияние основных характеристик героев на параметры боя.
2.1 Сила должна влиять на общий урон. Как уже было сказано выше, сила героя должна влиять на общий урон наносимый им. Причем только в процентном отношении! Ведь более сильный человек сможет сильнее натянуть тетиву лука и нанести больше урона чем слабый человек. Сила 35 должна добавлять 50% к общему урону, а 15 – отнимать 50% общего урона.
2.2 Ловкость должна влиять на атаку-защиту героя. В самом деле, ведь ловкач будет еще ловчее, если ему дать оружие ловкача. Например, лук дает атаку 20. И герой с ловкостью 35 должен получить от его использования добавку 50%. Тогда общая атака будет А=(40базовая+20лук)*(100%+50%)=90! Но неуклюжий не сможет использовать свой базовый уровень атаки и добавку вооружения. И его атака будет А=(40базовая+20лук)*(100%-50%)=30. Если смотреть применительно к жизни – так и должно быть.
2.3 Арбалет. Урон арбалета не должен зависеть от силы героя, но он должен быть довольно тяжелым.

3. Добавить несколько новых заклинаний.
3.1 Если есть увеличение силы (причем оно увеличивает здоровье и наносимый ущерб, но почему-то не увеличивает максимальную нагрузку), то почему бы не сделать увеличение/уменьшение ловкости и разума. Изменение их должно производить изменение вторичных характеристик твари/героя в соответствии с пунктами 1,2. Причем если тварь колдует что-то, то уменьшение ее разума должно уменьшить количество ее маны, а следовательно и частоту заклинаний.

4. Изменить уже существующие заклинания. Некоторые заклинания в ПЗ сделаны «мертворожденными» и никем не используются.
4.1 Регенерация. Я уже писал как-то об этом. Такое сильное колдовство работает гораздо слабее самого простого лечения. Надо бы его усилить на 1-2 пункта или сделать аккумулирующим (см. далее про аккумулирующие заклинания).
4.2 Слабоумие. Не работает вообще! Что-то надо с этим делать.
4.3 Парализация. Когда существо парализовано его атака/защита должны снижаться до 0. А то получается парализованный еще и защищается как-то.
4.4 Ускорение/замедление должно действовать и на скорость передвижения! А то отъеденная нога действует на скорость передвижения, а заклинание нет.
4.5 Телепорт. Если герой телепортировался, то твари никак не должны заметить куда. А получается, что они видят то что находится за пределами их видимости и несутся на телепортированного героя как будто у них радары на макушке.

5. Ввести изменения, поощряющие игру нескольких героев для прохождения задания.
5.1 Изменить распределение опыта при прохождении задания. Так, опыт при убиении твари должен быть равен 100%+100%/КолИгроков для каждого героя. Таким образом, при игре втроем каждый будет получать по 1.33 от общего опыта выдаваемого убиенной тварью. А если играет двое, то каждый будет получать по 1.5 от опыта. А если водиночку то 2 от опыта. Получаем, что общий опыт от убиения твари увеличивается при увеличении количества игроков. Если играет трое, то общий опыт с твари будет равен 1.33+1.33+1.33 = 4хОпыт! А при игре в одиночку – 2хОпыт. Тогда будет больше стимула играть толпой. А то в основной ПЗ играть толпой неинтересно – опыта вообще с гулькин нос капает. И чтобы качаться все играют соло (в одиночку) мультиплей дома.
5.2 Изменить систему колдовства так, чтобы она давала аккумуляцию. Это значит что эффект колдовства будет накладываться на эффект другого такого же колдовства. Например, есть ослабление, которое уменьшает силу противника на 1. Если на противника навесить сразу два таких колдовства, то общий эффект будет 2. Так же и с регенерацией, и с усилением и с прочими заклятиями. Это можно сделать введением дополнительной руны – «аккумуляция» или «дополнение». Эта руна должна запрещать использование руны У и У++, но должна разрешать аккумуляцию. Тогда будет гораздо интересней играть несколькими героями. Например, есть тварь, которую не пробить – уровень брони у нее ОГО-ГО! Но два-три колдуна могут накачать одного воина, который станет наносить урон тоже ОГО-ГО!
5.3 Сделать тварей более невосприимчивых к определенного типа атакам, заклинаниям. Тогда для прохождения задания потребуется и воин и лучник и маг. Например, скелеты почему-то убиваются колющим оружием и луком. Хотя в кость хрен попадешь копьем, но вот топором да молотом с отмаху – хрясь и рассыпался скелет.

5.4 Создать новые карты.
5.5 Для этого можно просто объявить конкурс на лучшую карту и раздать всем редактор уровней. Лучшие карты включить в данное дополнение. То есть на их создание вообще не потратится денег.

6. Сделать режим «турнир». Это сильно понравится народу. Уже сейчас народ самостоятельно делает что-то подобное, но неудобное. Для этого надо:
6.1 Добавить переключатель при создании сервера «на турнир».
1.2 Хозяин сервера может просматривать полные характеристики героев, их снаряжение как будто герой находится в его команде в одиночной игре. Соответственно герой может зайти в магазин только «вместе» с хозяином сервера или по его просьбе. То есть в городе чужие герои пассивные (не могут зайти в магазин), их одевать и раздевать может только хозяин (с согласия самого героя).
1.3 Сделать для турнира соответствующие карты.
1.4 Хозяин на карте не может ничего кроме «нажать пробел» и пойти назад в город.

Подумав немного, сообщаю:
навыки нужно поделить на несколько независимых групп:
1. владение оружием
2. владение магией
3. развивающие вторичные характристики
4 развивающие первичные характеристики
И в каждой групе надо сделать так:
При улучшении навыка добавляется 10% к нормалу для него, но остальные навыки в этой группе ухудшаются на 5%.
Максимально 3 улучшения возможно для данного навыка, т.е +30%. Хотя для разных групп проценты могут быть разные. Ведь, восстановление вообще на 100% изменяется.
Например, кто-то топором махать учился долго и соответственно навык в нем поднял на 10%. Но ведь за это время тренировки остальные навыки подзабылись! Значит он хуже махать будет пикой после этого
Жаль только что для группы магии это не очень честно: ведь в ПЗ огонь слабее молнии, а молния слабее кислоты. Значит -5% и +10% будут не однозначны для каждой из стихий :((

Некорректность заклинаний
1. «Слабоумие» действует только на хороших героев. Ни одна тварь или враг не поддается этому колдовству.
2. «Парализация» не имеет смысла и выполняет функции замедления. На самом деле, надо сделать так чтобы парализованное существо не имело атаки/защиты, но имело добавку к броне.
3. «Регенерация» не имеет смысла и является ослабленным вариантом «лечения». Для того чтобы «регенерация» стала сравнима с «лечением», надо чтобы жизнь у героя была больше 1000!
4. «Телепорт». А) дальность телепорта(скачка) не увеличивается. Б) твари видят куда телепортировался герой.
5. Разного рода стенки-туманы с рунами «продолжительность+» имеют меньший эффект на единицу времени! Для того чтобы не вводить в заблуждение игроков, надо запретить использовать руны «продолжительность+(++)» в этих заклинаниях. Пример: туман с эффективность 50 снимет 50поинтов за 10с. А с руной «продолжительность+» снимет 50поинтов за 20секунт. Значит, на каждые 10секунд эффективность стала 25. И если тварь с броней 25, то вообще не нанесет ей вреда! Хотя без руны «продолжительность» нанесет 50-25=25урона.
6. На Гипате руны «выбрать орка, гоблина» и прочие стоят по 10навыка! Там и так навык с гулькин нос, а тут еще и 10навыка отдавай! Наоборот надо сделать! Коли колдовство не действует на всех врагов, а только на определенный тип, а значит оно с точки зрения использования ущербно. Значит надо, чтобы эта руна уменьшала навык и уменьшала ману колдовства!!!! В этом смысле полезно сделать подобные руны для других земель. Причем, количество уменьшаемого навыка и маны должно быть прямо пропорционально силе твари для которого оно создается. Например, для орков это –(минус)10навык и –(минус)15маны, а для драконов –(минус)25навык и –(минус)50маны. Тогда быдет смысл делать узкоспециализированные колдовства, которые круче «кусают». И интересу больше!
7.

Не состыковки с характеристиками шкур.
Если шкура или кожа или мех от какой-то твари, которая имеет защиту от чего-либо или уязвима чему-либо, то и ее кожа, мех, шкура должны иметь те же качества. На самом деле:
У троллей защита от колющего и разных магий, а шкура НАОБОРОТ уязвима им!
У драконов – зеленый дракон( кислотный) защита от кислоты, а его шкура уязвима кислоте! Остальное не проверял – драконов некогда искать было.
Шкуры от драконов по описанию имеют защиту от чего-то и уязвимы чему-то. Но на деле эта защита почти не проявляется. Делаю героя с броней из шкуры синего дракона (защита от молний). У героя только легкая броня, и вся из его шкуры. Общая броня 12. Проверяю урон от магии. Получаю что: для огня броня 9, для молнии 11, для кислоты 10. Это и вся защита? Да у него 100% защита от молний должна быть. Сам дракон-то молнии из себя изрыгаети ничего ему, значит у него защита от молний к 100% подходит. То есть для молний должна быть броня 24, для огня 6 (половина от брони), а для кислоты 12 (без изменений, раз по статистике общая броня 12).
Поэтому надо внести исправления в защиты шкур и расчет брони для заклинаний.

Почти все перечисленные дополнения и изменения не вносят в графику игры изменений. То есть надо только разные формулы расчета изменить и некоторые экранчики для турнира поменять.

А вообще игра прикольная. Особенно в одиночке на гипате! Я там все диалоги просто обожаю.

1) Сделать процентный эффект в усилении (ослаблении) не постояным, а поддающимся увелечению
соотв. рунами У+ и У++.
2) Вернуть из А2 заклинания каменая стена,окаменение, радужная молния, магическая броня.
ИМНО это были очень полезные заклинания, для тех кто пошел по пути развития мага.
3) Сделать процентные руну-модификаторы свойств: броня,атака,защита,
магическая атака, магическая защита.
А применяется это так:
Например заклинание ослабление уменьшает по умолчанию (по стандарту) здоровье и урон.
Добавив руну брони, мы получим заклинание способное помимо прочего уменьшать и броню - это
особенно полезно против толстокожих немагических существ (троли,людоеды).
Или добавив в заклинание огненая стрела, уменьшение защиты от огня мы существенно улучшим
это заклинание.
KalbasKa - 18 февраля 2003, 03:41
Дела давно минувших дней... :)
Twister - 18 февраля 2003, 14:08
Эх... а сколько хороших идей!..
но ведь возможно что то, и нам может пригодиться :spy:
Baltozar - 18 февраля 2003, 14:22
Может я дурак??? :D
Цитата:
Здравствуй Нивал!

а при чем здесь мы т.е. гипат?
написал бы на нивалском форуме
по секрету скажу делать они ничего не будут... :D
KalbasKa - 18 февраля 2003, 20:28
Да нет же. Это письмо, которое писали Нивалу на форуме ПЗ года полтора назад, перед выходом патча 1.04. На нивалфоруме оно тоже есть :)
Baltozar - 18 февраля 2003, 23:01
хыхы, значит дурак :D
а на **** его здесь сейчас публиковать?
Android Alpha - 18 февраля 2003, 23:27
Немного не по теме... У Бальтозара в подписи картинка. Имхо нужно либо запретить картинки вообще, либо сделать их под ником, и в форуме включить опцию отказа от просмотра этих картинок.
Twister - 18 февраля 2003, 23:40
Все ... допрыгался Baltozar, допрыгался...

имхо идеи со шкурами не плохие, правда тогда нужно будет разнообразить применяемую магию на аллоде, а не так как сейчас. Зато игрок будет обходить стороной или плевать на некоторых монстров :)
KalbasKa - 19 февраля 2003, 00:37
2 AA

Я отключу парсинг [img] в подписях. Как скоро - не знаю, но когда-нибудь отключу :)
Irenicmad - 19 февраля 2003, 05:20
Где то я это уже видел...Только идиот может пытаться послать Нивалу такое письмо и ещё надеяться что они примут его во внимание.
heller - 19 февраля 2003, 10:06
Бесполезное дело... Раньше и то лучше было.
Svat - 19 февраля 2003, 13:02
Yasnoe delo, ranshe vsio bylo luchshe. I solnze teplee, i trava zelenee, i baby moloje ;)
Baltozar - 19 февраля 2003, 15:05
ААААА!!! AA&KalbasKa ну зачем же так жестоко а?чем это небольшая картинка мешала? :cry: :abuse: :cry:
heller - 19 февраля 2003, 18:43
Цитата (Baltozar):
ААААА!!! AA&KalbasKa ну зачем же так жестоко а?чем это небольшая картинка мешала? :cry: :abuse: :cry:


А разве это кто-то использует? А аваторы лучше ;)
Baltozar - 19 февраля 2003, 18:47
Я и Алюм используем :D
лутше :)
KalbasKa... ;)
:D :D :D
Supernova - 19 февраля 2003, 20:14
Гыгыгы, обломинго махнуло над нами своим красным крылом ;))) . Жаль, а мне моя картинка нравилась, да никто, вроде, и не возмущался ей….
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group