Гипат.org

Баланс и настройка - Мечи...

Immort@l - 03 ноября 2002, 18:13
Мечи всегда были моим любимым видом оружия. А как подумаешь как их в ПЗ опустили, так такая обида берет... Я еще на Гипате заподозрил неладное взглянув на этот инструмент скорее для отскребания присохших потрохов от шкуры чем для боя. "Ничего,- думал я - доберусь до цивилизации - там то точно меч хороший найдется". А после того как добрался вообще неделю к ПЗ не подходил. Обиделся. Ну в общем решил воспользовавшись случаем выразить пару идей по возвращению мечей на их законное место:
1) Конечно если использовать меч как дубинку то не с каким топором он не сравниться. Но ведь есть такая вещь как фехтование. Почему бы и в ПЗ такой перк не добавить? Пусть прибавляет атаку, защиту, повреждение, скорость атаки, увеличевает шанс крит. удара(если он будет реализован). Добавлять все это конечно слишком, но хотябы что-нибудь.
2) Куда делись двуручные мечи?(Конечно с исчезновением щитов все оружие стало двуручным, но тут имеется ввиду тяжелые мечи) Были бы альтернативой топорам.(Может чуть слабее, но защиты отнимают меньше или что-нибудь в этом духе)
3) Если не получится не один из выше приведенных вариантов, то можно хотя бы дать мечу больший дамаг. Ато что это за оружие получается - броню толком не поцарапаешь, а об убийстве речь вообще не идет. (На мой взгляд в целом баланс повреждение/броня в ПЗ крайне не продуман. Но это уже другая тема.)

P.S Зарание приношу свои извенения если высказал чужие идеи выложеные в других темах.Это произошло случайно. Просто перечитывать их все у меня нет ни времени ни желания.
Svat - 03 ноября 2002, 19:01
Я тоже поклонник мечей, как и большинство профессиональных воинов древности, но на мой взгляд, баланс оружия по урону и атаке/защите в ПЗ правильный.

Я бы только поменял немного цены, и магические свойства.

А мечи и должны иметь урон ниже, чем топоры. Уже упоминалась история про бой тяжелых рыцарей, когда два отряда выдохлись, махая мечами, но так никто и не погиб. Зато мечи незаменимы для поединков легковооруженных воинов. Так было в истории, и к этому же сводится и баланс оригинала ПЗ.

Так, неприступные фаланги копейщиков Греции пали перед мечниками Рима, когда легионерам удалось нарушить их строй. Сражение обернулось для копейщиков настоящей бойней!
(см. Бой при Пидне: http://ancient.holm.ru/topics/war/06/war06_04.htm )

Двуручные мечи нереализумы из-за проблем с анимацией, и не нужны, т.к. будут почти дублировать топоры.

Вобщем, я против того, чтобы приверженцы того или иного оружия перекраивали под своё любимое оружие весь баланс.
Immort@l - 03 ноября 2002, 20:14
Я чувствую себя непонятым:

Про баланс атака/защита я кажется ничего не говорил, а про правильность в ПЗ баланса урон/броня и всего что с этим связано мы еще сможем поспорить, но в другой теме.(И вообще это я так упомянул, к слову)

Об уроне меча не спорю, и сам писал о том же. Но если же мечом умеешь махать, то он куда эфективнее.(Один горец чего стоил :) ). Отсюда и предложение - добавить фехтование(см. выше).
В историю, что рыцари выдохлись никого так и не убив, верится с трудом, даже если представить мечи очень плохими, а доспехи очень хорошими. Остаётся только догадываться о состоянии вышеупомянутых рыцарей. :beer:
А в сказках мечи попадались которые и булыжники перерубали (это типа тоже к слову)

Под двуручным я имел ввиду обычный но больше и мощней. А нужен он хотябы для разнообразия.

Я не требовал перекраивать весь баланс - всего лишь:"выразить пару идей по возвращению мечей на их законное место"

P.S История боя при Пидне весьма интересна. :up: :up: :up: Но не к месту.
Svat - 03 ноября 2002, 21:40
2 Immort@l
Я ничего не возражаю против перка "фехтование". Поразмыслив, я даже выскажусь "ЗА".

Пример о копьях на самом деле просто адресован не тебе, это продолжение одной старой дискуссии. Поэтому ты и почувствовал себя непонятым.

Просто есть у нас такой товарищ - Android Alpha, который упорно продолжает считать, что топоры и копья рулят.

Однако даже такие монстры игровой индустрии как Цивилизация I,II,III и Герои меча и магии признают превосходство свордсменов над пикманами.
Вся беда в том, что этот чел - автор мода :(
Immort@l - 04 ноября 2002, 00:18
Пускай топоры и копья себе рулят. Это же не повод превращать мечи в жалкие ножики используемые для отмахивания от врагов при колдовстве. А щас посохи сделают, так мечи совсем ненужными окажутся. Да и кому будет хуже если станет возможным с мечом выйти, скажем, против троля.(троль не в счет). Дескриминация населения по виду используемого оружия, получается. И это все из-за взглядов одного человека? А сам Android Alpha подобную несправедливость и необъективность как объясняет?
Svat - 04 ноября 2002, 20:30
2 Иммортал

Кстати, "иммортал" - это персидский мечник, что ли? респект! :up:

Это странно, но я не видел ни экспериментальных моделей, ни исторических документов, подтверждающих новаторства АА. Хотя аргументировать обязан именно новатор.

А теперь по делу. Перк "фехтование":

Действительно, фехтование было бы полезно учесть в ПЗ. Ведь это единственное из древних боевых умений, которое стало видом спорта (еще до нашей эры). И этот вид спорта сохранился до сих пор. Это не просто несколько боевых приемов для рекрутов, а целая система, которая значительно повышает боеспособность воина! Поэтому многие хорошие фехтовальщики становились легендарными героями.

Но! Фехтование применимо исключительно к мечам и их разновидностям. Значит, этот перк должен повышать только боеспособность мечей. Тогда стоит ли создавать новый перк, если (эврика!) можно просто повысить значимость старого?

Зная, что не бывает фехтования на топорах, копьях и булавах, суммировать перк "Меч" с перком "Фехтование". Пусть стоимость этого перка будет выше, чем остальных видов оружия, зато и прибавку оно будет давать больше: например, 8 вместо 5. А?
Dracon - 05 ноября 2002, 19:46
Кому еи-мод не нравится можно и самому мод сделать... это не сложно...
Doom - 05 ноября 2002, 21:13
2 Immort@l

Цитата:
Мечи всегда были моим любимым видом оружия.


Моим тоже!
В общем респект тебе ещё раз. :)

Перк "фехтование" = перк "меч".
Но я бы сейчас хотел остановиться на другом моменте. Ты упомянул об отношении показателей урона и брони. А ведь это и есть оснавная причина малой эффективности мечей. Да и вообще холодного оружия в целом. Просто на мечах это сказалось заметнее всего. Отношение средного урона меча к броне приблизительно равно 1, т.е наносимый противнику вред стремиться к нулю!

Я предлагал решить данную проблему таким способом. Средний наносимый урон должен быть вдвое больше брони У=2Б.
Например, если броня равна 20, то урон должен быть 30-50.
Кстати, эта формула должна быть справедлива как для персонажа, так и для противников.

А система оружия в ПЗ на мой взгляд должна выглядеть так:

Топор Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Пок.действий 33
Б.Топор Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Пок.действий 36
Молот Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Пок.действий 33
Б.Молот Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Пок.действий 36
Меч Урон 90%, Атака 0, Защита +10, Пок.действий 27
Кинжал Урон 80%, Атака +10, Защита 0, Пок.действий 24
Копьё Урон 100%, Атака 0, Защита 0, Пок.действий 30
Лук Урон 100%, Атака +30, Защита -100%, Пок.действий 30
Арбалет Урон 110%, Атака +30, Защита -100%, Пок.действий 33

А что бы маги не бегали с мечами, специально для них нужно переделать Костяную дубину в Костяной боевой жезл с параметрами:

Б.Жезл Урон 70%, Атака 0, Защита +15, Пок.действий 21

Можно было бы ещё и кинжалам сделать такие же параметры, но думаю, что это уже будет не правильно.

2 Svat

Скажи, а насколько моя система оружия соответствует исторической достоверности? :rolleyes:

Цитата:
Вся беда в том, что этот чел - автор мода


В чем же тут беда?
Dracon - 05 ноября 2002, 21:38
Цитата:
Отношение средного урона меча к броне приблизительно равно 1, т.е наносимый противнику вред стремиться к нулю!


Э ну этот вывод, конечно, преждевременный - ведь нанесенный урон - вещь вероятностная. А средний урон - не совсем верный показатель. Его можно было бы взять за показатель в том случае, если бы при разности урон минус броня отрицательной противнику добавлялась бы жизнь. К тому же неясно почему ты рассматриваешь именно отношение среднего урона меча к броне, а не разность???

Хотя вообще вывод на счет того, что меч малоиспользуется по причине его малого урона в оригинале - верен(получен он, правда, очевидно не из приведенных выше математических выкладок, а из игровой практики).

Кстати в большистве модов урон всем видам оружия увеличен по сравнению с оригиналом...

Да кстати на счет показ. действия - ведь практически незаметной будет разница в действиях если поставить какие ты предлагаешь параметры. Нужно увеличить разброс в действиях. Ну не молот, а дубина, конечно(судя по названию перка, хотя это конечно вопрос третьестепенный).

Я бы поставил так:
Топоры : 33
Дубины : 46
Мечи : 27
Копья : 40
Кинжалы : 21
Луки : 27
Арбалеты : 40.
Immort@l - 06 ноября 2002, 01:27
Svat

Идея добавления "фехтования" к "мечу"- :up: как я сам не допер?

Но к добавлением навыков с развитием нужно подойти более детально. Ведь осуществление идеи Doom-а увеличения повреждения в 2 раза относительно брони, приведет к росту эфективности всего оружия ближнего боя. Мечом хоть и можно будет пользоваться, но он все равно будет отставать от копья или топора, даже больше чем раньше. А если начнется наладка баланса(а с таким увелечением повреждения без нее не обойтись!) путем усиления монстров(или их добавлением) мечи станут менее эфективны чем даже сейчас.(Ну мне так кажется) Единственный существеный выигрышь - урон не будет равен нулю, и в следствии мечи можно будет "поднять" за счет процентного добавления урона, скорости или меткости атки, каких-нибудю бонусов крит. атак и т.д. В общем думать нужно...

Насчет увеличение перков вообще: Может сделать их больше(5 скажем, + виртуозный, сверхъестественный), а добавки от перков сделать алгебраически увеличивающимися с каждым его уровнем.
Для примера: Некий перк: 1ур.- +5, 2ур.- +10(+5 от первого, итого +15) и т.д

Doom

Рад, что нас все больше и больше!

Насчет брони с тобой полностью согласен, отношение надо менять. Но в неэфективности холодного оружия(особенно мечей) сыграл также и момент регенерации, слишком она у некоторых большая. Трудно убить кого-то малоповреждающим оружием если раны заживают в считаные секунды. Так же она сводит на нет поединки приблезительно равных воинов. Конечно убирать ее из игры - непростительное надругательство над всем миром аллодов, но это не единственный выход. Пускай она будет равна, скажем: (средний урон от оружия которым по логике тварь должно быть возможно убить - броня твари)/10. Формула может изменяться но общий смысл понятен. Или сделать жизненый запас для разных частей тела из которого и будет браться здоровье для регенирации и который бы востанавливался куда медленей. Тогда скажем голова монстра после n-ого удара по ней переставала заживать, и его оставалось только добить. (Кстати: может стоит осущесвить ослабление при ранении в голову, в духе уменьшения маг. способностей и ухудшения боевых характеристик. Еще один плюс к рукопашному бою). Или просто сделать ее куда меньшей... И чем меньше здоровья осталось, тем медленее идет регенирация.

А в чем смысл не бегания магов с мечами? И что изменится если им мечи заменить на дубинки, перенявшие свойства мечей? А может посохи все-таки сделать магическими?

Кинжалу стоит дать большую сложность и запас сил(а вообще эти показатели возрастают уж очень закономерно от худшего оружия к лучшему. Может и здесь стоит разобраться?). Будет альтернативой магам с посохами. Вторые увеличивают за счет посохов свои врожденные способности, а первые хранят в кинжале мощное заклинание про запас. (Хотя это все наверное тоже неправильно)

Dracon

А с чего ты взял что нужно рассматривать разность? Ведь тогда мы получим приблизительный вред в единицах повреждения наносимый конкретным оружием против конкретной брони. А этот вред должен увеличиваться с увелечением уровня и здоровья монстра. Отношение же дает нам некоторый коэффициент показывающий общую зависимость брони от оружия. Следовательно определив этот коэффициент мы сможем расчитать показатели всех броней и всего оружия.

Насчет разброса в действиях с тобой полностью согласен. А может его еще большим сделать?

Please объясните почему чем больше действие тем меньше скорость, ато я никак понять не могу.

Ну, пока вроде все...
Dracon - 06 ноября 2002, 02:53
Цитата:
Please объясните почему чем больше действие тем меньше скорость, ато я никак понять не могу.


Ну как тебе сказать.. понимаешь, можно по разному определить любой параметр... Можно задать скорость бега, а можно задать "неповоротливость", которая равна 1/скорость бега. От этого изменятся только числовые параметры характеристики и такой вообще говоря относительный параметр как "удобстсво". Вот ниваловцам показалось удобнее ввести некую характеристику "показ. действия", с уменьшением которой уменьшается пауза между ударами, вот и всё :)

Ну на счет посохов: их добавить не удастся скорее всего в аддон, так что прийдется довольствоватся тем, что есть... Так что маги будут ходить либо с оружием, имеющим наибольшую защиту, либо с оружием, имеющим самые лучшие магические св-ва...

На счет эффективности оружия. Вот в еи-моде оружия(кроме кинжала, который отличается не очень значительно, кроме магических характеристик) различаются по сути только разбросом урона, ну и еще прибавками к атаке защите, а средний урон и магич св-ва практически идентичны. Впринципе ведь это действительно вариант так по крайней мере все будут использоватся....
Korvin - 06 ноября 2002, 20:16
А не проще ли разнообразить оружие по типу Готики(ржавый,старый и тп), по материалу, назаначению, способов изготовления и тд.
Doom - 06 ноября 2002, 20:18
2 Dracon

Э ну этот вывод, конечно, преждевременный - ведь нанесенный урон - вещь вероятностная. А средний урон - не совсем верный показатель. Его можно было бы взять за показатель в том случае, если бы при разности урон минус броня отрицательной противнику добавлялась бы жизнь. К тому же неясно почему ты рассматриваешь именно отношение среднего урона меча к броне, а не разность???

Да ладно, Dracon, не придирайся к мелочам. Я же написал
"приблизительно". :p
А отношение действительно высчитывает коэффициент, как правильно заметил Immort@l.

Да кстати на счет показ. действия - ведь практически незаметной будет разница в действиях если поставить какие ты предлагаешь параметры. Нужно увеличить разброс в действиях. Ну не молот, а дубина, конечно(судя по названию перка, хотя это конечно вопрос третьестепенный).

Я бы поставил так:
Топоры : 33
Дубины : 46
Мечи : 27
Копья : 40
Кинжалы : 21
Луки : 27
Арбалеты : 40.


Разброс увеличивать не нужно.
Вот смотри:
допустим броня составляет 50% от урона
меч урон 90%, пок.действий 27 - 40 ударов в минуту,
общий нанесённый противнику вред 40х(90-50)%=1600%
копьё урон 100%, пок.действий 30 - 36 ударов, общ.вред 1800%
топор урон 110%, пок.действий 33 - 33 удара, общ.вред 1980%
б.топор урон 120%, пок действий 36 - 30 ударов, общ.вред 2100%

2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец.

На счет эффективности оружия. Вот в еи-моде оружия(кроме кинжала, который отличается не очень значительно, кроме магических характеристик) различаются по сути только разбросом урона, ну и еще прибавками к атаке защите, а средний урон и магич св-ва практически идентичны. Впринципе ведь это действительно вариант так по крайней мере все будут использоватся....

Эти самые прибавки к атаке/защите, а так же показатель действий влияют на эффективность оружия не меньше, чем сам урон.
Параметры оружия в ие-моде, по-моему, просто высосаны из пальца.

2 Immort@l

При нормальном балансе оружия надобность в дополнительных перках или каких-либо ещё нововведениях отпадает. Даже регенерацию монстрам изменять не придётся.

А в чем смысл не бегания магов с мечами? И что изменится если им мечи заменить на дубинки, перенявшие свойства мечей? А может посохи все-таки сделать магическими?


А смысл в том, что пусть лучше маг бегает с косточкой в руках, похожей на посох или костяной жезл, чем с мечом. ;)
Алуандо - 06 ноября 2002, 23:27
Насчет еи-мода.
Имхо, параметры оружия там вполне неплохие.
Сравнение с оригиналом
в оригинале кинжалы совсем не юзаются.
в оригинале пройти в мульти вторжение воином НЕРЕАЛЬНО, имхо.
Правда, имхо, там луки/арбалеты слишком усиленны, относительно остальных видов оружия, но может я неправ.......

З.Ы. чета, кажецца мне, многовато имхо'в я наставил :)
Svat - 07 ноября 2002, 09:47
2 Дракон
Цитата:
Кому еи-мод не нравится можно и самому мод сделать... это не сложно...


А вот тут ты очень сильно неправ! :fire:
Да, вносить поправки в датабазу несложно. Но eimod ведь подается как общий мод Гипата.орг! В его разработке и тестировании испольльзуются людские ресурсы поселка, а самое главное, что критика авторитетов за этот мод тоже падает на весь поселок. И именно в этом заключается беда, Doom.

Пожалуста, если eimod будет частным произведением, то, будь там даже кинжал не опаснее резинового мячика, а копье по урону будь как "стингер", я и слова не возражу. Если же это все-таки наш общий мод, то или давайте всё делать по уму, или указывать конкретных его разработчиков.

2 Doom
На мой взгляд, твоя система соответствует исторической достоверности лучше, чем оригинал. :up: Ничего, если я не буду доказывать тебе твою правоту документально? ;) Тем более, что ты привел метематические рассчеты, которые говорят сами за себя:

Цитата:
2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец.


- коротко и ясно! А то мне целую философию наворачивать приходится.
"Костяной боевой жезл" - придерусь к названию. Жезлы уже есть, пусть лучше это называется "Посох". И усилить магические свойства.

2 Иммортал
Цитата:
Кинжалу стоит дать большую сложность и запас сил...(Хотя это все наверное тоже неправильно)


Да, это неправильно. Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной!

2 Дракон
Цитата:
Так что маги будут ходить либо с оружием, имеющим наибольший урон, либо с оружием, имеющим самые лучшие магические св-ва...


...либо с оружием, дающим прибавку к защите.

2 Алуандо
Цитата:
Насчет еи-мода.
Имхо, параметры оружия там вполне неплохие.
Сравнение с оригиналом
в оригинале кинжалы совсем не юзаются


Насчет используемости оружия я отдаю должное уважение eimod`у. Однако это сделано в ущерб реалистичности :down:

Скажем, если наделить оружие ПЗ свойствами, как у огнестрельного оружия из довольно играбельного шутера Doom, то будет очень играбельно :roll: Но тогда придется и названия оружия поменять соответственно.

Поэтому мой лозунг - реалистичная играбельность.
Svat - 07 ноября 2002, 12:03
2 Doom
Да, вот ещё. Чтобы было видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов.
Sagrer - 07 ноября 2002, 12:33
Насчет двуручных мечей - по моему древний меч - тот же двуручник. Ну по кр. мере тяжелый меч. Почему невозможно сделать мечи по типу древнего?.

Дальше - насчет использования меча магами - вообще то это единственное оружие (из того что я знаю о фентези), которое маг вообще использует. Ну не топоры же с копьями. У Перумова вон вообще - Клара при кастовании использует рубиновую шпагу. Но посохи всеже нужны... и лучше с большИИИм (даже очень) запасом сил, но не оч. большой сложностью - чтоб впихнуть туда слабый закл тока можно было. Тогда посох станет именно магическим оружием, которым можно пострелять по врагам из-за спин воинов, или когда своих сил нет. И это замена тех-же батареек. Когда Зак шел один, лечить его было некому. Потому, мне кажется Нивал батарейки и сделал. А в аллодах воинов же лечили Маги. Причем не так как щас - лечилка требовала оч. мало маны, но и лечила не сильно - около 10% жизни воина за каст. Ну типа тут Маг мог бы лечить посохом (это если получится убрать батарейки).

Короче тогда для мага станет выбор - либо меч, для защиты (а можно спец. магические мечи сделать, напимер повышающие навыки в магии), либо посох - кастовать из него.
З.Ы - а в Аллодах посох для быстрого кастинга и нужен был - в серьезных заварушках, когда кастились разные заклы из книги посох обычно снимался.
Immort@l - 07 ноября 2002, 16:02
Doom и Svat

Цитата:
2100/1600=1.3125 - наносимый вред больше всего на 30%,
но из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше чем меченосец




Коротко и ясно... и неправильно. А неправильно из-за неучета нескольких мелочей. Топором благодаря его повреждению убить монстра будет можно куда быстрей. А раз монстр проживвет меньше, то восстановит жизней и нанесет контрударов соответственно. Правильная же формула расчета эфективности должна основываться не на нанесенном уроне за некий промежуток времени, а, как мне кажется, на времени потраченом на убийство монста с поправкой на полученное за это время повреждений с контратак. Следовательно меч будет менее эфективен при любом раскладе и улучшить его изменив несколько параметров без ущерба для все той же исторической достоверности невозможно. Тут и вступает в игу навык меч, улучшеный до фехтования, который помогает поднять меч до желаемого результата. Кстати, на мой взгляд, система отношений эфективности мечей/немечей максимально приближенная к действительности выглядит следующим образом:
неопытный мечник < неопытный немечник
средний мечник = средний немечник
опытный мечник > опытный немечник
То есть при недостатке опыта владения оружием меч не сможет сравниться с другими, более убойными видами оружия. Но с приобритением боевого опыта мечники начинают постигать секреты фехтования , которое представляет собой, как правильно заметил Svat - "не просто несколько боевых приемов для рекрутов, а целую систему, которая значительно повышает боеспособность воина", а это и должно дать мечу некоторое превосходство.

Sagrer

Я тоже читал это произведение, мне даже понравилось. Но Клара, будучи боевым магом, использовала для кастования свои способности, или в крайнем случае амулеты и обереги с заключенными в них заклятиями. Свою рубиновую шпагу, как и все остальное свое оружие(а его не мало) она использует сугубо в ближнем бою. Чистые маги в свою очередь даже посохи использовали редко. Да и какое отношение имеет мир созданный одним из фантастов к миру ПЗ?
Sagrer - 07 ноября 2002, 19:47
2Immort@l

1)
Цитата:

неопытный мечник < неопытный немечник
средний мечник = средний немечник
опытный мечник > опытный немечник

:up: - я тоже за.

2).
Цитата:

Свою рубиновую шпагу, как и все остальное свое оружие(а его не мало) она использует сугубо в ближнем бою.


А вот и не сугубо :) . В эпизоде с обороной порта от флота империи клешней, она ей махает (шпгой), когда кастует. Я считаю, что тут к магии разума примешивается магия жестов (по ихней классификации магии). А из остального оружия я чето не припомню больше именно оружия (боевого). Разные амулеты там были и.т.п

А что касается отношения мира Аллодов к миру созданному Пероумовым, то его в принципе никакого, я просто для примера сказал. Все фентези имеют что-то общее, строятся по схожим законам.... например тяжелая рыцарская броня должна мешать магу кастовать (предлагали тут делать штрафы на магию от тяжелой брони и оружия). Можно например сделать, чтоб меч и кинжал были единственным оружием, у которого нет штрафа на магию
Immort@l - 07 ноября 2002, 23:34
Sagrer

Я прочитал "Деревянный меч, алмазный меч"*2 книги, потом еще "Рождение мага". Описанные тобой действия видимо имеют место в следующих книгах. А при магии жестов значение имеет только само махание, а есть у тебя шпага и какая она - это не важно. Хотя может она и использовала силу этой шпаги? Повторюсь: не читал, не знаю... А про кучу оружия - это я как она еще в Мельнин собиралась вспомнил. Там помойму оружия было больше, чем одна шпага, хотя чтоб она его использовала тоже не помню.

Цитата:
тяжелая рыцарская броня должна мешать магу кастовать


А это для меня ново, ни в каких фентези мирах такого не встречал. Да и чем она мешать должна, заклинания силой разума творятся, ну может быть еще жесты... Все. А фентези-маги ее не использует, потомучто не нужна - в ПЗ совсем другое соотношение.

Если уже пошел разговор о Перумове, еще такая мысль есть:
Может в ПЗ добавить магию крови? Если батарейки уберут, то довольно неплохо получится может. Скажем специальные заклинания для воинов попридумывать. Или возможность кровь вместо маны использовать - заклинания мощней, но без крови оставаться тоже опасно. Если можно добавить стоит этот вопрос обсудить, нет - так нет.
Immort@l - 08 ноября 2002, 14:01
Svat

Цитата:
Чтобы были видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов.

Этот момент непонятен, поясни. Мечи и так имеют меньшее повреждение чем древковые. Так зачем еж их мин. повреждение меньше брони опускать? И что тогда будет с максимальным повреждением?
Цитата:
Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной!

А на чем основываются твои утверждения? Мне, допустим, кажется, что магические св-ва, зависят от материала и особенностей оружия. Вспомни некоторые артефакты из сингла(типа брони Брисена). Все они были основаны на уже существующих прототипах, но ввиду некоторых особенностей строения обладали куда большими маг. характеристиками. при тех же показателях брони, повреждения и т.д. А так как магия вещь условная, то можно безо всякого ущерба реалистичности создать систему зависимости маг. характеристик, от видов оружия.
Цитата:
мой лозунг - реалистичная играбельность.

Это правильно :up: . В общем моя очередь сказать респект!
Android Alpha - 08 ноября 2002, 15:38
1. Обсуждение еи-мода (и наезды на него :)) нужно производить в соответствующей теме, или не обижаться, если ваши идеи никто не заметил

2. Когда я делал еи-мод, я в первую очередь хотел сделать его максимально разнообразным и интересным, отсюда стремление сделать все стихии (в магии) и типы оружия одинаково используемыми. Теперь нужно сделать новый шаг - сделать разным видам оружия (и магии) преимущества против разных противников (меч выгоднее против шкур, лук и копье против кольчуги, и т.п.), но в общем оставить все оружие одинаково полезным

3. Делать для мага специальное оружие, которое давало бы ему дополнительную защиту, имхо не нужно. На то он и маг - он будет силен на дистанции.

4. Идея выделения перка "меч" по сравнению с остальными перками ближнего боя кажется хорошей только на первый взгляд. В самом деле если этот перк будет в итоге возвышать меч над остальными видами оружия бб (и взять его можно будет намного раньше конца игры), то тогда развитие с взятием перка "меч", будет предпочтительнее->либо в конце игры мечнику будет слишком легко, либо слишком тяжело всем остальным->все игроки будут прокачивать себе этот перк->не используется остальное оружие->потеря разнообразия (интереса). Если этот перк будет уравнивать меч с остальным оружием, то получится искусственное ограничение в выборе перков для мечника (чтобы соответствовать обладателю другого оружия, мечнику придется брать перк "меч" раньше (т.к. изначально меч хуже)).

5. Вариант с увеличением цены мечу за его возвышение, не подойдет для мультиплеера, т.к. все игроки появляются в одинаковых условиях (в отличии от исторической действительности ;) ), и либо каждый из них будет иметь возможность купить меч, либо нет.

6. К Svat лично. Я вовсе не считаю, что меч хуже остального оружия, и на ЗФ я тебе об этом писал, но возвышение меча над остальными видами оружия негативно скажется на интересе игры.
Doom - 09 ноября 2002, 02:15
2 Svat

Да, вот ещё. Чтобы было видны недостатки мечей по сравнению с древковым оружием, нижняя планка урона мечей должна быть всё же меньше показателя брони врагов.

Ну это уже тонкости.
Само собой у мечей разброс по урону самый большой, а у стрелкового оружия самый маленький.

"Костяной боевой жезл" - придерусь к названию. Жезлы уже есть, пусть лучше это называется "Посох". И усилить магические свойства.

Да, жезлы есть, но они ведь не боевые. А на посох эта костяная дубинка совсем не похожа - короткая слишком.
Может сделать посох из костяного копья? :rolleyes:


2 Immort@l

Коротко и ясно... и неправильно. А неправильно из-за неучета нескольких мелочей. Топором благодаря его повреждению убить монстра будет можно куда быстрей. А раз монстр проживвет меньше, то восстановит жизней и нанесет контрударов соответственно. Правильная же формула расчета эфективности должна основываться не на нанесенном уроне за некий промежуток времени, а, как мне кажется, на времени потраченом на убийство монста с поправкой на полученное за это время повреждений с контратак.

Не важно по какому показателю ты будешь определять эффективность оружия: по урону или по времени. Я брал за константу время, урон был переменной. Ты же предлагаешь взять за константу урон, тогда время будет переменной.

Допустим броня противника 50% от урона, а здоровье 500% т.е в десять раз больше, чем броня.
Топором противник уложиться за 500x60/2100=14.28 секунд, а
Мечом за 500х60/1600=18.75 сек.
18.75/14.28=1.31 т.е получили те же самые 30%.

Единственное, что могло бы вызвать сомнение - это каким образом я подсчитал, что из-за разницы в защите обладатель топора сам получит повреждений примерно на 30% больше, чем меченосец, ведь формулу для расчёта я не приводил.

Дело в том, что одной формулой тут не обойтись. Тут уже многое будет зависить от конкретной ситуации.

В ПЗ для воина с разницой защиты и атаки примерно в 40 пунктов достигаеться 100%-я попадаемость или неуязвимость. При нулевой разнице попадаемость 50%. Если предположить, что зависимость попадаемости от защиты линейна, то на 10 пунктов приходиться где-то (100-50)/4=12.5% попадаемости. Для мага же попадаемоть всегда 100%.

Рассмотрим ситуацию, когда на персонажа одновременно нападает трое противников: 1 воин, 1 лучник и 1маг с одинаковыми значениями брони, здоровья и урона.

Процент попадания в меченосца
лучником 50+2х12.5=75%
магом 100%
воином 50-1х12.5=37.5%

Процент попадания в дровосека
лучником 50+4х12.5=100%
магом 100%
воином 50+1х12.5=62.5%

С учётом того, что скорость атаки лучника в 1.5 раза медленнее, чем у мага и в 2 раза медленнее, чем у воина, посчитаем вред приченённый меченосцу и дровосеку за время убивания всех врагов.
Меченосцу 18.75(0.5х75+1.5х100х1.5+2.5х37.5х2)=8437.5%=84.4
Дровосеку 14.28(0.5х100+1.5х100х1.5+2.5х62.5х2)=8382.36%=83.8

Конечно, расчет не совсем точен, ведь лучник не имеет защиты, и следовательно ударами в голову успокоить его можно гораздо быстрее, чем за предпологаемое время, но иногда за лучником приходиться и побегать.

Большая сложность должна, ессно, быть у более технологически сложных предметов. И зависимость сложности/энергии от количества материала должна быть линейной!

При существующей системе конструирования предметов в ПЗ так и должно быть.
Можно, конечно, и вовсе отвязать магические свойства предметов от механических. Но это может привнести в игру существенный дисбаланс.
А кираса Бриссена и остальные артефакты не даром называються уникальными!




2 Android Alpha

Обсуждение еи-мода (и наезды на него ) нужно производить в соответствующей теме, или не обижаться, если ваши идеи никто не заметил

Вообще-то мы обсуждаем реалистичную и играбельную систему оружия. А ие-модовскую систему вспомнили для сравнения, как самую не достоверную. :)

Делать для мага специальное оружие, которое давало бы ему дополнительную защиту, имхо не нужно. На то он и маг - он будет силен на дистанции.


А если играть магом в одиночку, то столкновение с противником в упор неизбежно. ;)
Immort@l - 09 ноября 2002, 20:13
Doom

Но регенерацию ты так и не учел, а с использованием времени на мой взгляд и легче всего ввести ее в расчеты:

Мечом можно наносить (1600/60=26,7)% в секунду, топором в свою очередь 35%
Далее враг регенерирует 1% от своего здоровья в секунду, то есть если жизнь составляет 500%, то регенерация будет равна 5% в секунду.

Значит мечнику для убийства нужно 500/(26.7-5)=23 секунды, дровосеку - 500(35-5)=16.7
23/16.7=1.38

А если взять 1000% здоровья:
Время мечника - 500/(26.7-10)=30 сек. , дровосека - 500/(35-10)=20 сек.
30/20=1.5

А Троля(10%-ая регенерация!) со здоровьем 300% мечем уже не убить, а, скажем, при 200% отношение составит:
(500/(26.7-20)/500/(35-20))= 2.24

Значит чем больше регенерация, тем меньшей эфективностью будет обладать меч, а с усилением монстров(ну не может без этого обойтись, после такого усиления оружия) она значительно возрастет.

При расчете контрповреждение, насколько я понял, у тебя и самого получилось приблизительно равное, а с учетом все той же регенерации и явного превосходство немечника перед магами мечник и тут не получит существенного выигрыша.

Цитата:
Можно, конечно, и вовсе отвязать магические свойства предметов от механических. Но это может привнести в игру существенный дисбаланс.

Просто можно было бы использовать этот момент для улучшения баланса оружия без ущерба для реалистичности. Так виды оружия отстающие по боевым характеристикам наделить магическими. Да и почему маг. характеристики меча должны быть меньше чем у топора?

Еще одна вещь: соотношение атаки/защиты. В сингле этот момент не вызывал каких-либо серьезных проблем , но вот в МП при максимальной атаке 128, весьма трудно убить монстра с защитой 150. Предлагаю ввести боевым перкам(оружие,боевая магия) дополнительные уровни(где-то я об этом уже говорил), на которых добавления к навыкам более существенные, но из-за больших требований к опыту в сингле взять их было бы проблематично.
Irenicmad - 09 ноября 2002, 22:50
Имхо тут не обойтись без хорошо сбалансированной системы критических попаданий. Но ввести критические попадания только для определнённых типов мечей - скажем полное отсутствие для Гипатских скребков, пониженное для ингосовского меча и нормальное для сусловского палаша.

Чем легче оружие, тем легче нанести критический удар. К примеру рапирой можно пронзить противника раньше чем он разрубит вас двуручником.

А то что противников надо будет усилять - чушь, потому что всё оружие ближнего боя в ПЗ занижено до нельзя - вы пробовали ингосовским оружием без ослабления замочить тамошнего же тролля, причем сильнейшего из двух?

Насчет попаданий асолютно согласен, мечник просто обязан получать их меншье.
Dracon - 09 ноября 2002, 23:17
2 Svat Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.

2 Doom
Я пожалуй все же соглашусь с Имморталом, что без учета регенирации твои расчеты будут применимы лишь к начальным гипатским монстрам. Уже гипатские твари со здоровьем около 60(черные кабаны в сингле) за время боя 1 на 1 успевают 8-10 хелсов восстановить, а что касается суселских тварей, то тут большая часть урона, наносимого монстру уходит именно на "преодоление регенерации" как я это называю.

Да и еще просьба указывать поточнее формулу и особенно упрощения к которым пришлось прибегнуть при расчетах...
Immort@l - 09 ноября 2002, 23:58
Irenicmad

Когда я говорил об усилении монстров - я имел ввиду сингл. Ведь там карты опустошаются начиная с Ингоса без особого труда. А в МП монстры и так слишком озверевшие, трогать их согласен - не стоит.
Dracon - 10 ноября 2002, 00:32
Этот вопрос уже достаточно давно обсуждался на этом форуме(вопрос о сложности сингла). Причина в том, что ниваловцы рассчитывали, что игрок будет на каждом аллоде брать наемника и уничтожать не всех монстров, а только тех, что встречаются ему по пути перед выполнением задания. Разумеется, новый сингл аддона будет баллансироватся исходя из опыта прохождения старого... Что же касается исправления старого сингла - то не знаю, будем ли мы этим заниматся? Учитывая, что пока редактора базы сингла у нас нет....

ЗЫ Предлагаю все же в этой теме продолжать обсуждение оружия и на вопросы баланса сингла пока не отвлекатся...
Irenicmad - 10 ноября 2002, 02:50
Но заметь, в сингле монстры уничтожаются в основном магией, по крайней мере так быстрее, если быть магом, а воином на суслангере в обществе имперцев чуствуешь себя уже не так вольготно. Много писать не могу потому что в данный момент пишу с клавы без руских букв, т е вслепую. :rolleyes: :(
Doom - 10 ноября 2002, 04:16
2 Immort@l

При расчете контрповреждение, насколько я понял, у тебя и самого получилось приблизительно равное, а с учетом все той же регенерации и явного превосходство немечника перед магами мечник и тут не получит существенного выигрыша.


Расчет контрповреждения был произведён для конкретного случая!

Да, всё правильно: топор имеет преимущество перед мечом в борьбе против магов и монстров с высокой регенерацией, а меч в борьбе с лучниками и воинами.
Но!
Быстрорегенерирующие монстры малочисленны и уничтожаються, как правило, по одиночке, от магии можно зищититься заклининием, а вот противники с холодным оружием, наоборот, ходят пачками.
К тому же суперрегенерацию можно и нужно подкорректировать, т.е. уменьшить.
Ещё необходимо учесть, что дровосек получает повреждений на 30% больше меченосца, следовательно чаще будет прерываться на лечение. Правда, это если лечение не автономно (без батареек).
А ещё с понижением брони противника (маги, звери, зомби)эффективность мечей увеличивается.
Повторяю, что многое будет зависеть от конкретной ситуации.

В заключении хочу добавить, что данная система была успешно проверена мною на практике.

Еще одна вещь: соотношение атаки/защиты. В сингле этот момент не вызывал каких-либо серьезных проблем , но вот в МП при максимальной атаке 128, весьма трудно убить монстра с защитой 150.

Проблема соотношения атаки/защиты вообще решаеться элементарно: путём уменьшения защиты монстров.

2 Dracon

Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.


Сложность предметов одного уровня на каждом аллоде должна быть одинаковая, а вот энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.

Я пожалуй все же соглашусь с Имморталом, что без учета регенирации твои расчеты будут применимы лишь к начальным гипатским монстрам.

Ну ты по-моему уж слишком сузил рамки.
Ведь самый опасный и многочисленный противник это люди, и у них наименьший процент регенерации - всего 0.1%.
Dracon - 10 ноября 2002, 04:47
Цитата:
Ведь самый опасный и многочисленный противник это люди, и у них наименьший процент регенерации - всего 0.1%.


Числа точные я не помню - сам в базе пока ещё мало ковырялся, но на счет того, что например у Гвардейца реген будь здоров - это я точно помню еще из сингла.

Кстати в оргинале защита от магии практически бесполезна... Такое ощущение, что ты нам рассказываешь что-то и приводишь доводы и обсуждаешь не всем известный оригинал ПЗ, а сделанный тобой мод(как я помню он Real_mod назывался, так?). Ну впринципе почему бы твой мод и не обсудить? Вот ты только указывай сразу, что расчет велся исходя из условий твоего мода....

В условиях оргинала толку от защиты от магии не много(кстати на гипате большинство противников - не люди, но это вообще говоря мелочи). Ну и конечно в условиях оригинала народ в основном играет с батарейками (ИМХО мод без батареек не будет пользоватся популярностью, запрет батареек возможен только в сингле адд-она).
Irenicmad - 10 ноября 2002, 05:55
Хмм, защита от магии - вполне нужная вешь в мульте, а про сингл я вообще молчу. В большинстве случаев я использовал защиту от магии именно на Гипате и Ингосе. А мультиплеере использовал и буду использовать защиту от молнии на Ингосе, и от кислоты на Сусле и в пещере. При самокастуемой защите (а не слабом варианту в посохе) очень даже помогает. А про квест Королева огоньков вообще промолчу, имхо там без защиты вообще никак.
Она не пользуется популярностью, ибо всегда есть некий *персона*, готовый с радостью раздать всем по комплекту лечилок и метеоритной брони. Ну а если не жаждет, но попросить то все равно даст хотя бы денег.

И потом если уж на то пошло то кол-во человекообразных монстров во всей игре намного меньше остальных.
Реген у имперца большой из-за количества жизни, а вот 0.1% - очепятка, ибо тут раньше говорилось что у людей 1%, а это больше похоже на правду. Кстати насчет будь здоров тоже не согласен, даже на Вторжении реген у них по сравнению с тем же троллем с ингоса меньше. А если тебе показалось что у них большой и толстый [реген], то отключи быструю скорость ;) . Все равно у человекообразных самый маленький реген, по сравнению с мифическими сущеставми (тролли, огры, тени и т.д.)
Twister - 10 ноября 2002, 13:42
Human Male Regenerate Health 0.1% Regenerate Mana 10%
Doom - 10 ноября 2002, 16:38
2 Dracon

Числа точные я не помню - сам в базе пока ещё мало ковырялся, но на счет того, что например у Гвардейца реген будь здоров - это я точно помню еще из сингла.


В МП самая болшая регенерация у Тролей - 10%, самая маленькая у людей - 0.1%, у Теней и Циклопов - 5%, у Зомбей, Баньшей и Людоедов - 2%, у остальных по 1%.

А теперь посмотрим на основных противников самых сложных квестов на каждом Аллоде.
Умертвия - люди с холодным оружием, один полумаг
Плешивый - люди с холдным оружием, пара тролей
Айзет-бек - люди с холодным оружием, немного магов
Червелицые - маги.
Генерал - люди с холодным оружием, зомби, немного магов

В 80% меч будет иметь преимущество перед топором.
Так что не стоит так сильно упавать не регенерацию, она комненсируеться.

Такое ощущение, что ты нам рассказываешь что-то и приводишь доводы и обсуждаешь не всем известный оригинал ПЗ, а сделанный тобой мод(как я помню он Real_mod назывался, так?). Ну впринципе почему бы твой мод и не обсудить? Вот ты только указывай сразу, что расчет велся исходя из условий твоего мода....


Все доводы, которые я привожу, основаны, именно, на оригинале, вернее на существующих в нём перекосах. И обсуждаю я как раз возможности устранения этих самых перекосов.
Другое дело, что правильность теоретических предположений необходимо было проверить на практике, чем я, собственно говоря, и занялся. REAL-mod есть результат этой деятельночти.

Самым главным условием внедрения предложенной мной системы яляеться то, что броня противника не должна превышать половины среднего урона холодного оружия.
Вторым условием являеться то, что здоровье в среднем в 10 раз больше брони.
Третьим условием являеться то, что защита противника не должна быть ниже атаки персонажа.
Именно с этими условиями производился расчёт.

В условиях оргинала толку от защиты от магии не много

Кстати говоря, это как раз и есть один из недостатков или перекосов оригинального геймплея.

Ну и конечно в условиях оригинала народ в основном играет с батарейками (ИМХО мод без батареек не будет пользоватся популярностью, запрет батареек возможен только в сингле адд-она).

Да потому народ и играет с батарейками, что оригинальный баланс просто-напросто не позволяет нормально играть без них (я про МП).
А если реализовать нормальный баланс сил, то надобность в них отпадает.
К чему приведёт удаление из игры батареек, думаю, тебе обьяснять не надо? Это как минимум разнообразит игру в разы!

Что такое "защита от магии"?
Когда 4 батарейки 20\80 сделанные из метеоритного сусл. жезла, даже без учёта моментального прибавления здоровья, обеспечивают персонажа суперрегенерацией в 188/20х80х4/60=50.13 единиц здоровья в секунду. Тьфу!
Immort@l - 10 ноября 2002, 18:08
Doom
Регенерация... Сделать ее всем 0.1%, тролям 1% и, действительно, тогда можно и не учитывать, да и жить веселее.

Цитата:
топор имеет преимущество перед мечом в борьбе против магов и монстров с высокой регенерацией, а меч в борьбе с лучниками и воинами.

Незнаю, на мой взгляд положение немного другое:
1. С магами: явно уступает мечник, а защита от магии доступна всем.
2. С лучниками: время боя мечника на 30% больше, а контрповреждение почти равное. Опять таки лучники любят убегать и чем дольше они это будут делать тем больше народа смогут присоединить к общему веселью.
3. С воинами: время боя на 30% больше, а контрповреждение мечнику меньше на 21%.(А регенерация только усугубляет положение).
Контрповреждение расчитывалось по формуле:
(Время боя м.*процент попадания по м.)/(время боя т.* процент попадания по т.), проценты попадания взял из твоих же расчетов.

Цитата:
Проблема соотношения атаки/защиты вообще решается элементарно: путём уменьшения защиты монстров.

Но тут есть еще один момент - соотношение умений ближнего боя магов и воинов. Будет крайне несправедливо если какой-нибудь маг будет владеть оружием так же как воин. Также несправедливо, что воин владеет оружием хуже чем каой-нибудь монстр. Так почему бы не решить вторую несправедливость путем усиления перков оружия, а первую путем не допущения магов к этим перкам. Да и какой интерес валить ослабленых монстров, если есть возможность раскачаться и пройтись по ним таким какие они есть.
Immort@l - 11 ноября 2002, 11:16
Еще одна вещь: был поднят вопрос о батарейках. А ведь если подумать то имено они нарушают основы баланса оружия заложенные еще Нивалом, при котором оружие с меньшим уроном давало своему владельцу боьше защиты(или меньше отнимало) тем самым уменьшая полученое им повреждение. Батарейки же делают эти добавки на практике совершенно не нужными, и в следствии, скажем, тот же меч, в расчетах сбалансированный с другим оружием на практике никогда не сравнится с топором упор в котором делается на повреждение. А значит прежде чем этот баланс расчитывать стоит определиться с вопрсом: быть или не быть батарейкам. На мой взгляд их все же нужно убрать, хотя бы потому, что нет никаких причин этого не делать.
Doom - 11 ноября 2002, 17:46
2 Immort@l

С теоритическими расчётами у тебя всё в порядке, молодец!
Только вот ты почему-то никак не можешь оценить, как это всё будет работать на практике.
Я ведь не просто так говорил, что всё очень сильно будет зависеть от конкретной ситуации, да ещё и пример привёл.

Итак.
В схватке один на один с магом мечник получит +30% повреждений
В схватке с воином дровосек получит +21% повреждений
В схватке с лучником, ладно, пусть будет поровну, тем более, что и тот и другой могут прикончить его с двух ударов.

Теперь рассмотрим конкретные ситуации.
Противник маг+воин, повреждения Т (-30%+21%)+21=+12%
Противник лучник+воин, повреждений Т (0+10.5%)+21%=+31.5%
Противник воин+воин, повреждений Т (21%+21%)+21%=+63%
Ещё пожалуй стоит учесть эффект тройного урона при попадании в голову (маг этого не может).
Рассмотреть и просчитать все конкретные ситуации встречающиеся в игре, думаю, ты можешь и сам.
Но уверяю тебя, в целом баланс идеален - проверено на практике.

Что касаеться перков оружия, то запрещать их прокачивать магу нельзя. Как же тогда реализовать мультикласс, например, файтер-маг?
А вот на счёт усиления перков полностью согласен. Я предлагал увеличить их вдвое +10, +20, +30. И ещё одновременно уменьшить защиту монстрам так, чтобы она ровнялась максимально возможной атаке персонажа, но без учёта бонуса на ловкость при генерации персонажа.

Регенерацию всем монстрам стоит уменьшить в 2 раза - этого будет вполне достаточно.

Цитата:
Еще одна вещь: был поднят вопрос о батарейках. А ведь если подумать то имено они нарушают основы баланса оружия заложенные еще Нивалом


Respect тебе ещё раз! :up:
Dracon - 12 ноября 2002, 14:17
Doom, ты все же не до конца в базе ниваловской разобрался...
Как раз есть возможность запрещать/разрешать прокачку перков. Можно поставить какие сила/ловкость/разум требуются для прокачки конкретного перка. Если прокачка данного перка запрещена, то он просто не будет появлятся в списке перков...
Doom - 13 ноября 2002, 14:05
2 Dracon

"Нельзя" в смысле "не нужно"!
Ты невнимательно читал...

Doom, ты все же не до конца в базе ниваловской разобрался...

Кстати, я разбирался только с тем, что мне было необходимо для внесения тех или иных изменений.
Immort@l - 14 ноября 2002, 00:21
Doom
А почему бы и не запретить магам перки боевые развивать? Это же не мешает им раскачивать ББ. Просто тогда маг не сможет сравниться с воином в рукопашной драке, а по идеи так и должно быть. Что касается боевых магов, то им стоит немного занижать максимальное допустимое значение как боевых навыков, так и магических. Т.е боевой маг будет владеть оружием хуже чем воин, но лучше чем маг, а магией соответственно на оборот.

Атака равная защите монстра это конечно здорово(а с учетом бонуса от ловкости еще лучше), но все же неплохо бы оставить за игроком возможность после долгих брожений по МП раскачать действительно мощного перса, способного надрать задницу даже самому гадкому монстру. Пусть добиться такой ступени мастерства будет непомерно сложно, но все же это откроет перед игроком некоторые перспекитивы и сделает игровой процесс немного интереснее.

Уменьшение регенерации я представлял себе в несколько более радикальной форме, но если ты приведешь очередную формулу, доказывающую твою правоту, спорить не стану. ;)
Doom - 15 ноября 2002, 17:18
2 Immort@l

А почему бы и не запретить магам перки боевые развивать?

Я тоже думал об этом.
Ведь, реализация ограничений фактически означает введение классов в игру. А спор противников классов и их сторонников закончился не в пользу последних.
К тому же, самое мощное и естественное ограничение - это Ниваловская система прокачивания персонажа, а именно увеличение стоимости умений вдвое при каждом их взятии.
Например, что бы прокачать эффективного воина нужно N экспы, мага 2N экспы, а что бы совместить их способности и сделать файтер-мага понадобиться аж 28N экспы! ;)

...возможность после долгих брожений по МП раскачать действительно мощного перса

Да, но только не за счёт того, что атака персонажа будет превышать защиту монстра. При разнице этих значений примерно в 15-20 самым эффективным становиться удар в голову, сводя на нет всю систему точечных повреждений и вдобавок делая воина гораздо эффективнее, чем маг.

Уменьшение регенерации я представлял себе в несколько более радикальной форме, но если ты приведешь очередную формулу, доказывающую твою правоту, спорить не стану.

Пожалуйста. :)

Исходные данные: урон 100%, броня 50%, здоровье 500%, попадаемость 50%, скорость 36:60 ударов в сек.
Регенерация монстров 0.5%, 1%, 2.5%, 5% в сек. соответственно.
Монстр погибает за 500:((100-50)х0.5х36:60-N) сек, где N - %регенерации
Без учёта регенерации за 33 секунд, с учётом за 34.5, 35.7, 40, 50 сек соответственно.
Как видно для подавляюшего большинства монстров прирост не значительный. Исключение составляют лишь Троли, Тени и Циклопы.
Android Alpha - 15 ноября 2002, 17:48
>Монстр погибает за 500:((100-50)х0.5х36:60-N) сек, где N - %регенерации

Neverno vedetsja raschet regeneracii: 500:((100-50)х0.5х36:60-500xN)

>Сложность предметов одного уровня на каждом аллоде должна быть одинаковая, а вот энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.

Esli slo}|{nost vseh predmetov na allode odinakova, a energija proporcionalna slo}|{nosti, to i energija predmetov odinakova - ob etom govorit slo}|{nejshaja nauka ARIFMETIKA.

:D
Immort@l - 16 ноября 2002, 01:00
Doom
Регенерация:
Формула правильная, расчеты тоже, но неточности есть:
При уменьшении регенерации в два раза, она составит 0.05%, 0.5%, 1%, 2.5%, 5%;
Следовательно монстр имеющий 500% здоровья будет востанавливать в секунду 0.25%, 2.5%, 5%, 12,5%, 25%;
Время необходимое для убийства: 33.9, 40, 50, 200, и хрен убъешь соответственно;
Твои расчеты верны для регенерации уменьшеной в 10 раз.(А значитит может и стоит уменьшить ее в 10 раз)
Android Alpha - 16 ноября 2002, 10:31
Immort@l

Ti napisal pochti to }|{e samoe, chto i ja, no ja napisal, chto formula ne vernaja, a ti, chto ona s netochnost'ju - kto prav? :)
Doom - 16 ноября 2002, 13:20
2 Android Alpha

Ну ошибся я в формуле, с кем не бывает. :p

...энергия должна быть пропорциональна сложности и линейно возрастать с увеличением количества используемого материала.

Энергия пропорциональна не только сложности, но и количеству материала.

Видимо АРИФМЕТИКА оказалась сложшейшей наукой не только для меня. :D


2 Immort@l

Есть ещё некоторые неточности.
Исходная формула 500:((100-50)х0.5х36:60-500xN).
При использовании заклинаний усиление+ослабление получим
500:1.5: ((100-50)х0.5х1.5х36:60-500:1.5хN).
Без учёта регенерации - 14.66 сек, с учётом - считайте сами, мне лень. Блин, трудная наука АРИФМЕТИКА. :)
Короче, завалим всех!
А я считаю, что Троли должны быть настолько круты, что бы убить их можно было только вдвоём. Так что им здоровье ещё и увеличить придёться.
Людям же регенерацию наоборот нужно поднять, хотя бы до 0.25-0.5%.
Android Alpha - 16 ноября 2002, 16:02
Doom

Ti vidimo neznaesh chto znachit "proporcionalna". Odna i ta }|{e velichina ne mo}|{et bit proporcionalna dvum neproporcionalnim velichenam. Tak chto s arifmetikoj problemi tolko u tebja. ;)

P.S. Ti bi rasstavil skobki v formule ot greha podalshe, pravda vse ravno ona ostanetsja ochen gruboj (t.k. ti imeesh delo s verojatnost'ju, no ne primenjaesh sootvetstvujushej teorii + ne izvesten tochnij algoritm, po kotoromu schitaetsja verojatnost popadenija v igre). Koroche govorja IMHO boloto eto - vse reshit testirovanie :)
Doom - 18 ноября 2002, 15:58
2 Android Alpha

Ты видимо кое-чего не понял. Различные группы предметов нужно рассматривать по отдельности.
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.
А у шлемов наоборот, количество материала одно и тоже, а энергия пропорциональна сложности.

Общая формула для вычисления энергии прототипов должна выглядеть так: Энергия = Сложность х Количесво материала.

P.S. А с арифметикоу у меня действительно проблемы, подзабыл я уже что там и как. Это ж сколько лет прошло! :horror: :)


pravda vse ravno ona ostanetsja ochen gruboj ...vse reshit testirovanie

Прежде чем предложить что-либо, я это дело проверяю на практике, т.е. тестирую.
Что касаеться формул, то привожу я их только для тех, кто не способен оценить эффект предложенных мною изменений, так сказать, для не опытных игроков. ;)
Android Alpha - 18 ноября 2002, 17:26
>Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.

A pochemu tak? Ved razlichnie vidi oru}|{ija otlichajutsa po katchestvu ispolnenija i po forme, znachit i slo}|{nost dol}|{na razlichatsja.

>А у шлемов наоборот, количество материала одно и тоже, а энергия пропорциональна сложности.

Imho na sborku raznih shlemov nu}|{no trebovat raznoe kol-vo materiala (est }|{e polnie shlemi, a est shlemi bez zabrala)

>Что касаеться формул, то привожу я их только для тех, кто не способен оценить эффект предложенных мною изменений, так сказать, для не опытных игроков.

Vernie formuli nu}|{ni ne neopitnim igrokam, a opitnim balansirovshikam. :clever:
Doom - 19 ноября 2002, 20:39
2 Android Alpha

Ved razlichnie vidi oru}|{ija otlichajutsa po katchestvu ispolnenija i po forme

С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?

Вот у разных категорий предметов сложность должна различаться, например, посохи сложнее оружия, оружие сложнее доспехов, металлические доспехи сложнее кожаных и т.д.



Vernie formuli nu}|{ni ne neopitnim igrokam, a opitnim balansirovshikam.

Ну да, а балансировшики игроками не являются?! :)
Повторяю, опытному игроку формулы не нужны! И не важно кто он там тестер или балансировщик. К тому же он и сам сможет их составить, если возникнет в том необходимость. ;)


Что скажешь по поводу предложенной мною системы оружия?
Irenicmad - 19 ноября 2002, 23:04
Цитата:
С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?

Рандом, батенька, рандом.
;)
vania z - 20 ноября 2002, 04:29
2 irenicmad В ПЗ рандом для оружия вроде не сделан, а так бы получилось что может и самый левый меч оказаться круче самого крутого, из за этого рандома. Так что рандом при покупки оружия не надо. Даже если его вводить, то тогда так, у оружие сначала надёжность 10-100, но показано что она ок.
Svat - 20 ноября 2002, 04:59
2 Doom
Да, пожалуй, дубинка веглядит слишком коротковато для того, чтобы называться посохом. Поэтому беру свою придирку обратно. Уж лучше "боевой жезл". Нет, не надо делать посох из копья. У него анимация неподходящая. Дубины (и булавы) смотрятся при кастовании лучше. Очень похоже на магический боевой жезл.

2 Dracon
Цитата:
Не понял кстати почему сложность должна возрастать линейно с возрастанием количества материала? По-моему как раз сложность зависит не от количества материала, а от "заковыристости" самого изделия(количества украшений завитушек и т.д.). Так вот поэтому и металлический фигурный жезл сложнее обычного металлического жезла.


Да, все правильно. Но сложность булавы должна быть все же немного больше, чем соответствующего копья. Поэтому я отстаиваю формулу:
[Сложность предмета] = [сложность прототипа] + [сложность материала] х [количество материала]
Вот это и есть линейная зависимость, иначе брось в меня камень.

2 Android Alpha
Вообще-то при всем при том, что меч - "лучшее" оружие, некоторых противником им убить невозможно, т.к. у него урон все же меньше, чем у древкового оружия и сильную броню он не берет. Тогда и пригодится древковое оружие, которое при всех своих недостатках имеет наибольший урон. А лучшим меч является действительно только в очень конкретном случае, когда у противника вообще нет брони (как очень давно говаривал на нивальском форуме Doom). Так что никакое это не возвышение.
Бродяга - 20 ноября 2002, 05:16
2 Immort@l
Цитата (Immort@l):

Мечи и так имеют меньшее повреждение чем древковые. Так зачем еж их мин. повреждение меньше брони опускать? И что тогда будет с максимальным повреждением?


Ну, вообще-то мечи плохо пробивают броню. Это и значит, что нижняя планка урона мечей меньше показателя брони. Но иногда все же пробивают (в сочленения доспехов). Поэтому верхняя планка выше брони, но меньше, чем у древкового.

Цитата:
А на чем основываются твои утверждения? Мне, допустим, кажется, что магические св-ва, зависят от материала и особенностей оружия. Вспомни некоторые артефакты из сингла(типа брони Брисена). Все они были основаны на уже существующих прототипах, но ввиду некоторых особенностей строения обладали куда большими маг. характеристиками. при тех же показателях брони, повреждения и т.д
.

При прочих равных от количества материала магические свойства тоже должны зависеть. Скажем, никого не удивляет, что наручи имеют меньшие сложность/энергию, чем кольчуга из того же комплекта. Точно так же булава из 5 кусков должна имень более сильные маг.св-ва, чем, скажем, меч из 3-х кусков или копье из 2-х.
Svat - 20 ноября 2002, 05:18
предыдущий Бродяга - это я.
Dracon - 20 ноября 2002, 05:26
Цитата:
[Сложность предмета] = [сложность прототипа] + [сложность материала] х [количество материала]
Вот это и есть линейная зависимость, иначе брось в меня камень.


Если ты собираешься воодить такую форсулу для рассчета солжности, то это уже нужно будет ехе взламывать. А формула, чтобы имела практический интерес должна выражать зависимость параметров чертежа доспеха...
Irenicmad - 20 ноября 2002, 06:00
2 vania z - я знаю что рандом в ПЗ для оружия не сделан, но поскольку вопрос был поставлен несколько иначе...
А чтобы самый галимый меч не оказался круче Лайтсабеля(горячий привет D2) нужно ввести соответствующие рамки на минимальную\максимальную поправку влияющую на сложность оружия. :p
vania z - 20 ноября 2002, 06:09
А кстати, насчёт мечей. Оставьте всё как есть только улучшите магические свойства, пускай будет как бы магическим оружием. И так правильней будет, рыцари всегда лучше представляются лучше с магическим мечём чем с магической дубиной.
Svat - 20 ноября 2002, 06:28
Рыцари вообще лучше без магии смотрятся ;)
vania z - 20 ноября 2002, 06:45
А как же волшебный меч??? Для рыцаря из фантастического мира волшебный меч очень даже нормально.
Android Alpha - 20 ноября 2002, 12:41
Doom

Цитата:
С какой стати оружие изготовленное одним и тем же мастером должно отличаться по качеству исполнения?


Разные виды оружия могут отличаться. Никого ведь не удивляет, что посох (из 1 куска материала) и кинжал (из 1 куска того же материала) имеют разную сложность. Может у посоха начинка из золота, или камешек магический вставлен, а может и "финтифлюшки" влияют, как Дракон предлагал. В любом случае, имхо вполне оправданным будет делать разную сложность оружию с одного и того же аллода.

Цитата:
Ну да, а балансировшики игроками не являются?!


Опытные балансировщики не являются неопытными игроками - я там выразился более узко.

Цитата:
К тому же он и сам сможет их составить, если возникнет в том необходимость.


Вот, возникла, скоро начнем делать сингл, а мат. обеспечения нет. А чтобы у всех формулы были одинаковыми, нужно всем их показать и обсудить (чем мы и занимаемся).

Svat

Цитата:
А лучшим меч является действительно только в очень конкретном случае, когда у противника вообще нет брони


О каком мече мы говорим? О древнеримском или о средневековом (древнерусском). Если о первом, то да, им удобно наносить раны в незащищенные места, если о втором, то он нормально рубит все виды нательных доспехов, но отнюдь не прибавляет защиты. Меч на ингосе похож на древнеримский, но строй на ингосе похож на средневековый.

P.S. I live again :D
Doom - 21 ноября 2002, 22:48
2 Android Alpha

Разные виды оружия могут отличаться. Никого ведь не удивляет, что посох

Посохи не являются оружием. И вообще вот это я для кого написал?

" у разных категорий предметов сложность должна различаться, например, посохи сложнее оружия, оружие сложнее доспехов, металлические доспехи сложнее кожаных и т.д."

Какая практическая польза от того что сложность оружия будет незначительно отличаться? Или различие должно быть существенным?




Моя концепция такова: всё оружие должно быть сбалансировано само по себе т.е. без магии. Поэтому и его магические свойства не должны различаться, что бы не нарушать обший баланс.
И я об этом неоднократно говорил.


...я там выразился более узко

Ты там выразился просто неправильно. Потому что у тебя получилось противопоставление.
Ведь я говорил именно про не опытных игроков.

. А чтобы у всех формулы были одинаковыми, нужно всем их показать и обсудить (чем мы и занимаемся).

Согласен. Будем стараться, по мере сил. :)


2 vania z

А как же волшебный меч???

А как же волшебный топор или волшебный лук или...
Ну ты меня понял?! :)
Dracon - 21 ноября 2002, 23:04
Цитата:
всё оружие должно быть сбалансировано само по себе т.е. без магии


Не согласен. Как раз должны быть более и менее с точки зрения магии мощные оружия. Балансировать нужно с учетом магических св-в.
Android Alpha - 21 ноября 2002, 23:09
Doom

>Какая практическая польза от того что сложность оружия будет незначительно отличаться?

Получив обоснование различной сложности у прототипов оружия с одного аллода, мы получаем возможность маневра на этом пространстве. Например может получится, что продвинутый арбалет с парализацией будет сильно обходить остальные виды оружия по полезности, а снижение хар-к парализации приведет к вырождению этого закла. Тогда мы сможем снизить сложность арбалету объяснив это тем, что в нем было мало завитушек :)

P.S. И небыло в той фразе ничего неправильного - я сказал, что формулы нужны не тем, а другим (которые теми не являются).
vania z - 21 ноября 2002, 23:18
2 Doom А круто, идёт людоед с магической дубиной....Красиво выглядеть будет. Короче, мечи надо по магии самыми крутыми, а по урону оставить как есть
Dracon - 22 ноября 2002, 00:04
Да кстати изменение сложности предмета даже бы на 1 иногда может привести к серьезным изменениям в полезности вещи...
vania z - 22 ноября 2002, 02:12
Ага, вот например в некоторые оружия не хватает ровно одной сложности чтобы зафитилить ещё одно максимальное усиление...
Doom - 22 ноября 2002, 23:09
2 Dracon

Не согласен. Как раз должны быть более и менее с точки зрения магии мощные оружия. Балансировать нужно с учетом магических св-в.

Dracon, ты меня удивляешь.

Простейший пример.
Если оружие в общем сбалансировано с учётом магических свойств, то без магии оно будет отличаться по эффективности, и при игре персонажем не обладающим магическими способностями получиться перкос в пользу одного из видов. Что это, если не дисбаланс?!

Да кстати изменение сложности предмета даже бы на 1 иногда может привести к серьезным изменениям в полезности вещи...

Т.е. к серьезному преимуществу одной вещи над другой.
Я спрашивал о пользе, а ты мне о вреде...

2 Android Alpha

Какая практическая польза от того что сложность оружия будет незначительно отличаться?

Видимо, ты не понял вопроса...

2 vania z

Прикрати тупить! Не буди во мне зверя. :)
Android Alpha - 23 ноября 2002, 02:12
Doom

Или ты не понял ответ... :rolleyes:
Doom - 23 ноября 2002, 03:34
2 Android Alpha

Мой вопрос: какая польза от...
Твой ответ: мы можем этим воспользоваться.
Пример: как мы можем этим воспользоваться.

Только вот одна загвоздка. Ты привел абсалютно нелепый пример -
конкретное ружие с конкретной магией, да ещё и может. Да может, но только, если идиот оружие балансировал. ;) Но ладно. Я лишь продолжу твой пример: Может получиться, что после снижения сложности арбалета с другой магией он будет сильно уступать остальным видам оружия.
Что тогда прикажешь делать с завитушками? :)

Так вот к чему я это всё.
То, что предлагаю я (сбалансированное оружие само по себе) исключает возможность того, что один вид оружия будет сильно превосходить другой, с магией или без неё.
Dracon - 23 ноября 2002, 03:34
Цитата:
при игре персонажем не обладающим магическими способностями получиться перкос в пользу одного из видов


МАгией в достаточной мере, чтобы использовать сложность оружия обладают все. Ведь скажем на Ингосе чтобы прокачать магию до 35 где-то нужно не так уж много опыта...
Android Alpha - 23 ноября 2002, 13:44
Doom

Логика у тебя женская. Если я говорю "можно снизить", то это не значит, что нужно снизить настолько, что оружие из самого хорошего станет самым плохим.

>Ты привел абсалютно нелепый пример - конкретное ружие с конкретной магией, да ещё и может.

Это и называется "пример", а не общие рассуждения. Если такой вариат может быть (а он может), то нужно быть к нему готовым и иметь оправдание для корректировки параметра "сложность" у оружия, поэтому твое предложение об одинаковой сложности оружия на аллоде не проходит.

>Да может, но только, если идиот оружие балансировал.

Или если балансировал хороший балансировщик по идиотским правилам, которые не дают нормально балансировать ;)

>То, что предлагаю я (сбалансированное оружие само по себе) исключает возможность того, что один вид оружия будет сильно превосходить другой, с магией или без неё.

Не исключает вовсе. Мы же не решили сколько выдавать сложности и энергии оружию. Если мы решим сделать возможность вставлять сильные боевые заклинания в оружие, то при балансировке урона, атаки, защиты, действий оружия придется учитывать еще и энергию, и сложность. Хотя я, конечно, за балансировку этих групп параметров по отдельности, но возможны и исключения в виде уникальных предметов.
Doom - 23 ноября 2002, 13:45
2 Dracon

МАгией в достаточной мере, чтобы использовать сложность оружия обладают все. Ведь скажем на Ингосе чтобы прокачать магию до 35 где-то нужно не так уж много опыта...

Dracon, я же по-русски написал: "...не обладающим магическими" способностями", т.е. чистый воин без прокачки магии вовсе!
Но если даже и с прокачкой... На Ингосе, говоришь? А на Сусле? А в Пещере? А если ещё и сложность оружия будет поднята? Да с разумом 15, когда каждая копейка експы на счету?
И ещё, при вставлении в оружие не боевой магии (ослаб, тормоз, пралич) перкос оружия сохраняется. Не так ли?
Android Alpha - 23 ноября 2002, 14:03
Смотря какой паралич... Смотря какое замедление... А заклинание можно поросить собрать любого мага (если в мульти), или взять в команду мага, собрать закл и выгнать (если в сингле)...
Doom - 23 ноября 2002, 15:11
2 Android Alpha

Я вот, что-то не пойму, ты посты полностью прочитываешь или только урывками? Или доходить до тебя только часть из написанного?

Смотря какой паралич... Смотря какое замедление... А заклинание можно поросить собрать любого мага (если в мульти), или взять в команду мага, собрать закл и выгнать (если в сингле)...

Вот именно, что смотря...смотря, смотря - смотреть запаришься.
Гораздо удобнее и разумнее сбалансировать не смотря на магию.
И потом преспокойно вставлять или не вставлять хоть что угодно.
А то, что мага можно попросить и ежу понятно, а если просить некого (один играешь)?
Doom - 23 ноября 2002, 15:57
2 Android Alpha

Логика у тебя женская. Если я говорю "можно снизить", то это не значит, что нужно снизить настолько, что оружие из самого хорошего станет самым плохим.

Конечно не значит, только речь не про "можно", а про "нужно". А что в результате этого "нужно" произойдёт, я тебе написал в продолжении примера. И не надо мне тут про "из самого хорошего станет самым плохим" чушь нести.
На счёт логики, по себе людей не судят. ;)


Это и называется "пример", а не общие рассуждения. Если такой вариат может быть (а он может), то нужно быть к нему готовым и иметь оправдание для корректировки параметра "сложность" у оружия, поэтому твое предложение об одинаковой сложности оружия на аллоде не проходит.


То-то и оно, что "примером" - это только называется, потому и нелепый.
Твоё "если" может быть только, если... И не надо сюда какие-то оправдания втискивать - "нужно быть готовым". Можно и без всяких обоснований сложность изменить. Вопрос в том, нужно ли?

Или если балансировал хороший балансировщик по идиотским правилам, которые не дают нормально балансировать

Складываеться впечатление, что ты говоришь про себя. Иначе откуда такие нелепые примеры? ;)
Только я бы балансировщика балансирующего по идиотским правилам хорошим вряд ли назвал.
И что значит "нормально балансировать"?

Хотя я, конечно, за балансировку этих групп параметров по отдельности, но возможны и исключения в виде уникальных предметов.

Судя по твоей реакции ты не ЗА, а ПРОТИВ.
Я как раз и предлагаю некоторые группы параметров балансировать
по отдельности. И только потому, что так проще и удобнее, поэтому добиться хорошего результата в таком случае, можно гораздо быстрее.
Svat - 23 ноября 2002, 20:45
2 Андроид Альфа
Цитата:
О каком мече мы говорим? О древнеримском или о средневековом (древнерусском). Если о первом, то да, им удобно наносить раны в незащищенные места, если о втором, то он нормально рубит все виды нательных доспехов, но отнюдь не прибавляет защиты.


Мы говорим о тех разновидностях мечей, которые уже есть в ПЗ. Да, я тоже слышал, что мечами разрубали противников в броне от плеча до пояса. Но я сильно сомневаюсь, что такое можно проделать "одноручным" ПЗ-шным мечом. Попробуй представить, как, удерживая простой меч в одной руке, пробить броню. Для этого надо быть гигантом.
Фехтование двуручным мечом также сильно ограничено, и, учитывая то, что ты сам пишешь о них "не прибавляет защиты", двуручный меч по свойствам ближе к топорам.
Поэтому еще раз прошу - давай не отвлекаться на двуручные.

Далее, для балансировки видов оружия относительно друг друга надо отталкиваться от чистой модели. И не принимать во внимание различия в параметрах монстров и магию. Это первый этап. И здесь у нас есть отправная точка - мы можем опираться на реальность. И в этом плане я сторонник мода Дума-Насекомого.

Второй этап - балансировка монстров. Это уже проще - их параметры нужно установить так, чтобы игра была играбельной. То есть чтобы герой не умирал слишком легко, но и чтобы жизнь медом не казалась особо.

Для магии у нас нет отправной точки, здесь мы можем исходить только из играбельности. Здесь основное требование в том, чтобы магический урон оружия был соизмерим с физическим. мой первый эксперимент в этом направлении был - костяная дубина с уроном 11-15 и файрболом 49*2. С ней я быстро понял необходимость соизмеримого урона, т.к. она неиграбельна.
Действительно, если вспомнить фентези, магия в искусственных объектах тем сильнее, чем причудливей объект, чем больше впечатления он производит на людей замысловатостью форм(фигурный жезл), или легендарностью(артефакты), или верой(храмы).
И в относительной балансировке магических параметров оружия мы можем исходить только из общих принципов - что магия сильнее там, где сложнее технология, больше причудливых завитушек или где сказывается влияние легендарной личности.
Android Alpha - 23 ноября 2002, 22:53
Doom

Цитата:
И ещё, при вставлении в оружие не боевой магии (ослаб, тормоз, пралич) перкос оружия сохраняется. Не так ли?


Цитата:
Вот именно, что смотря...смотря, смотря - смотреть запаришься.


Вот об этом противоречии я говорю: то ты говоришь, что если не сбалансировать все оружие по боевым параметрам получится перекос, и тут же говоришь, что смотря какую не боевую магию вложить...

Цитата:
Конечно не значит, только речь не про "можно", а про "нужно".

А вот моя цитата:
Цитата:
Тогда мы сможем снизить сложность арбалету объяснив это тем, что в нем было мало завитушек


Где ты тут видишь "нужно"? Если я привел не ту цитату, приведи ту, в которой я сказал "нужно".

Цитата:
А что в результате этого "нужно" произойдёт, я тебе написал в продолжении примера. И не надо мне тут про "из самого хорошего станет самым плохим" чушь нести.


Опять же, где цитата про "нужно"?

Цитата:
И не надо сюда какие-то оправдания втискивать - "нужно быть готовым". Можно и без всяких обоснований сложность изменить.


Тебе понравится игра, в которай что-то сделано без обоснований? Имхо обоснования нужны.

Цитата:
Вопрос в том, нужно ли?


Нужно иметь возможность - на всякий случай. Не понадобиться - хорошо. Понадобиться - а у нас обоснование есть :)

Цитата:
Складываеться впечатление, что ты говоришь про себя. Иначе откуда такие нелепые примеры?


Ну чем тот пример нелепый? Его не может быть?

Цитата:
Только я бы балансировщика балансирующего по идиотским правилам хорошим вряд ли назвал.


Правила мы пока пытаемся создавать тут, а пока нет правил балансировщики работают в соответствии со своим здравым смылом. Балансировать они будут по тем правилам, ктороые пока разрабатываем тут, так что балансировщикам выбирать не очень-то придется (есть только возможность поучавствовать в их обсуждении и принятии).

Цитата:
И что значит "нормально балансировать"?


Значит, что правила балансировки достаточно хорошо согласуются с мышлением балансировщика и тем самым не доставляют ему неудобств.

Цитата:
Судя по твоей реакции ты не ЗА, а ПРОТИВ.


Я против обязательной одинаковой сложности у прототипов всех видов оружия на аллоде. А против раздельной балансировки я пока ничего не имею.
Android Alpha - 23 ноября 2002, 23:15
Svat

>Да, я тоже слышал, что мечами разрубали противников в броне от плеча до пояса. Но я сильно сомневаюсь, что такое можно проделать "одноручным" ПЗ-шным мечом.

На древней Руси дрались не только двуручными мечами, скорее это было даже редкостью. Обычно использовался широкий длинный одноручный меч в комбинации со щитом и кольчужный доспех. Не могу найти книжку, так бы сказал точные хар-ки - может позже...

Про ПЗ-шный ингосовский меч я уже вроде говорил - имхо он ближе к римскому, но все ли с этим согласны?

>...надо отталкиваться от чистой модели.

В чем заключается "чистая модель"?
Svat - 23 ноября 2002, 23:31
2 Андроид Альфа
не думаю, что это важно, на какой меч похож ингосовский. Но если ты спрашиваешь...
Как известно, классический меч легионеров был короткий. А ингосовский так и называется - "Длинный меч". Очевидно, еще не двуручный, но уже не римский. ИМХО, на римский больше похож Древний меч. Кстати, у него и защита больше.

Чистой моделью был бы поединок двух реальных одинаковых соперников между собой на разном оружии, естественно без всякой магии . Реализовать такую модель практически очень сложно. Но, как говорит наш президент, "стремиться к этому надо" - используя наши скудные исторические знания.
Android Alpha - 23 ноября 2002, 23:53
>А ингосовский так и называется - "Длинный меч".

Переименовать его не проблема, по этому определять нужно по внешнему виду (относительно модели человека).

>Чистой моделью моделью был бы поединок двух реальных одинаковых соперников между собой на разном оружии

Помимо противников-людей есть еще и всякие животные, и если в реальном мире сражение мечем с кабаном или лягушкой выглядело бы нелепо, то в мире ПЗ нам придется учитывать и этих противников.
Svat - 24 ноября 2002, 00:25
2 Витязь
Пожалуйста, можешь выбрать отправной точкой кабанов, или троллей. Ведь свойства оружия не меняются при смене противника. Только выбери кого-нибудь одного, чтобы можно было сравнивать оружие между собой.
Правда, так немного сложнее сравнивать оружие, ведь оно будет только у одного из противников, но все равно это тоже модель. Вдобавок, документальных фактов о сражениях людей с кабанами несколько меньше, чем между людьми :)

В принципе, можно делать и через :ass: , и усложнять себе задачу. Почему бы и нет. Кому как нравится.

Разумеется, учитывать монстров нужно. Но, как я писал выше, это второй этап балансировки, когда оружие уже отбалансировано (хоть на людях, хоть на монстрах). Причем вся сложность "учитывания" сводится к простому выставлению характеристик, сопоставимых с характеристиками игрока (т.е. исходя из играбельности). И лишь небольшая дань реалистичности состоит в том, что монстры, которые должны быть сильнее, наделяются более высокими параметрами. (например, огры сильнее орков, а не наоборот). В этом плане играбельность в ПЗ поставлена даже выше реалистичности - где это видано, чтобы зомби были круче упырей, огров и троллей?
Android Alpha - 24 ноября 2002, 03:36
Если бы свойства оружия не менялись в зависимости от противника, то я бы не предложил обратить внимание на монстров. Сражение мечем против кабана совсем не то же самое, что против человека. Кабан бежит на противника и старается сбить его - этот удар невозможно отбить мечем как удар копья или дубины (небольшой), но зато копье при атаке кабана должно получить бонус к защите, т.к. его можно просто нацелить в кабана и уперется (не в любого кабана, конечно, а в небольшого или если тот атакует с небольшой дистанции).

Еще пример: огры и тролли. У огра большая дубинка, удар которой нельзя отбить, у тролля - лапа такого же типа. Меч не будет иметь защитных свойств в данной ситуации.

Другими словами мечи не имеют бонуса защиты против большинства монстров, т.к. с монстрами невозможно фехтование, зато бонус к защите против монстров имеют копья. Но так как мечи имеют бонус к защите против людского оружия, елси мы говорим о коротких мечах, то в целом у меча должен быть небольшой бонус к защите. Если же мечи длинные и тяжелые, то у них не должно быть бонуса к защите, но должен быть бонус к атаке. У топоров должен быть небольшой бонус к атаке. Дубинам большую прибавку к атаке и небольшое снижение защиты. Кинжалам понизить атаку.
Svat - 24 ноября 2002, 04:35
2 Андроид Альфа
Примеры из серии "плетью обуха не перешибешь" говорят не о разности бонусов к атаке/защите, а о разности урона и брони монста и перса.

Именно поэтому балансировать оружие, выбрав в качестве исходного неуязвимого монстра, либо наоборот слишком слабого, просто невозможно - в этом случае свойства всех видов оружия будут одинаковы. Такой монстр выходит за пределы шкалы.
Именно поэтому калибровку всегда проводят по образцу с близкими показателями. Так точнее. А разбор подобных примеров только уводит нас в сторону, не внося никакой ясности.

Теперь кабаны. Это монстр, близкий к человеку по параметрам и можно уже балансировать оружие по такому монстру. Неповоротливость кабанов - неправильный стереотип. Их меневренность существенно выше, чем у человека, (попробуй для примера поймать свинью) и им ничего не стоит обойти копье, а с мечем, можно в момент приближения кабана отпрыгнуть в сторону и нанести удар. Правда, таких ударов придется нанести несколько, по сравнению с копьем, которым если уж попал, так попал. Но если для охотника имеет значение, останется ли он в живых, то выбор падает на меч, т.к. в любом экшене побеждает маневренность, а не урон. (кроме случаев неуязвимости для более маневренного оружия).

А тот пример, где кабан может быть повержен, напоровшись на нацеленное на него копье, говорит вовсе не о защитных свойствах копья, а о его повышенном уроне. Но подобный пример рассматривать вообще нельзя, т.к. в ПЗ не учитывается удар с разбега.

О бонусах. В ПЗ бонусы к атаке влияют на вероятность попадания. Так? Соответственно бонус к защите влияет на вероятность блока или увертки.
Так неужели тяжелым двуручным мечом, топором и тем более дубиной легче попасть, чем мечом или кинжалом? От кинжала вообще труднее всего увернуться, а вот попасть им легко. Другое дело, что попадание кинжалом не дает большой пользы, так ведь у него же и урон маленький! Если при этом у противника более серьезное оружие, то каждый раз, нанеся маленький порез кинжалом, рискуешь быть убитым, и не потому, что у кинжала плохая атака, а потому что у противника выше урон.
Неужели длинным неповоротливым копьем легче парировать и защищаться, чем мечом, который можно крутить как пропеллер? Конечно, если уж копьем попадешь, то это кранты, но так это же не защита, а урон.
Android Alpha - 24 ноября 2002, 05:23
>Именно поэтому балансировать оружие, выбрав в качестве исходного неуязвимого монстра, просто невозможно - в этом случае свойства всех видов оружия будут одинаковы.

Разве я привел пример неуязвимых монстров? Если ты об огре и тролле, то в примере им поставлен сильный удар лапой (дубиной), но отнюде не неуязвимость. Ведь с такой дубиной/лапой хорошо защищаться не получится.

>Неповоротливость кабанов - неправильный стереотип. Их меневренность существенно выше, чем у человека, (попробуй для примера поймать свинью) и им ничего не стоит обойти копье, а с мечем, можно в момент приближения кабана отпрыгнуть в сторону и нанести удар.

На высокой скорости не поманеврируешь. Зверь не настолько умен, чтобы обойти копье, если боец достаточно умелый. А то что с мечем можно отпрыгнуть отнюдь не означает, что у меча бонус к защиет - отпрыгнуть можно с любым оружием и даже без него.

>Но если для охотника имеет значение, останется ли он в живых, то выбор падает на меч, т.к. в любом экшене побеждает маневренность, а не урон.

Недлинное копье не мешает маневрировать, но позволяет наносить удары с расстояния не подпуская монстра к себе, тем самым уменьшая риск получить удар.

>А тот пример, где кабан может быть повержен, напоровшись на нацеленное на него копье, говорит, не о защитных свойствах копья, а о его повышенном уроне.

Пусть у кабана непробиваемая шкура (т.е. мы забываем об уроне), тогда подставив копье сильный боец просто упрется в кабана, а у мечника согнется в локте рука. Вспомни фильм "Храброе сердце", там где главный герой едет на коне мстить за невесту. Там англичанин не убив лошадь поднимает ее на задние ноги упершись ей в грудь копьем (эта сцена мне кажется достаточно реалистичной). Мечем проделать такую фишку нереально.

>т.к. в ПЗ не учитывается удар с разбега

В пз не учитывается и возможность отпрыгнуть - навык бб проявляется только при наличии оружия бб. А если мы начнем рассужать о свойствах оружия в случае, когда противники стоят по колено в цементе, а корпус и голова привязаны к столбу, то это будет неправильно имхо.

>Так неужели тяжелым двуручным мечом, топором и тем более дубиной легче попасть, чем кинжалом?

Мы же договорились не вспоминать двуручники... А топор и дубина должны иметь бонус к атаке из-за того что удар, нанесенный ими трудно отразить. А с кинжалом для этого самого удара тебе никто не даст подойти, но если уж подошел, то попадешь наверняка. Поэтому кинжалу убавить атаку, но разброс урона минимальный.

>Неужели длинным и копьем легче парировать и защищаться?

Про парировать я не говорил. Я говорил - удерживать на расстоянии. Чтобы достать противника с копьем войну с другим оружием потребуется идти на сближение и тем самым рисковать в первую очередь собой. Хотя с людьми, конечно, спорный момент.

И о длинных копьях речи не идет. В ПЗ копья не длинные, да и кто станет испльзовать длинное копье для сражений 1 на 1 или с немногочисленной группой врагов (как в ПЗ).

>Конечно, если уж ими попадешь, то это кранты, но так это же не вероятность попадания, а урон.

Смотря в какой ситуации попасть. Если попасть в бегущего сломя голову вепря, то урон действительно огромный, а если ткнуть в пузо огра с дистанции в пару метров, то учитывая его толстую кожу, можно просто поцарапать.
Doom - 24 ноября 2002, 05:34
2 Android Alpha

Цитата:
И ещё, при вставлении в оружие не боевой магии (ослаб, тормоз, пралич) перкос оружия сохраняется. Не так ли?

Цитата:
Вот именно, что смотря...смотря, смотря - смотреть запаришься.

Вот об этом противоречии я говорю: то ты говоришь, что если не сбалансировать все оружие по боевым параметрам получится перекос, и тут же говоришь, что смотря какую не боевую магию вложить...


И где же тут противоречие?
Ну хорошо, я перефразирую, специально для непонятливых. :)

Если существует перекос в оружии т.е. преимущество одного вида над другим, который компенсируется вставлением в оружие боевой магии, то при вставлении в оружие не боевой магии прекос сохраниться.

Следовательно из-за различного принципа действия разных типов заклинаний сбалансировать оружие можно только лишь без учёта магических свойств.

Я ясно выразился? :)

Опять же, где цитата про "нужно"?

Оставь свои цитаты в покое. Это не ты сказал, а я.
Могу повторить: Речь не про "можно", а про "нужно".
Или лучше так: "Можно" только то, что"нужно".
Дошло?


Тебе понравится игра, в которай что-то сделано без обоснований? Имхо обоснования нужны.

Смотря что и как в ней сделано. Очевидное не требует обоснований.

Нужно иметь возможность - на всякий случай. Не понадобиться - хорошо. Понадобиться - а у нас обоснование есть"

Ну прям как в анекдоте: А случаи бывают разные! :)

Ну чем тот пример нелепый? Его не может быть?

Нелепый он потому, что является частным случаем в целом неправильного подхода. И в продолжении твоего примера, я тебе это показал.


Правила мы пока пытаемся создавать тут, а пока нет правил балансировщики работают в соответствии со своим здравым смылом. Балансировать они будут по тем правилам, ктороые пока разрабатываем тут, так что балансировщикам выбирать не очень-то придется (есть только возможность поучавствовать в их обсуждении и принятии).

Тот кто создаёт или придумывает правила и есть балансировщик.
Именно от правил зависет результат.
А тот кто будет делать, что-либо в соответствии с этими правилами всего лишь исполнитель.
Так вот модер, например, он и балансировщик и исполнитель и тестер одновременно. ;)

Я против обязательной одинаковой сложности у прототипов всех видов оружия на аллоде. А против раздельной балансировки я пока ничего не имею.

Ты так и не понял. :)
Одинаковая сложность и есть результат раздельной балансировки.
И предложенная мной система оружия тому пример.
Я сбалансировал оружие само по себе, т.е. без учёта магических свойств. А что бы при вставлении в оружие магии баланс сохранялся магические свойства должны быть одинаковыми.
ДРУГОГО СПОСОБА СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ НЕТ!
Doom - 24 ноября 2002, 06:22
2 Android Alpha

Я что то не пойму, вы обсуждаете как ведётся ближний бой различным оружием в ПЗ или как это происходит в реальности?
А то в твоих ответах наблюдается эдакий винегрет.
Android Alpha - 24 ноября 2002, 14:37
Doom

Цитата:
Если существует перекос в оружии т.е. преимущество одного вида над другим, который компенсируется вставлением в оружие боевой магии, то при вставлении в оружие не боевой магии прекос сохраниться.


Если у второго оружия преимущество в магических параметрах, то не факт. Я же тебе привел пример с арбалетом и парализацией. Топчемся на одном месте...

Цитата:
Следовательно из-за различного принципа действия разных типов заклинаний сбалансировать оружие можно только лишь без учёта магических свойств.


Можно и с учетом. Если принимать во внимание самое сильное боевое заклинание или самое эффективное небоевое. Например дубине с высокими магическми параметрами можно снизить защиту, т.к. в нее можно вложить сильное замедление или парализацию, что даст уменьшение частоты ударов в ед. времени и как следствие снижение частоты попаданий, что говорит о повышенной защите. То же самое и с боевыми заклами - только уменьшать нужно не защиту, а урон...

Цитата:
Или лучше так: "Можно" только то, что"нужно".


Откуда ты знаешь, что нужно? Тебе уже известно какие параметры будут у самого хорошего заклинания, которое можно засунуть в метеоритный арбалет?

Цитата:
Очевидное не требует обоснований.


Раз мы так долго топчемся на обсуждении можно ли сделать разной сложность у различного оружия на одном аллоде, обоснования нужны (т.к. тебе это не кажется очевидным).

Цитата:
Нелепый он потому, что является частным случаем в целом неправильного подхода.


Он является примером твоего подхода, когда у всего оружия на одом аллоде одинаковая сложность.

Цитата:
Тот кто создаёт или придумывает правила и есть балансировщик.


Балансировщик - это тот, кто будет балансировать сингл и сейчас является членом ЗФ "балансировщики" или будет им являться.

Цитата:
Одинаковая сложность и есть результат раздельной балансировки.


Ты что-то путаешь. Если сложность оружия будет одинаковой, а энергия разной (как ты предлагаешь), то получится дисбалланс. Может я забыл еще какой-то маг. параметр, который поправит это дело?

Цитата:
ДРУГОГО СПОСОБА СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ НЕТ!


Я вижу 2 пути:
1-й этот тот, который так активно отстаиваешь ты - раздельная балансировка магич. и боевых параметров.
2-й предложил Дракон - балансировать оружие по всей совокупности параметров.

Очевидно, что первый проще и быстрее, второй сложнее, но даст больше разнообразия.

Я бы предложил вообще балансировать пошагово.

1. Уравнять все виды оружия по всем параметрам
2. Выставить атаку и защиту всем видам оружия в соответствии с их реальными свойствами, но так, чтобы итоговая сумма у всех видов (кроме кинжала) была одинаковой. Например +10.
3. Выставить энергию всем прототипам оружия в соответствии с кол-вом материала, из которого оно собирается и в соответствии с полученной энергией изменить сложность, так чтобы в итоге наблидался баланс по маг. хар-кам
4. Поставить разброс урона всем видам оружия приближенно к реальной действ. , но чтобы в итоге средний урон у всех видов (кроме кинжала) оказался одинаковым
5. Произвести частичный размен параметров атаки, защиты, урона и действий так чтобы в итоге получился баланс
6. (не обязательно) Произвести частичный размен боевых параметров на магические
7. Частная корректировка параметров (где-то накинуть единичку сложности, где-то убрать единичку энергии для достижения балансировки магических параметров по магии...)

Вот так...
Irenicmad - 24 ноября 2002, 21:37
Начали про мечи, а кончили про арбалеты с парализацией... :rolleyes:
Цитата:
"1. Уравнять все виды оружия по всем параметрам "

Уравнять меч с кинжалом по урону? :rolleyes: бред...
Цитата:
Произвести частичный размен параметров атаки, защиты, урона и действий так чтобы в итоге получился баланс

Поясни.
Цитата:
приближенно к реальной действ.

А зачем? ПЗ - это все-таки игра...


И вообще имхо вся эта "пошаговая система балансировки" - создание себе проблем, для успешного(или не успешного) их решения потом. В общем загеморроишься так балансировать... :rolleyes:
Doom - 24 ноября 2002, 21:50
2 Android Alpha

Если у второго оружия преимущество в магических параметрах, то не факт. Я же тебе привел пример с арбалетом и парализацией. Топчемся на одном месте...

А я тебе привёл его продолжение, которое показало никчёмность твоего примера.
Это ты топчешься на одном месте. Для меня это уже пройденный этап.

Например дубине с высокими магическми параметрами можно снизить защиту, т.к. в нее можно вложить сильное замедление или парализацию, что даст уменьшение частоты ударов в ед. времени и как следствие снижение частоты попаданий, что говорит о повышенной защите. То же самое и с боевыми заклами - только уменьшать нужно не защиту, а урон...

Что в лоб, что полбу!
Опять нелепый пример. А если я захочу вставить в твою дубину боевой закл, а в оружие с маленьким уроном не боевой? Или же одинаковое заклинание в оба вида? Ты гарантируешь в этом случае сохранение баланса?!

Откуда ты знаешь, что нужно? Тебе уже известно какие параметры будут у самого хорошего заклинания, которое можно засунуть в метеоритный арбалет?

А мне это нужно знать?!
Какое бы не засунул в орбалет, в остальное оружие сможешь засунуть то же самое.

Раз мы так долго топчемся на обсуждении можно ли сделать разной сложность у различного оружия на одном аллоде, обоснования нужны (т.к. тебе это не кажется очевидным).

Зачем обосновывать то, чего делать не придёться. А что бы что-то сделать нужны причины, а не обоснования.

Он является примером твоего подхода, когда у всего оружия на одом аллоде одинаковая сложность.

В твоем примере сложность оружия изменяется для соблюдения баланса. При чем тут мой подход?
Ты уже просто ГОНИШЬ.

Балансировщик - это тот, кто будет балансировать сингл и сейчас является членом ЗФ "балансировщики" или будет им являться.

Повторю, если "балансировщик" реализовывает уже готовый баланс, то он всего лишь исполнитель. Какой же это балансировщик? Одно название только.

Ты что-то путаешь. Если сложность оружия будет одинаковой, а энергия разной (как ты предлагаешь), то получится дисбалланс. Может я забыл еще какой-то маг. параметр, который поправит это дело?

Нет, я ничего не путаю. Просто в моём варианте фактическое влияние на общий баланс оружия будет оказывать только его сложность.

Я вижу 2 пути:
1-й этот тот, который так активно отстаиваешь ты - раздельная балансировка магич. и боевых параметров.
2-й предложил Дракон - балансировать оружие по всей совокупности параметров. Очевидно, что первый проще и быстрее, второй сложнее, но даст больше разнообразия.


А я вижу только один, первый. Он не только проще - он единственно верный.
Не нужно быть гением, что бы понять, что второй путь в принципе не реализуем! ;)

К тому же, одинаковые магические свойства лучше всего сочетаются со всей системой конструирования в ПЗ.

1. Уравнять все виды оружия по всем параметрам

Лиха беда - начало! :)

2. Выставить атаку и защиту всем видам оружия в соответствии с их реальными свойствами, но так, чтобы итоговая сумма у всех видов (кроме кинжала) была одинаковой. Например +10

Ну если в соответствии с реальными свойствами, то одинаковой сумма никак не будет. Ставим "отфонаря"? ;)

3. Выставить энергию всем прототипам оружия в соответствии с кол-вом материала, из которого оно собирается и в соответствии с полученной энергией изменить сложность, так чтобы в итоге наблидался баланс по маг. хар-кам


Итересно, какого баланса можно достичь в маг. хар-ах, не зная какую магию игрок будет вставлять в оружие? ;)

Поди туда - незная куда, принеси то - не зная что. :)

4. Поставить разброс урона всем видам оружия приближенно к реальной действ. , но чтобы в итоге средний урон у всех видов (кроме кинжала) оказался одинаковым

Я что-то опять не понял, так чтобы приближённо к реальной действ.-ти или так, чтобы средний урон был одинаковым?! Опять фонарь? ;)

5. Произвести частичный размен параметров атаки, защиты, урона и действий так чтобы в итоге получился баланс

Это, наверное, самый интересный пункт.
Учитывая предыдущие пункты, особенно пункт 3, ЗАПАРИШЬСЯ подбирать подходящий вариант! ;)
Видимо, ты про это разнообразие говорил? :)

6. (не обязательно) Произвести частичный размен боевых параметров на магические

Конечно, не обязательно. Если баланс уже достигнут в п.5, чего же нам ещё менять? ;)

7. Частная корректировка параметров (где-то накинуть единичку сложности, где-то убрать единичку энергии для достижения балансировки магических параметров по магии...)

А это значит обязательно? А как же баланс, достигнутый в п.5? :)


Я бы предложил вообще балансировать пошагово.

Интересные всё-же шаги получаються. Каждый последующий коверкает предыдущие. ;)

Нафига было огород городить, чтобы потом по нему трактором проехать? :D
Android Alpha - 25 ноября 2002, 04:19
Irenicmad

Цитата:
Уравнять меч с кинжалом по урону? бред...


Это же первый шаг! Читай дальше. И посмотри самый конец моего сообщения.

По поводу размена. Каждому оружию нужно выдать некоторое кол-во очков (Sum), для оружия с одного аллода это кол-во д.б. одинаковым. И распределить очки по формуле Sum = a*D + b*A + c*At + d*Def, где a,b,c,d - коэфициенты, D - средний урон, A - действия, At - атака, Def - защита. Нашей задачей будет подобрать параметры (все остальное определено). А при смешанной балансировке в формулу добавится еще сложность и энергия со своими коэф.

Цитата:
Цитата:
приближенно к реальной действ.
А зачем? ПЗ - это все-таки игра...


Вам не угодишь: одним максимальную реальность подавай, другие согласны опустить реальность ради интереса. Золотая середина рулит :)

Цитата:
И вообще имхо вся эта "пошаговая система балансировки" - создание себе проблем


При ней можно быть уверенным в балансе. Если есть более быстрый способ, имеющий такую же точнось, расскажи.

Doom

Цитата:
А я тебе привёл его продолжение, которое показало никчёмность твоего примера.


А я потом тебе сказал, что твой пример никчемный, а мой верный. Ты продолжаешь топтатся...

Цитата:
А если я захочу вставить в твою дубину боевой закл, а в оружие с маленьким уроном не боевой?


Оружие с маленьким уроном? Что за оруже? Конкретнее надо в примерах быть.

Цитата:
же одинаковое заклинание в оба вида? Ты гарантируешь в этом случае сохранение баланса?!


А ты гарантируешь сохранение баланса, если следовать твоему плану, но в одно оружие вложить магию, а в другое нет? Нелепый у тебя пример. Конечно если одно оружие по маг. параметрам бьет другое (которое лучше по боевым), то нормальный игрок станет использовать первое только с сильным заклинанием и в этом случае оружие будет одинаково полезное со вторым.

Цитата:
Какое бы не засунул в орбалет, в остальное оружие сможешь засунуть то же самое.


Только польза будет различная. Одно дело парализация в арбалете бьющем с 40 метров и другое в мече.

Цитата:
Зачем обосновывать то, чего делать не придёться. А что бы что-то сделать нужны причины, а не обоснования.


Причины: разнообразие, баланс по магическим параметрам (если будет раздельная балансировка, а если общая, то тем более).

Цитата:
В твоем примере сложность оружия изменяется для соблюдения баланса. При чем тут мой подход?
Ты уже просто ГОНИШЬ.


А вот мой пример:

Цитата:
Например может получится, что продвинутый арбалет с парализацией будет сильно обходить остальные виды оружия по полезности, а снижение хар-к парализации приведет к вырождению этого закла.


Так что гонишь ты...

Цитата:
Какой же это балансировщик? Одно название только.


Мы сейчас занимаемся теорией, а они наши достижения будут реализовывать в базе. Называть их можешь как угодно, но группа называется "балансировщики".

Цитата:
Нет, я ничего не путаю. Просто в моём варианте фактическое влияние на общий баланс оружия будет оказывать только его сложность.


Т.е. взял и забил на энергию. Очень разумно, грамотный подход опытного модмейкера :horror:

Цитата:
А я вижу только один, первый. Он не только проще - он единственно верный. Не нужно быть гением, что бы понять, что второй путь в принципе не реализуем!


А где аргументы?

Цитата:
К тому же, одинаковые магические свойства лучше всего сочетаются со всей системой конструирования в ПЗ.


То же самое: где подтверждения-то?

Цитата:
Ну если в соответствии с реальными свойствами, то одинаковой сумма никак не будет. Ставим "отфонаря"?


Это же пошаговая балансировка. Ты бы еще в первый шаг посмотрел и сказал, что меч не должен совпадать по параметрам с топором и кинжалом :D

Цитата:
Итересно, какого баланса можно достичь в маг. хар-ах, не зная какую магию игрок будет вставлять в оружие


Никто не говорил, что оружие нужно балансировать раньше магии.

Цитата:
Я что-то опять не понял, так чтобы приближённо к реальной действ.-ти или так, чтобы средний урон был одинаковым?!


И так и так, читай внимательнее. И обрати внимание на фразу "приближённо к реальной действ".

Цитата:
Учитывая предыдущие пункты, особенно пункт 3, ЗАПАРИШЬСЯ подбирать подходящий вариант!


А я и не обещал, что создать хороший баланс можно за 5 минут. Имхо это действительно достаточно емкая работа, предъявляющая солидные требования к исполнителю.

Цитата:
Конечно, не обязательно. Если баланс уже достигнут в п.5, чего же нам ещё менять?


На пункте 5 заканчивается раздельный теоретический баланс, а пункт 6 предлагает совместный теоретичесикй баланс. Мы же еще не решили что выбрать.

Цитата:
А это значит обязательно? А как же баланс, достигнутый в п.5


В пункте 5 баланс теоретический, а тут практический - во время реализации и тестирования обязательно потребуется что-то подправить.

И давай обсуждать без подколок типа "Нафига было огород городить, чтобы потом по нему трактором проехать". Если ты хочешь помочь сделать хороший баланс, то должен понимать, что нужно уметь вежливо общаться с другими участниками.
Irenicmad - 25 ноября 2002, 06:14
Хватит тут, расцитировались :mad: , я перестал читать уже 10 постов назад.
2 Android Alpha - если ты любишь сам создавать себе проблемы, делая лишнюю работу - дело твое, флаг тебе в руки, транспарант на шею.. :rolleyes:

"имеющий такую же точнось" - а она и не нужна :p

А больше и цитировать нечего - остальное=ругань с Doom'ом. :rolleyes:
Android Alpha - 25 ноября 2002, 14:02
В чем-то ты прав. Тема утонула в болоте. Нужно либо удалть из нее все кроме предложений и обсуждений, в которых участвующие пришли к согласю, либо закрыть, либо перенести во флейм.
Doom - 26 ноября 2002, 04:05
2 Android Alpha

Вам не угодишь: одним максимальную реальность подавай, другие согласны опустить реальность ради интереса. Золотая середина рулит

Я давным-давно уже предложил реалистичную и в тоже время играбельную систему оружия.

При ней можно быть уверенным в балансе. Если есть более быстрый способ, имеющий такую же точнось, расскажи.

Если следовать в точности предложенным тобой пунктам, то можно быть уверенным в том, что никакого баланса и уж точно никакой реалистичности в системе оружия не останется. ;)


Ты продолжаешь топтатся...

Конечно продолжаю, благодаря тебе. Ты каким-то "чудом" зацепился за свой нелепый пример. А на следующий день твоё "чудо" опухло и мешало тебе ходить. Вот мне и приходиться топтаться, в ожидании тебя.
Извини, но без подколов не выходит! :D

Оружие с маленьким уроном? Что за оруже? Конкретнее надо в примерах быть.

Какая разница, что за оружие.
Если ты не заметил, то мои примеры указывают на суть явления, а не на какой-то конкретный частный случай.

А ты гарантируешь сохранение баланса, если следовать твоему плану, но в одно оружие вложить магию, а в другое нет?

Может тогда и оружие в руки не брать? :)

Конечно если одно оружие по маг. параметрам бьет другое (которое лучше по боевым), то нормальный игрок станет использовать первое только с сильным заклинанием и в этом случае оружие будет одинаково полезное со вторым.

С каким таким "сильным заклинанием"?
Я тебе уже в 10-й раз говорю, что при замене вставленного в оружие заклинания на другое из-за их различного принципа действия эффективность магического урона измениться, а эффективность не магического урона останется прежней.
И не о каком БАЛАНСЕ в таком случае речи быть не может в принципе!

Повторяю, НЕТ НИКАКОГО ДРУГОГО СПОСОБА СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ, КРОМЕ КАК БЕЗ УЧЁТА МАГИИ!!!

Только польза будет различная. Одно дело парализация в арбалете бьющем с 40 метров и другое в мече.

Ну так и сам арбалет бьёт с 40 метров. И что?

А вот мой пример:... Так что гонишь ты...

Что-то ты привёл свой пример не полностью, вырезав пожалуй самую важную его часть. ;)
Ты теперь уже не ГОНИШЬ, а ТОРМОЗИШЬ. :)

. Называть их можешь как угодно, но группа называется "балансировщики"

Я и говорю, только называеться.

Т.е. взял и забил на энергию. Очень разумно, грамотный подход опытного модмейкера

Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.
Выражение "магические свойства" подойдёт? :)

Это же пошаговая балансировка. Ты бы еще в первый шаг посмотрел и сказал, что меч не должен совпадать по параметрам с топором и кинжалом

Твоя "пошаговая система балансировки" - это бред в пошаговом режиме.
И если уж зашла речь про пошаговость, то надо заметить, что ничего и никогда не делаеться сразу и целиком.

Никто не говорил, что оружие нужно балансировать раньше магии

Речь не про "раньше", а про то, каким образом, вообще, можно распределять магические свойства оружию не зная какие заклинания будет вставлять в него игрок в процессе игры.

"приближённо к реальной действ".

Да, только в конце пути она станет не приближённой, а абсалютно удалённой от действительности.

А я и не обещал, что создать хороший баланс можно за 5 минут. Имхо это действительно достаточно емкая работа, предъявляющая солидные требования к исполнителю.

Тебе знакомо выражение "Зизифов труд"?
Зизиф выполнял действительно достаточно ёмкую работу, предъявляющую солидные требования к исполнителю. :)

На пункте 5 заканчивается раздельный теоретический баланс, а пункт 6 предлагает совместный теоретичесикй баланс.

"Раздельный" да ещё и "теоретический". Что это, вообще, за баланс такой?! А потом будет ещё и "совместный практический" ? :)

И давай обсуждать без подколок типа "Нафига было огород городить, чтобы потом по нему трактором проехать". Если ты хочешь помочь сделать хороший баланс, то должен понимать, что нужно уметь вежливо общаться с другими участниками.

Я не только хочу помочь, я помогаю.
Хоть и с подколами, но пока что я общаюсь вежливо. ;)




2 Irenicmad

остальное=ругань с Doom'ом

Но-но! Я ни с кем не ругался... :p
Android Alpha - 26 ноября 2002, 05:20
Doom

Во всем твоем сообщении нет ни одного аргумента:

Цитата:
Я давным-давно уже предложил реалистичную и в тоже время играбельную систему оружия.


Нет аргументов.

Цитата:
Если следовать в точности предложенным тобой пунктам, то можно быть уверенным в том, что никакого баланса и уж точно никакой реалистичности в системе оружия не останется.


Нет аргументов.

Цитата:
Конечно продолжаю, благодаря тебе. Ты каким-то "чудом" зацепился за свой нелепый пример. А на следующий день твоё "чудо" ...


Это что, обсуждение темы?

Цитата:
Какая разница, что за оружие.
Если ты не заметил, то мои примеры указывают на суть явления, а не на какой-то конкретный частный случай.


Нет аргументов.

Цитата:
Может тогда и оружие в руки не брать?


Этот ответ еще лучше на твое предложение сравнивать два оружия с разными маг. харак-ми вложив в них одинаковые заклинания.

Цитата:
при замене вставленного в оружие заклинания на другое из-за их различного принципа действия эффективность магического урона измениться, а эффективность не магического урона останется прежней.


Нет аргументов.

Цитата:
Повторяю, НЕТ НИКАКОГО ДРУГОГО СПОСОБА СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ, КРОМЕ КАК БЕЗ УЧЁТА МАГИИ!!!


Нет аргументов.

Цитата:
Ну так и сам арбалет бьёт с 40 метров. И что?


То что у оружия с сильным бонусом атаки (и нулевой защитой) появится возможность продолжительное время обстреливать парализованного врага, но из-за отлчия от оружий бб можно это время использовать намного эфективнее (отстрелить ногу, например, и тогда полуится, что враг вообще не сможет дойти до стрелка).

Цитата:
В твоем примере сложность оружия изменяется для соблюдения баланса. При чем тут мой подход?


Цитата:
Что-то ты привёл свой пример не полностью, вырезав пожалуй самую важную его часть.


Я привел свой пример, касающийся предложенной тобой системы, как ты и просил.

Цитата:
Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.


Цитата:
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.


Два твоих высказывания. В первом ты не доехал, а во втором переехал, хотя второе высказывание было раньше первого :horror:

Цитата:
Выражение "магические свойства" подойдёт?


Так как же тогда по-твоему сбалансировать "магические своийства"? Уровнять энергию или изменить сложность? Или что-то еще?

Цитата:
Твоя "пошаговая система балансировки" - это бред в пошаговом режиме.


Нет аргументов.

Цитата:
И если уж зашла речь про пошаговость, то надо заметить, что ничего и никогда не делаеться сразу и целиком.


По этому и предложен пошаговый режим, а не то что ты предложил в своем первом сообщении этой темы (боже, как давно это было :) )

Цитата:
Да, только в конце пути она станет не приближённой, а абсалютно удалённой от действительности.


Нет аргументов.

Цитата:
"Раздельный" да ещё и "теоретический". Что это, вообще, за баланс такой?!


Раздельный баланс - этот тот, который отстаиваешь ты (боевые параметры отдельно, магические отдельно). Теоретический баланс - это тот баланс, который расичтывается до реализации.

Цитата:
А потом будет ещё и "совместный практический"


Если выберем совместный вариант, то будет :)

Цитата:
Я не только хочу помочь, я помогаю.


Нет аргументов.

Итого: в совоем посте ты задал несколько вопросов и сделал несколько категоричных неаргументированых высказываний. И где тут то самое обсуждение, где автор сообщения не только задает вопросы, но и сам вносит предложения, обосновывает свою позицию? Вот какой смысл с тобой говорить, если ты только кричишь непонятно что и задаешь вопросы? А мне приходится приводить тучу твоих цитат в которых ты сам себе противоречишь и тем самым получать удвоенное кол-во неаргументированных высказываний и вопросов. Определенно эта тема нуждается в чистке...
Irenicmad - 26 ноября 2002, 06:06
И опять пошло-поехало :rolleyes: может быть уже ХВАТИТ ??? :abuse:

Айреник, нехорошо вот так вот встревать в разговор и объяснять людям подобным тоном что нужно и что не нужно делать. Я прекрасно вижу, что спор в данный момент не совсем конструктивный завязался, но все же не стоит на себя брать функции модератора. Когда нужно будет, когда это спор действительно будет мешать, я его прекращу, закрою тему, удалю. Ты же принимай участие в обсуждении или не принимай, но кричать на спорщиков - моё дело, ок?
Svat - 26 ноября 2002, 10:24
2 Андроид Альфа
Да, ты не приводил примеров неуязвимых монстров, потому что это сделал я. Гротеск делает ситуацию нагляднее. Тролли и огры находятся на самом верху калибровочной шкалы, что делает балансировку на них неточной. Балансировка на неуязвимом была бы вообще невозможна.

Ты бы выбрал что-нибудь одно - либо у тебя копья короткие и маневренные, либо длинные, способные неподпускать противника близко, и следоватьльно, неповоротливые.
Если говорить о ПЗ, то ты не прав, в ПЗ есть длинные копья. Гипатское костяное и хадаганское копья - длинные, длиннее человеческого роста. Соответственно, и пенальти у них выше из-за неповоротливости.

Мне тоже нравится "Храброе сердце". Однако, когда тупым концом копье упирается в землю, получается новый объект с новыми свойствами [копье + Земля]. Кстати, это один из факторов, повышающих урон копья - то, что к его массе можно добавить массу корпуса, плотно прижав его к себе.

Опять же, если, как ты говоришь, копье позволяет удерживать достаточно тупого для маневра противника на расстоянии, то это не имеет отношения к защите, как вероятности. Это ДАЛЬНОСТЬ. В ПЗ она стоит почему-то 0, как и у любого другого оружия, хотя некоторые модмейкеры ;) ставят копью дальность 1, а длинному копью 2.

Трудно говорить о кабанах, т.к. нет реальных фактов о таких поединках. Зато фактов о поединках человека с быком предостаточно (коррида). Среди прочих в ней участвуют и пикадоры. У них короткие копья-пики, однако все же длиннее, чем рога быка. И никто из них не применяет предложенную тобой тактику удерживания пикой на расстоянии. (Во всяком случае, дважды - никто :roll: ) Конечно, с учетом разности масс, не пикадор двигал бы быка, а бык пикадора, но дистанция бы сохранялась. Очевидно, это проигрышная тактика.

Все, что позволяет сделать длина копья - это нанести упреждающий урон противнику. Но это не защита.

Что значит, воин с кинжалом не сможет приблизиться к противнику с более сильным оружием? Ошибаешься, сможет, и приблизиться и нанести свои неотвратимые удары кинжалом. А то, что он при этом будет изрублен, говорит не о низкой атаке кинжала, а о большом уроне противника.
Svat - 26 ноября 2002, 10:39
Балансировать оружие надо без учета магии. Повторяю еще раз, для балансировки необходима чистая модель!
Научное моделирование не допускает смешения различных моделей. Кто бы смог исследовать зависимость электрических свойств от, скажем, положения астрономических тел? Или законы гравитации с точки зрения химической валентности? Правильно, никто. Находясь в рамках одной модели, необходимо абстрагироваться от всех остальных.
Магические св-ва надо балансировать после физических. Там будут уже другие критерии.

Черт, я уже путаюсь в этом оверквотинге...
Doom - 26 ноября 2002, 10:40
2 Android Alpha

Моим единственным и главным аргументом, как я уже сказал, является здравый смысл.
Не буду же я тебе совершенно по каждому предложению кучу аргументов и доводов приводить.
Ты уж будь добр, подумай своей головой хоть немного.
Или тебе как последнему Ламеру всё разжёвывать надо?


"Я давным-давно уже предложил реалистичную и в тоже время играбельную систему оружия."

Вообще-то, я ещё в начале года предлагал что-то подобное. И если ты приглядишься, то не найдёшь в ней много отличий от оригинала.
То что она играбельна - проверено на практике (в REAL_mod-е).
То что она реалистична - почитай соотверствующую (историческую)литературу и сам в этом убедишся. К тому же с этим согласилось довольно много неплохо разбирающихся в оружии людей, например, Svat и Immort@l.
И если ты поднимешь старые темы, в котрых обсуждались параметры различных видов оружия, то так же найдёшь тому подтверждения.
Если есть желание обсудить конкретные параметкы каждого вида оружия, то я могу создать для этого отдельную тему.


"Если следовать в точности предложенным тобой пунктам, то можно быть уверенным в том, что никакого баланса и уж точно никакой реалистичности в системе оружия не останется."

Хорошо, тут я беру свои слова назад, при уловии исключения необязательного 6-го пункта из списка. Тем более, что некоторые формулировки в пунктах не указывают на точную степень изменений и их можно воспринимать по разному, например, "размен".
Но если пункт 6 оставить, то моё заявление остаётся в силе, потому-что размен боевых параметров на магические не может не повлиять на соответствие реалистичности. А отсутствие баланса, в этом случае, я уже показывал на примерах.


"Конечно продолжаю, благодаря тебе. Ты каким-то "чудом" зацепился за свой нелепый пример. А на следующий день твоё "чудо" ... "

Это всего лишь флейм.


"Какая разница, что за оружие.
Если ты не заметил, то мои примеры указывают на суть явления, а не на какой-то конкретный частный случай. "

Пример: Если оружие в общем сбалансировано с учётом магических свойств, то без магии оно будет отличаться по эффективности, и при игре персонажем не обладающим магическими способностями получиться перкос в пользу одного из видов.


Этот ответ еще лучше на твое предложение сравнивать два оружия с разными маг. харак-ми вложив в них одинаковые заклинания.

Заклинания не одинаковые, а одни и те же, но различные по мощности.


"При замене вставленного в оружие заклинания на другое из-за их различного принципа действия эффективность магического урона измениться, а эффективность не магического урона останется прежней."

Допустим меч уступает копью в эффективности без магии. Но магические свойства меча выше, чем у топора на столько, что при вставлении в оба эти вида оружия заклинания, например, "огн. стена" их эффективность уравнивается. Но при вставленнии в это оружие заклинания "ослабление" эффективность копья будет выше, т.к. не смотря на пониженные, по сравнению с мечом, его магические свойства, в копье можно вставить такое "ослабление", что бы противник оставался постоянно под его воздействием.


"НЕТ НИКАКОГО ДРУГОГО СПОСОБА СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ, КРОМЕ КАК БЕЗ УЧЁТА МАГИИ!!!"

Даже без учета магии оценить эффективность оружия в целом было очень трудно (вспомни формулы). Всё сильно завист от конкретных ситуаций. Сделать же аналогичные расчёты с учётом магии из-за неимоверного множества различных нюансов вообще не возможно . А раз не возможно оценить, даже приблизительно, эффективность, как тогда и что балансировать?


То что у оружия с сильным бонусом атаки (и нулевой защитой) появится возможность продолжительное время обстреливать парализованного врага, но из-за отлчия от оружий бб можно это время использовать намного эфективнее (отстрелить ногу, например, и тогда полуится, что враг вообще не сможет дойти до стрелка).

Первая нелепость в твоём примере заключалась в том, что ты привёл для сравнения оружие абсалютно разного принципа действия - арбалет и не арбалет. Лучник является персонажем другого класса, ты бы ещё мага сюда приплёл. Вторая нелепость заключается в том, что из-за малой скорострельности и высокого уровня атаки самым эффективным является выстрел в голову - факт.


Я привел свой пример, касающийся предложенной тобой системы, как ты и просил.

Как я уже показал, пример абсалютно не правильный.
К тому же можно изменить эффективность различных видов оружия только с помощь параметров противника, не изменяя ничего в нем самом. Тем более для оружия отличающегося различным принципом действия.


"Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала."

Количество материяла есть чисто механичекский параметр. Котрый в свою очередь у меня, например, напрямую связан с весом. Таким образом на количество энергии будет влиять еще один параметр - нагрузка. Либо персонаж поднимет 4 кинжала с энергией 4N, либо один топор с энегрией 4N. Конечно не совсем точно, но в общем правильно.


По этому и предложен пошаговый режим, а не то что ты предложил в своем первом сообщении этой темы (боже, как давно это было)

Я предложил уже готовый и проверенный на прктике результат.
Но я же не говорил каким путём он был получен, хотя это не важно. Может я его во сне увидел, а может и сконструировал из отдельных кусочков.


"Я не только хочу помочь, я помогаю."

Об этом говорит сам факт моего присутствия на форуме.
Хотеть можно и не появляясь на нем.


Вот какой смысл с тобой говорить, если ты только кричишь непонятно что и задаешь вопросы? А мне приходится приводить тучу твоих цитат в которых ты сам себе противоречишь и тем самым получать удвоенное кол-во неаргументированных высказываний и вопросов.

Сплошные голословные заявления. Аргументы? Факты ? Примеры? :)

Я тоже могу привести ещё с десяток или более твоих ничем не аргументированных высказываний в этой теме и потребовать разъяснений. Хочешь?
Svat - 26 ноября 2002, 18:00
Сейчас Гипат.орг предлагает только один мод - еи-мод.
Из-за этого может создаться впечатление, что этот мод выражает представления всего сообщества.
Но, как показывает эта тема, дело обстоит совсем не так.

Поэтому предлагаю:
наряду с ei-mod добавить на наш сайт и альтернативные моды.
Бродяга - 26 ноября 2002, 20:44
Doom

Ты не ответил на 2 самых важных вопроса, которые из всего этого флейма являются единственным моментом из-за которого стоит сохранить тему:

Цитата:
Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.


Цитата:
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.


Два твоих высказывания (второе было сказано раньше первого), я думаю тебе нужно что-то пояснить.

Так как же тогда по-твоему сбалансировать "магические своийства"? Уровнять энергию или изменить сложность? Или что-то еще?
Android Alpha - 26 ноября 2002, 21:10
Бродяга на родном форуме :D
Doom - 27 ноября 2002, 00:57
2 Android Alpha

Знаешь, они такие тупые! (с) М. Задорнов. :D

Два твоих высказывания (второе было сказано раньше первого), я думаю тебе нужно что-то пояснить.

1. Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.

2. Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.

Было ещё и третье.

3. Нет, я ничего не путаю. Просто в моём варианте фактическое влияние на общий баланс оружия будет оказывать только его сложность.

И четвёртое.

4. Таким образом на количество энергии будет влиять еще один параметр - нагрузка.

Итак, если ты в состоянии расставить эти четыре пункта в нужном порядке и сделать из них соответствующие выводы, то можно считать, что ты ещё не совсем потерян для общества. ;)
Dracon - 27 ноября 2002, 03:25
2 Svat - Наверное все же нужно получить согласие авторов модов, прежде чем выкладывать их у нас на сайте. А на счет того, чтобы ни у кого не было заблуждений в разделе еи-мода написанны ники его авторов.

Цитата:
Первая нелепость в твоём примере заключалась в том, что ты привёл для сравнения оружие абсалютно разного принципа действия - арбалет и не арбалет. Лучник является персонажем другого класса, ты бы ещё мага сюда приплёл. Вторая нелепость заключается в том, что из-за малой скорострельности и высокого уровня атаки самым эффективным является выстрел в голову - факт.


Ну фраза на счет того, что все оружие на данном аллоде должно иметь одиннаковую сложность - твоя. А арбалет попадает в категорию оружие. На счет эффективности стрельбы - иногда бывает выгоднее стрелять в ногу.

На счет отсутствия возможности сбаллансировать оружие без учета магии. Ты слышал анекдот про прапорщика, который сказал студентам на занятии по военной кафедре "Да, я знаю, что эта формула неправильная, но мне по ней проще считать :)"?
Если не учесть магию, то может возникнуть действительно дисбалланс. Ведь одно и то же заклинание в оружии с большой атакой но низкой защитой и в оружии с низкой атакой и высковой защитой будет по-разному эффективно. Получим дисбалланс. И это при том, что по магическим св-вам оружия будут все же различатся. Другое дело, что если невозможно некоторые вещи расчитать, то необходимо балансировать эмпирическим путем.
Android Alpha - 27 ноября 2002, 11:15
Doom

Первая и вторая фраза противоречат друг другу, поэтому я и сказал тебе, чтоб ты их пояснил, а ты переписал эти фразы. Поясни фразызы:

"1. Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.

2. Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала. "

И ты так и не сказал как сбалансировать магические параметры, а мы все ждем.
Svat - 27 ноября 2002, 21:51
2 Dracon
Так в чем же трудность? Давай спросим согласия у Doom! Далеко ходить не надо.

Черт возьми, никто не предлагает обойтись без учета магии! :fire:
Магия очень важна для баланса игры в целом.
Однако она не влияет на баланс оружия, как и оружие не влияет на баланс магии, хотя они обе влияют на баланс игры!
Нельзя складывать килограммы с километрами!
И если опереться на спасительную реальность, то и в жизни тоже надо учитывать все модели: физики, химии, биологии, социологии.
Однако каждая из них состоит из моделей, замкнутых только на себе. И исследуют каждую модель узко, без оглядок на остальные.
Иначе нельзя!

2 Android Alpha
Ты не ответил, что ты думаешь о критике твоего примера с кабаном. Постарайся, пожалуйста, ответить сжато и по существу - по-прежнему ли ты еще приписываешь копью свойства защиты, вместо урона и дальности?
Android Alpha - 28 ноября 2002, 01:51
Копье немногим более длинное, чем роста человека не является неповоротливым, но достает существенно дальше любого другого оружия. Посмотри любой фильм боевых исскусств востока (таких полно), мастера вертятся там с этими копьями так же как и мастера с мечами.

Удерживание на расстоянии подразумевает, что противник с коротким оружием столкнется со сложностями в попытке дотянуться до копейщика и если реально мечнику придется для преодоления этого предпринимать какие-нибудь обманные движения, то в ПЗ делается лишний шаг и можно атаковать. Поэтому нужно учесть это в параметрах защиты. Кстати в еимоде увеличена и дальность и защита :)

Теперь о тактике: против быка тактика с упиранием копья могла бы сработать только в случае очень катчественного оружия, но пример этой тактики приводился на кабанах (и то с ограничениями). Конечно при такой разности масс не обладая очень хорошим копьем нужно отступать в сторону от противника.

Поясни, почему войну с кинжалом будет просто добраться до противника с другим оружием?

Я незнаю насколько хорошо ты разбираешься в науке, но вроде бы свойства проводника зависят как от удельной сопротивляемости вещества, так и от его длинны и сечения, а это похоже на смешанную модель.
Doom - 28 ноября 2002, 04:22
2 Dracon

Ну фраза на счет того, что все оружие на данном аллоде должно иметь одиннаковую сложность - твоя. А арбалет попадает в категорию оружие. На счет эффективности стрельбы - иногда бывает выгоднее стрелять в ногу.

Да, моя фраза, и что с того? Арбалет является скорее исключением, поэтому использовать его в качестве примера просто нелепо.
И приведи мне пример, когда из стрелкового оружия выгоднее стрелять в ногу, а не в голову.


На счет отсутствия возможности сбаллансировать оружие без учета магии. Ты слышал анекдот про прапорщика, который сказал студентам на занятии по военной кафедре "Да, я знаю, что эта формула неправильная, но мне по ней проще считать "?


Я знаю этот анекдот, только он тут "ни к селу, ни к городу".

А ты слышал о таком понятии, как "изолированная система"?


Если не учесть магию, то может возникнуть действительно дисбалланс. Ведь одно и то же заклинание в оружии с большой атакой но низкой защитой и в оружии с низкой атакой и высковой защитой будет по-разному эффективно.

С какой стати?
Единственное, что может повлиять на эффективность магии при одинаковых магических свойствах у оружия - это скорость наненсения ударов. Но она как раз отличается не сильно, арбалат и лук - исключение.


Получим дисбалланс. И это при том, что по магическим св-вам оружия будут все же различатся. Другое дело, что если невозможно некоторые вещи расчитать, то необходимо балансировать эмпирическим путем.

Мы получим дисбаланс, только если не сбалансируем оружие само по себе. И это абсалютно чётко видно из моих примеров.
Тебе что, их не достаточно?
Собственно, это и без примеров было ясно.


Даю согласие на выкладывание на этом сайте нашего с НАСЕКОМЫМ мода.
Кстати, все те, кто дал своё согласие выложить свой мод на сайте X06goblin-а, вряд ли откажутся сделать это здесь.


2 Android Alpha

Первая и вторая фраза противоречат друг другу, поэтому я и сказал тебе, чтоб ты их пояснил, а ты переписал эти фразы. Поясни фразызы:

Только полный придурок может выдирать отдельные фразы из контекста, а потом искать в них противоречия между собой. ;)

Пояснения были в других фразах.


И ты так и не сказал как сбалансировать магические параметры, а мы все ждем.

Я уже сказал как, ну а ты можешь ждать дальше. :)


Копье немногим более длинное, чем роста человека не является неповоротливым, но достает существенно дальше любого другого оружия. Посмотри любой фильм боевых исскусств востока (таких полно), мастера вертятся там с этими копьями так же как и мастера с мечами.

Э куда тебя понесло.
Ты бы ещё САМБО вспомнил! :)

Во первых, копье почти всегда держиться по середине и двумя руками. Поэтому длинный меч с вытянутой рукой в данной ситуации будет немногим короче, однако намного удобнее.
Во вторых, мастер боевых исскуств востока вообще без какого-либо оружия будет иметь не меньшую защиту, чем с копьем.
Ты, наверное, не те фильмы смотрел. :)

Я давно уже заметил, что никаких других примеров, кроме нелепых ты привести не в состоянии. ;)
Svat - 28 ноября 2002, 04:48
Цитата (Android Alpha):
Копье немногим более длинное, чем роста человека не является неповоротливым, но достает существенно дальше любого другого оружия. Посмотри любой фильм боевых исскусств востока (таких полно), мастера вертятся там с этими копьями так же как и мастера с мечами.


Ха, тоже мне, документ! :roll: Они и прыгают там метров на 10. Это КИНО!

Цитата:
Удерживание на расстоянии подразумевает, что противник с коротким оружием столкнется со сложностями в попытке дотянуться до копейщика и если реально мечнику придется для преодоления этого предпринимать какие-нибудь обманные движения, то в ПЗ делается лишний шаг и можно атаковать. Поэтому нужно учесть это в параметрах защиты.

Зато если уж дотянется, то со сложностями столкнется копейщик.

Цитата:
Поясни, почему войну с кинжалом будет просто добраться до противника с другим оружием?


Добраться будет непросто. Просто будет попасть в цель, если удар уже нанесен. И сложно отбиться от такого удара. В силу легкости кинжала.

Цитата:
Я незнаю насколько хорошо ты разбираешься в науке, но вроде бы свойства проводника зависят как от удельной сопротивляемости вещества, так и от его длинны и сечения, а это похоже на смешанную модель
.
Да, формула R=l*r/s - это формула для единой модели. Эта модель закона Ома. Все научные формулы отражают ту или иную (одну!) модель. Она не действует в других моделях, например в сверхпроводниках.
Dracon - 28 ноября 2002, 04:50
Цитата:
Арбалет является скорее исключением, поэтому использовать его в качестве примера просто нелепо.


Нет чтобы прямо сказать, что стрелковое оружие с трудом вписывается в твою систему.

Цитата:
А ты слышал о таком понятии, как "изолированная система"?


Мало того, что слышал я еще и точно знаю, что на самом деле изолированные системы не существуют. Хотя конечно, в некоторых расчетах условно считают систему изолированной(при этом погрешность в расчетах увеличится). Если при этом погрешность окажется выше некоторого значения, то значит что такого рода пренебрежением в данном случае пользоватся нельзя. Именно последнее и имеет место в нашем случае.

На счет того, куда стрелять выгоднее. Вообще я предполагаю, что количество жизни в ногах должно быть уменьшенно, чтобы сделать урон в ногу эффективнее. К тому же при прочих равных условиях попадание в ногу более вероятно, чем в голову. А если в ногах меньше жизни, чем в голове, то такое решение(стрелять в ногу) будет вполне оправданно.
Svat - 28 ноября 2002, 05:31
2 Dracon&Android Alpha
Попробую по-другому...
Мы уже давно все согласились, что мы исходим из реальности, так?
Именно свое видение реалистичности заставлает и Андроида Альфа и Дума вносить изменения в баланс оружия.

В реале существует какой-то баланс оружия. И притом без участия всякой магии. Если мы хотим, чтобы мечи остались мечами, а копья - копьями, то и здесь должны балансировать такие параметры, как урон, атака, защита - без учета магии.
А такие свойства, как энергия и сложность - балансировать уже потом, исходя в первую очередь из играбельности.
Svat - 28 ноября 2002, 05:39
2 Dracon
По массе ноги занимают почти половину веса человека. И в них нет жизненно важных органов. Так что и нет причин уменьшать им здоровье.
Android Alpha - 28 ноября 2002, 05:43
Doom

>Только полный придурок может выдирать отдельные фразы из контекста, а потом искать в них противоречия между собой.

А ведь там и вправду противоречие было... И что значит "выдирать отдельные фразы"? Это были два цельных предложения, противоречащие друг другу и совершенно четко доказывающие твою непоследовательность.

А за обзывательства ты знаешь что бывает, если не знаешь, то загляни в тему "Приговор" во флейме. Впрочем что тебе еще остается? Твоя система баланса сыплется, как песчаная, т.к. ты не в состоянии сбалансировать магические свойства предметов (сложность одинаковая, а энергия разная). Доказаны дыры в твоей логике сразу
в двух темах. Какой ты после этого балансировщик?

Svat

>Ха, тоже мне, документ!

Ну это ты зря. То что они прыгают-летают и удары наносят с хлопками - это специфика этого кино, но сами бои там исполнены действительно мастерами. Это не голивудское кино, где красавчик после десяти ударов встает и побеждает мерзавца.

>Зато если уж дотянется, то со сложностями столкнется копейщик.

Даже спорить не стану. Я ведь уже говорил, что бонус защиты у копья из-за его сдерживающих характиристик, а не из-за того что им удары удобно отбивать.

>Просто будет попасть в цель, если удар уже нанесен.

С этим я тоже спорить не стану, но ты опять же не учитываешь характиристику сдерживания, которую имхо нужно учитывать. Впрочем если найдется много сторонников расчета баланса оружия при условии, что каждый противник достает до другого и не в состоянии уворачиваться телом от ударов...

>Она не действует в других моделях, например в сверхпроводниках.

Ты не ответил о совоих познаниях в области наук. Может ты профессор физики, а я тебе тут впариваю школьный курс :D
Сверхпроводимость достигается путем сильного охлаждения проводника и сопротивление его почти (!) равняется нулю. Но только почти, и поэтому все равно зависит от длинны и сечения (насчет удельного сопротивления неуверен). Кстати твоя формула какая-то упрощенная или в ней что-то недосказано, т.к. вообще говоря сопротивление зависит от температуры.
Dracon - 28 ноября 2002, 06:09
Кстати это самое почти, если и существует, то неизмеримо никакими из существующих приборов. Кстати уже созданны сплавы, которые обладают свойством высокотемпературной сверхпроводимости(явление наблюдается при температуре порядка -100 градусов по Цельсию).

Есть причина уменьшать ногам здоровье. Нужно сделать лучника более играбельным.
Doom - 28 ноября 2002, 06:14
2 Dracon

Нет чтобы прямо сказать, что стрелковое оружие с трудом вписывается в твою систему.

Что значит "с трудом вписываеться" ?

Мало того, что слышал я еще и точно знаю, что на самом деле изолированные системы не существуют. Хотя конечно, в некоторых расчетах условно считают систему изолированной(при этом погрешность в расчетах увеличится). Если при этом погрешность окажется выше некоторого значения, то значит что такого рода пренебрежением в данном случае пользоватся нельзя. Именно последнее и имеет место в нашем случае.

Ты, видимо, совсем забыл, для чего нужны "изолированные системы".
Так вот скажи, пожалуйста, какого рода "пренебрежение" имеет место в нашем случае, конкретно в моей системе оружия, вернее в моем способе балансировки оружия?


На счет того, куда стрелять выгоднее. Вообще я предполагаю, что количество жизни в ногах должно быть уменьшенно, чтобы сделать урон в ногу эффективнее. К тому же при прочих равных условиях попадание в ногу более вероятно, чем в голову. А если в ногах меньше жизни, чем в голове, то такое решение(стрелять в ногу) будет вполне оправданно.

А я не предполагаю, а утверждаю, что оно должно быть уменьшено.
Но разве это уже было реализовано? Нет. Так что в качестве примера не годиться.
Кстати, сможешь сказать сколько должно быть % здоровья в ногах по сравнению с головой, например, в оригинальном балансе, что бы выстрел в ногу был не менее эффективен, чем в голову? Хотя бы примерно.
Svat - 28 ноября 2002, 06:46
2 Андроид Альфа
Дело в том, что анимация поединков в ПЗ - вещь достаточно условная. Способы атаки/защиты там никак не отображаются. Нет приемов, нет уверток. Если не забывать об этом, то надо учитывать обе ситуации - и когда мечник на расстоянии, и когда он вблизи. То же и для кинжала.

Я не могу сам судить о своих способностях в науке. У меня высшее образование химика. Также нам преподавали основные разделы физики. В школе я участвовал в городских олимпиадах по математике, физике, химии, иностранному и русскому языку. :cool:

Формула сопротивления правильная. А удельное сопротивление при нестандартной температуре рассчитывается по отдельной эмпирической формуле. Все это: и длина, и площадь, и удельное сопротивление - свойства участка проводника в одной физической модели. Однако она не учитывает формы проводника, электромагнитных взаимодействий, влияния химических реакций. Потому что, попытайся она все это учесть сразу, не получилось бы этой простой формулы. Вернее, не получилось бы никакой формулы. Аналогично зависимость физических свойств предметов не может учитывать их магических свойств.

Приведенные причины для уменьшения здоровья в ногах основаны только лишь на играбельности и не имеют ничего общего с реалистичностью. :abuse: :down: Если так рассуждать, то неплохо бы сделать безногих монстров-инвалидов, одноногих монстров. :roll:

Вот что, господа балансировщики, есть и другие средства балансировки, которые повышают играбельность не в ущерб реалистичности.
Doom - 28 ноября 2002, 08:08
2 Android Alpha

А ведь там и вправду противоречие было... И что значит "выдирать отдельные фразы"? Это были два цельных предложения, противоречащие друг другу и совершенно четко доказывающие твою непоследовательность.

Если противречие было, то оно и осталось. Покажи мне его.
Выдрать отдельную фразу или отдельное предложение - не суть важно.
Пока единственное, что ты смог доказать - это то, что у тебя напрочь отсутствует способность логически размышлять.


А за обзывательства ты знаешь что бывает, если не знаешь, то загляни в тему "Приговор" во флейме. Впрочем что тебе еще остается?

Покажи, где я хоть кого-нибудь прямо обозвал.


Твоя система баланса сыплется, как песчаная, т.к. ты не в состоянии сбалансировать магические свойства предметов (сложность одинаковая, а энергия разная). Доказаны дыры в твоей логике сразу
в двух темах. Какой ты после этого балансировщик?


Ей богу, смешно тебя слушать. :)
Просто ты не в состоянии понять, как я это сделал.
Ты попроси кого-нибудь, что б тебе объяснили, а то так и останешься в неведении. :)

А выявить дыры в моей логике ты не способен, как не старайся. ;)

Кстати, ты ничего не ответил про длину меча вкупе с вытянутой рукой.
Android Alpha - 28 ноября 2002, 17:20
Doom

>Если противречие было, то оно и осталось. Покажи мне его.

Цитата:
Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.

Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.


Вторая фраза сказана раньше первой. Может спросим у остальных людей противоречие это или нет?

>Покажи, где я хоть кого-нибудь прямо обозвал.

Прямо или косвенно - неважно.

Цитата:
Только полный придурок может выдирать отдельные фразы из контекста


По поводу баланса: ты так и не ответил как сбалансировать магические параметры. Если все остается по-прежнему, т.е. сложность одинаковая, а энергия разная - то это дисбаланс. Надеюсь ты это в состоянии понять? Так ты остаешься на этом варианте или предложишь другой?

>Кстати, ты ничего не ответил про длину меча вкупе с вытянутой рукой.

И не отвечу пока мы не закончим с балансировкой магических параметров оружия, которые обсуждаем уже 3 страницы. А то снежный ком получится.
Doom - 29 ноября 2002, 04:38
2 Android Alpha

Дурак - чижика съел! (с) М.Е.Салтыков-Щедрин.

Вторая фраза сказана раньше первой. Может спросим у остальных людей противоречие это или нет?

Я тебе в который раз повторяю, что ты выдрал эти фразы из общего контекста. Покажи мне, где они были напечатаны вот так как ты их сейчас процитировал?
Для чего я тебе приводил ещё 3-ю и 4-ю фразы?
Видимо, я переоценил твои умственные способности. ;)


По поводу баланса: ты так и не ответил как сбалансировать магические параметры. Если все остается по-прежнему, т.е. сложность одинаковая, а энергия разная - то это дисбаланс. Надеюсь ты это в состоянии понять? Так ты остаешься на этом варианте или предложишь другой?

Плоское у тебя мышление.
Куда поместится воды больше: в 3 литровых банки или в 1 трёхлитровую? А весить что больше будет?
Ограничителем служит нагрузка персонажа, потому что каждый кусочек материала кроме энергии ещё имеет вес.
А вес каждого предмета должен быть равен весу используемого для его сборки материала.
Android Alpha - 29 ноября 2002, 10:43
11.01.2002 Doom
Цитата:
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.

26 ноября 2002, 03:05 Doom
Цитата:
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.


Ну что теперь скажешь?

Цитата:
Ограничителем служит нагрузка персонажа, потому что каждый кусочек материала кроме энергии ещё имеет вес.


Этот магический параметр "вес"... Ладно, теперь хотя бы понятно, как ты решил балансировать магические параметры. И думаю всем ясно что будет если начать их балансировать так, как предлагаешь ты...
Бродяга - 29 ноября 2002, 23:36
Я тут почитал вашу писанину. Усе совершенно ясно как белый день. Или наоборот. Неясно как черная ночь. Раз уж вы неможите договорится, какой именно будет баланс, мож тогда небудем трогать баланс оружия и оставим как было у нивала?
[Sauron] - 29 ноября 2002, 23:39
Мля войти забыл. Бродяга ето я.
Doom - 30 ноября 2002, 02:07
2 Android Alpha

Этот магический параметр "вес"... Ладно, теперь хотя бы понятно, как ты решил балансировать магические параметры. И думаю всем ясно что будет если начать их балансировать так, как предлагаешь ты...

И что же тебе ясно? :)

И не отвечу пока мы не закончим с балансировкой магических параметров оружия, которые обсуждаем уже 3 страницы. А то снежный ком получится.

Так, пора из снежных комов бабу снежную лепить! ;)
Android Alpha - 30 ноября 2002, 12:41
Doom

>И что же тебе ясно?

Ясно, что вес, это не тот параметр, которым можно балансировать магические свойства, т.к. его влияние на используемость оружия вообще очень низкое. Можешь еще предложить балансировать при помощи прочности...

>Так, пора из снежных комов бабу снежную лепить!

Да нет, вряд ли. Скорее всего прийдет весна и комы растают, и утекут в места, где не бывает холода ;)

А на противоречие ты так и не ответил. Проведем еще один опрос? :)
Doom - 01 декабря 2002, 03:54
2 Android Alpha

Ясно, что вес, это не тот параметр, которым можно балансировать магические свойства, т.к. его влияние на используемость оружия вообще очень низкое. Можешь еще предложить балансировать при помощи прочности...

Докажи. :)


Да нет, вряд ли. Скорее всего прийдет весна и комы растают, и утекут в места, где не бывает холода

Но это ещё не скоро будет! Зима то только началась.

А на противоречие ты так и не ответил. Проведем еще один опрос?

Конечно не отвеил. Потому что никакого противоречия не было.
Читай внимательнее. ;)
Android Alpha - 01 декабря 2002, 16:03
Doom

>Докажи.

Общий вес металических доспехов всегда будет намного больше веса любого оружия, так что войну будет все равно из 3-х кусков у него оружие или из 5-и. А вот энергия, различающаяся в 1.7 раза - это не мало.

>Но это ещё не скоро будет! Зима то только началась.

Эта фраза сказана в переносном смысле, а смысл ее в том, что тщательное обсуждение баланса перейдет в ЗФ.

>Конечно не отвеил. Потому что никакого противоречия не было.

Цитата:
11.01.2002 Doom
Цитата:
Например, если взять оружие на одном аллоде, то у него сложность одинаковая, а энергия пропорциональна количеству материала.

26 ноября 2002, 03:05 Doom
Цитата:
Блин, ничего я не забил. Просто ещё не доехали до энегрии.


Блиц-опрос. Есть ли в этих фразах противоречие между собой? Просьба ответить Свата, Дракона, Иммортала, Айреникмада и всех, кому еще не надоело читать все эти преперательства :)
vania z - 01 декабря 2002, 19:02
Мне читать это уже надоело, но противоречие тут есть.
Svat - 01 декабря 2002, 21:34
Это не противоречие. Вторая цитата - просто отказ от обсуждения. В ней не содержится утверждений о том, какая должна быть энергия, и противоречить нечему.
Android Alpha - 02 декабря 2002, 01:12
Нет, речь не об этом смысле противоречия. В первой фразе он делает утверждение, а во второй говорит, что до обсуждения этой вещи разговор не дошел. Таким образом вторая фраза противоречит первой, так как сказана позже. Разве нет?
Doom - 02 декабря 2002, 02:43
2 Android Alpha

Общий вес металических доспехов всегда будет намного больше веса любого оружия, так что войну будет все равно из 3-х кусков у него оружие или из 5-и. А вот энергия, различающаяся в 1.7 раза - это не мало.


Во первых, с чего ты взял, что вес доспехов будет намного больше веса оружия, если вес всех предметов привести в соответствие весу используемого для их сборки материала?
Топор будет всего-лишь в 2 раза легче кирасы.
А во вторых, допустим, что персонаж нацепив на себя полный комплект мет. доспехов нагрузился на 60%.
То какая разница под что будет использована оставшаяся свободная нагрузка: 2-а топора или 3-и меча?
И учти, что я ещё предлагал повысить вес и показатель брони всем металлам примерно в 2 раза. А то разница показателя брони стали и толстой кожи составляет всего 25%. :)


Блиц-опрос. Есть ли в этих фразах противоречие между собой?

А что, если и мне свой блиц-опрос провести? :rolleyes:
Вопрос будет такой: Ламер ли Android Alpha? :D
Doom - 02 декабря 2002, 04:05
vania z

Мне читать это уже надоело, но противоречие тут есть.

Один "тп" в твой актив.
Так что остался ещё один. ;)
Android Alpha - 02 декабря 2002, 11:38
Doom

Цитата:
То какая разница под что будет использована оставшаяся свободная нагрузка: 2-а топора или 3-и меча?


У двух оружий из 5-и кусков энергия 3.3 энергии меча, а у 3-х мечей (9 кусков) - 3 энергии меча. Но за лишний меч придется денег отвалить. Или твой баланс расчитывался с расчетом на то, что мечи будут повсюду разбросаны? :)
Doom - 03 декабря 2002, 01:47
2 Android Alpha

У двух оружий из 5-и кусков энергия 3.3 энергии меча, а у 3-х мечей (9 кусков) - 3 энергии меча. Но за лишний меч придется денег отвалить. Или твой баланс расчитывался с расчетом на то, что мечи будут повсюду разбросаны?

А что такое 0.3 энергии меча, и на что это может повлиять?
Ты б ещё сотые посчитал. :)

Деньги - не проблема!
К тому же всегда есть способ подзаработать. ;)
Android Alpha - 03 декабря 2002, 13:21
Doom

0.3 энергии меча, это величина, показывающая дисбаланс :D

А насчет денег... Едва ли кому-нибудь будет интересно играть в игру, в которой можно купить что угодно и сколько угодно, разве только что очень жадным людям :)
Doom - 05 декабря 2002, 05:12
2 Android Alpha

... Едва ли кому-нибудь будет интересно играть в игру, в которой можно купить что угодно и сколько угодно, разве только что очень жадным людям

Едва ли кому-нибудь будет интересно играть в игру, в которой ни на что не хватает денег и приходиться ходить "с голым задом", разве только что особым извращенцам. :)

Да, чуть не забыл.
В ПЗ нет оружия собираемого из 5-и кусков материала, максимум из 4-х. ;)
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group